Новости по теме «Раскрыты планы работ по Vulcan Next»

Raspberry Pi 4 совместим с API Vulkan

Поддержка API Vulkan была продемонстирована на свежих устройствах Raspberry Pi, что делает Raspberry Pi 4, Raspberry Pi 400 и Compute Module 4 на шаг ближе к полноценной поддержке Vulkan.

Поколение продуктов Raspberry 4 прошло тест подтверждения Vulkan 1.0. Этот тест включает более 100 000 этапов и гарантирует, что аппаратная часть Raspberry Pi и его драйверы соответствуют стандартам Khronos Group. В настоящее время драйвер V3DV Vulkan Mesa для Raspberry Pi 4 получил полное соответствие, однако для добавления функционала Vulkan, исправления ошибок и повышения производительности требуется дополнительное время.

Тестирование Vulkan на Raspberry Pi

Поддержка API Vulkan этими миникомпьютерами даст разработчикам новые возможности. Этот API можно использовать для избегания узких мест, возникающих при применении API OpenGL, а также для повышения производительности за счёт использования современных уровней аппаратных возможностей.

Когда будет финализирована поддержка Vulkan в Raspberry Pi 4 пока не ясно, однако сейчас это событие явно ближе, чем когда-либо.

Khronos хочет стандартизировать трассировку лучей

В настоящее время в мире существует лишь одна игра, обеспечивающая трассировку лучей посредством Vulkan. Это Wolfenstein Youngblood. Ещё есть Quake II RTX, которая не продаётся в рознице. Проблема заключается в том, что API Vulkan не имеет официальной поддержки трассировки. Компания NVIDIA подготовила специальное расширение своего эксклюзивного аппаратного решения, но оно не мультиплатформенное, которое обеспечивается Microsoft DXR (DirectX Raytracing).

Для решения проблемы Khronos Group планирует провести обсуждение «Трассировка лучей в Vulkan» в ходе GDC 2020 с инженерами всех трёх игроков на рынке графики: AMD, Intel и NVIDIA. Как будет реализована поддержка трассировки лучей, Khronos пока не сообщает. Однако учитывая, что недавно Khronos принял Vulkan 1.2, можно допустить, что будет реализовано видение DXR от Microsoft. Дело в том, что Vulkan 1.2 уже поддерживает HLSL (язык шейдеров DirectX) с поддержкой Shader Model 6.2. Версия Shader Model 6.3 выйдет с кодом DXR HLSL, и именно этот код может быть применён для реализации трассировки лучей в Vulkan.

Vulkan 1.2

Почему Khronos идёт таким путём? Ответ прост. Чтобы обеспечить мультиплатформенность игр, которые смогут появиться в консоли Microsoft Xbox Series X, где применяется рендер DirectX 12. Такая совместимость заметно упростит разработку игр и сделает их если и не полностью совместимыми, то хотя бы легко адаптируемыми.

NVIDIA адаптирует RTX Ray для API Vulkan

Компания NVIDIA делает активные шаги по популяризации трассировки лучей в реальном времени.

Сейчас, презентовав технологию RTX, компания пытается заменить на неё растеризующий рендер, используемый для 3D приложений три десятка лет. В Microsoft выпустили своё дополнение к DirectX 12,названное DXR. А теперь, по данным Khronos Group, NVIDIA готовит RTX для Vulkan.

Логотип API Vulkan

Новое расширение Vulkan получило название «VK_NV_raytracing». Оно является вкладом компании в общую работу над стандартом. Это расширение вносит несколько функций NVIDIA RTX и пресетов в Vulkan. Структура кода сходна с DXR, чтобы минимизировать эффект раздвоения и снизить сложность.

Обработка графики с трассировкой лучей
Создание ускоряющих структур

Khronos объединит OpenCL и Vulkan

В пресс-релизе анонса финальных спецификаций OpenCL 2.2 и SPIR-V 1.2, Khronos Group намекнула о возможной интеграции API OpenCL и Vulkan в будущем.

В оригинальном пресс-релизе лишь говорится о работе «консорциума над стремлением и развитием Khronos Vulkan API в объединении современной графики и вычислений в единый API».

Скотт Михауд из PC Perspective пояснил, что рабочая группа OpenCL приняла решение по согласованию своей дорожной карты с Vulkan, что станет основой для дальнейшего объединения этих API.

Несмотря на то, что и OpenCL и Vulkan работают на одном поле, первый API поддерживает более широкий спектр устройств, поддерживает бесплатный SYCL и кросс-платформенный абстрактный слой, который позволяет писать гетерогенный код по стандартам C++. В то же время Vulkan является маркетинговой звездой и обладает прекрасной поддержкой со стороны разработчиков.

Объединение OpenCL и Vulkan под эгидой Khronos станет прекрасным решением, которое позволит облегчить разработку приложений, распространить API на большее количество устройств и создать серьёзную конкуренцию DirectX 12.

Intel поддерживает Vulkan 1.0 AP

Компания Intel представила новую бета версию графического драйвера с поддержкой API Vulkan 1.0 в процессорах, относящихся к 6-му поколению процессоров Intel Core. Технология доступна в операционных системах Windows 7, 8 и 10.

Технология Vulkan 1.0 была представлена в прошлом месяце промышленным консорциумом Khronos Group. Технология должна заменить OpenGL, который был подготовлен в далёком 1991 году компанией Silicon Graphics. Новая технология может задействовать ресурсы как GPU, так и многоядерных CPU, однако пока она далека от  конкурента — DirectX 12, поддержка которого реализована в финальных драйверах всех производителей графических процессоров.

Технология Vulkan 1.0 также сможет работать и на Linux, в составе таких операционных систем, как SteamOS. Компания Intel открыла исходный код драйвера для Linux. Он будет доступен для процессоров с кодовыми именами Broadwell и Skylake.

Vulkan будет работать только с новыми GPU AMD?

Удивительно, но компания AMD, по всей видимости, по-своему понимает значение выражения «открытый исходный код». Такая догадка исходит из того, что готовящийся API Vulkan будет работать лишь с драйвером ядра AMDGPU DRM.

По информации Phoronix это означает, что хотя ядро драйвера и расширено на более старые видеокарты, только самые свежие GPU AMD смогут работать с API нового поколения под Linux.

Сможет ли Vulkan работать с DRM драйвером Radeon остаётся неизвестно, поскольку сама компания объявила, что новый API в Linux будет работать только с проприетарным драйвером AMDGPU, который поддерживает лишь видеокарты Radeon R9 285 Tonga, R9 Fury Fiji, Carrizo, и будущие решения. Возможно, что компания реализует экспериментальную поддержку карт из списка стандартного драйвера, который не включает ускорители серии HD7000.

В любом случае, сейчас AMD официально заявляет, что Linux Vulkan будет работать исключительно с ядром драйвера AMDGPU, и у компании нет планов по поддержке API в других драйверных стеках под управлением Linux.

О том, какие же GPU будут поддерживать Vulkan в Windows пока ничего не известно, однако технически возможно обеспечить работу API на GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1 или OpenGL 4.X.

Vulkan API отложен до 2016 года

Khronos Group объявила о том, что API Vulkan не будет выпущен в этом году. Наследник OpenGL уже близок к завершению, однако, конечная дата релиза пока не названа.

Тем не  менее разработчики утверждают, что срок выпуска Vulkan 1.0 неумолимо приближается. Сообщается, что спецификации Vulkan завершены и сейчас проводится анализ лицензий и финальная полировка. Тесты пригодности Vulkan уже завершены и многие компании уже готовят соответствующие драйверы. Реализация полученных отзывов является важнейшим финальным этапом подготовки спецификации, и Vulkan 1.0 будет выпущен, когда первое соответствующее изменение будет подтверждено.

Работы по выпуску SDK ведутся для операционных систем Windows, Android и Linux. В Khronos сообщили, что в течение следующего года в ходе крупнейших технологических мероприятий будут представлены демонстрации возможностей экосистемы Vulkan.

Star Citizen получила новые системные требования

Альфа версия игры Star Citizen получила обновление системных требований.

Отныне пре-релизная альфа версия игры Star Citizen поддерживает графику, совместимую с Vulkan 1.2 и с 4 ГБ видеопамяти. Это достаточно невысокие требования по нынешним меркам. Для примера Cloud Imperium Games назвала в качестве минимально подходящих карт модели NVIDIA GTX 1060, Intel A380 и AMD RX 460. Более того, даже Intel UHD Graphics 730.

При этом высокие требования к накопителю сохранились: SSD более 100 ГБ, эта космическая RPG явно будет большой, что было показано в технологической демо StarEngine 2023.

В настоящее время разработчики работают над «рендером 12 поколения», что сделает игру «более производительной». Этот новый рендер поможет перевести игровой движок на API Vulkan, что собственно говоря, и происходит.

В целом же требования к Star Citizen не слишком высокие. Даже рекомендуемый объём оперативной памяти в 32 ГБ в эру DDR5 не кажется слишком раздутым, кроме того, игра может работать и с 16 ГБ ОЗУ.

MSI Afterburner обновился до версии 4.6.3

Наш соотечественник Алексей Николайчук выпустил первую в этом году финальную версию утилиты MSI Afterburner, предназначенной для разгона и мониторинга параметров видеокарты и системы.

Последняя версия утилиты получила значительные изменения в модуле автоматического разгона, добавлена поддержка свежих видеокарт, а также исправлены выявленные ошибки.

MSI Afterburner

Перечень изменений в MSI Afterburner 4.6.3 выглядит следующим образом:

Добавлена поддержка архитектуры NVIDIA Ampere:

  • Добавлен новый API контроля вентилятора версии 3.0.
  • Добавлена поддержка нового интегрированного API OC Scanner.

Обновлено встроенное приложение MSI Overclocking Scanner:

  • Начиная с драйверов семейства 455.xx NVIDIA OS Scanner больше не реализован в виде отдельного компонента. Теперь NVIDIA OC Scanner интегрирован в драйвер и сторонние приложения могут получать к нему доступ посредством NVAPI.
  • Утилита MSI Overclocking поддерживает оба варианта OC Scanner: наследную реализацию для GPU Pascal и Turing для драйверов версии ниже 455.хх, и интегрированную реализацию посредством NVAPI для новых драйверов.

Модуль разгона на основе NVAPI получил следующие изменения:

  • Автоматический разгон для ядра и памяти.
  • Результаты тестирования OC Scanners теперь постоянны. После проведения тестирования драйвер сохраняет результаты проверки и устанавливает их как новые значения по умолчанию. Они будут применяться даже после перезагрузки и удаления приложения разгона. Для возвращения заводских параметров появилась кнопка «Revert».
  • Добавлен контроль напряжения для карт NVIDIA GeForce RTX 30×0 референсного дизайна.

Кроме того:

  • Добавлены новые скины от Drerex.
  • Добавлена экспериментальная поддержка CPU Intel 10-го поколения.
  • Добавлен нативный мониторинг энергопотребления устаревших GPU посредством NVAPI.
  • Исправлены ошибки синхронизации и замера частоты PCIE после вылета драйвера.
  • Исправлено короткое мерцание при применении настроек вентилятора на видеокартах AMD.
  • При назначении скорости вентилятора на видеокартах AMD принудительно отключается режим Zero RPM.
  • Ужесточена политика доступа ввода-вывода для драйвера. Драйвер более недоступен для RivaTuner Statistics Server при запуске от имени пользователя без прав администратора.

Загрузить утилиту MSI Afterburner 4.6.3.

RivaTuner Statistics Server 7.3.0 Release Candidate

Релиз-кандидат версии RTSS 7.3.0 build 24467 запущен в массы в качестве официального релиза.

От прошлой RC сборки отличается изменением архитектуры загрузочной прослойки Vulkan, прошедшей незначительный рефакторинг. Его цель — улучшение совместимости с Vulkan приложениями, динамически создающими и уничтожающими несколько контекстов драйвера и устройства Vulkan во время работы приложения. Ни один из существующих на рынке игровых Vulkan движков такого не делает, но сторонние моды вроде DXVK (прокси-транслятор D3D9/10/11 в Vulkan) такой паттерн поведения приложения широко практикуют. Совместимость с ними и должна улучшиться.

RTSS. Главное окно

Вообще, в новой версии более 70 (sic!) изменений и нововведений; однако, из ключевого и наиболее значимого сам автор отмечает следующее:

  • Новые режимы работы и продвинутые настройки ограничителя частоты кадров, режим пассивного ожидания, снижающий загрузку CPU, режимы синхронизации ограничителя по переднему и заднему фронту тайминга кадра.
  • Новый гибридный режим scanline sync, позволяющий управлять позицией линии разрыва и эмулировать режим вертикальной синхронизации c ультранизкой задержкой ввода с пониженной околосинхронизационной нагрузкой на систему.
  • Новая архитектура плагинов и плагин OverlayEditor, дающий пользователям больше, чем может предложить любой коммерческий или фриварный аналог. С открытым кодом, модульной архитектурой и расширяемостью.
  • Счётчики производительности процесса, внутриигровое потребление RAM & VRAM в дополнение к традиционным общесистемным.

P.S. К выходу готовится новая версия MSI Afterburner, следите за новостной лентой, друзья!

Google внедряет в Android технологию наблюдения за сном

Компания Google в Android Developers Blog объявила о том, что делает доступным Sleep API для третьих разработчиков. Компания отметила, что Sleep API разработан для слежения за сном наиболее энергоэффективным образом, а открытый API могут использовать другие разработчики.

Для этого компания объединила усилия с Urbandroid, авторами приложения Sleep As Android. Комментируя Sleep API компания Urbandroid отметила: «Sleep as Android — это швейцарский армейский нож, позволяющий улучшить ночной отдых. Он отслеживает длительность сна, регулярность, фазы, храп и так далее. Длительность сна — один из важнейших параметров для мониторинга, который гарантирует хороший ночной отдых. Новый Sleep API даёт фантастическую возможность для отслеживания его автоматически наиболее энергоэффективным образом, из тех, что можно представить».

Android Sleep API

Когда пользователь на своём устройстве разрешает Sleep API, его устройство использует ИИ для анализа датчиков освещённости и движения. Это необходимо для определения момента засыпания.

Sleep API уже доступен для пользователей, как часть последней версии Google Play Services.

RivaTuner Statistic Server с редактором гипертекста вышел!

Вышла новая версия RivaTuner Statistics Server с плагином, который позволяет в графическом режиме редактировать параметры оверлея RTSS.

Не успела уйти вниз предыдущая новость по теме, как Алексей Николайчук выпустил очередную публичную бета-версию утилиты RivaTuner Statistic Server с номером 7.3.0 beta3 (является утилитой-компаньоном для популярного инструмента мониторинга и разгона MSI Afterburner).

Крупных ключевых изменений два. Во-первых, это плагин с открытым исходным кодом, предоставляющий функционал визуального редактирования гипертекста оверлея. О нём мы уже мы неоднократно писали (1, 2, 3) и выкладывали видео в процессе разработки с обзором ключевых возможностей.

Во-вторых — это альтернативная асинхронная реализация рендерера оверлея для Vulkan приложений, выводящих кадры прямо из вычислительной очереди (т.е. для игр на движке id Tech 6 и старше, например Doom 2016 и Doom Eternal). Далее — слово разработчику:

То, что асинхронная архитектура этого игрового движка не дружит с оверляеми традиционной архитектуры, — факт известный. Собственно, именно поэтому оверлей RTSS и отключается принудительно по умолчанию в таких приложениях, чтобы горе-ревьюеры-ютуберы не искажали результатов замеров производительности «мониторя FPS». Но до выхода Doom Eternal асинхронный codepath id использовали только при обнаружении GPU от «красных». Поэтому все создатели сторонних оверлеев не особо спешили заниматься разработкой отдельной асинхронной реализации оверлея только ради одной игры и для одного производителя GPU — это принципиально другая архитектура рендерера и достаточно трудоёмкая вещь, делать её только ради части пользователей не сильно разумно.

Но с выходом на рынок Doom Eternal в графическом движке убрали привязку реализации асинхронности только к GPU AMD. Теперь асинхронный вывод кадров из вычислительной очереди используется и на графических процессорах NV. Соответственно, количество пользователей, жалующихся на снижение производительности от оверлеев Steam, RTSS или FPS Monitor выросло на порядок. Поэтому для разработчиков оверлеев час X настал, и пришлось делать альтернативную реализацию оверлея и для этой игры. Оверлей RTSS обновился, FPS monitor тоже, обновлённый оверлей стима на подходе.

Теперь в RTSS в этих играх теперь используется концепция асинхронного рендеринга оверлея, предложенная AMD. При этом наложение оверлея на буфер кадра выполняется прямо из вычислительной очереди с помощью compute шейдера, без необходимости синхронизации графической и вычислительной очередей для отрисовки (именно это и кушало производительность в традиционных «не асинхронных» оверлеях).

Редактор гипертекста в RTSS 7.3.0 наращивает функционал

Короткая сводка того, что было добавлено в плагин для RivaTuner Statistics Server за последнюю неделю.

RTSS 7.3.0 с новым редактором гипертекста, о котором мы уже писали, продолжает набирать обороты и в скором времени увидит свет:

Графический интерфейс для управления информацией в оверлее
  • Ещё немного улучшенный браузер спрайтов.
  • Нативный источник данных для отображения пинга.
  • Встраиваемые в гипертекст таблицы. Форматированные таблицы — родная и нативная форма представления оверлея, хорошо знакомая всем пользователям MSI AB. Теперь GUI для формирования таких таблиц доступно и в плагине.

    В видео демонстируются принципы наполнения таких таблиц данными и принципы их модификации:

RTSS 7.3.0 hypertext editor is getting stronger and stronger. More new features on the way.

Редактор гипертекста в RTSS 7.3.0 продолжает обрастать новыми функциональными возможностями

Короткий обзор наиболее полезного из того, что было добавлено в плагин для RivaTuner Statistics Server за последнюю неделю.

Графический интерфейс для управления информацией в оверлее

Итак, всё ближе и ближе к публичному релизу RTSS 7.3.0 с новым редактором гипертекста, о котором мы писали на днях, и который за последнюю неделю обзавелся следующими функциями:

  • Добавление и вставка слоёв из буфера обмена в зону выделения.
  • Визуальный браузер спрайтов, предварительный просмотр анимации.
  • Поддержка кликов на уровне разной глубины Z-order'а.
  • Новые внутренние источники данных.
  • Макросы со спецификациями железа, аналогичные таковым в MSI AB.
  • Контекстная подсветка макросов и их контекстное меню.
  • Настройки создателя оверлея.
  • Пользовательские таймеры в оверлее.
  • Масштабирование зоны редактирования и режим альтернативного рендеринга фона.
A few more improvements in visual hypertext editor plugin

Версия на стадии предрелизной вычистки/комментирования кода редактора для SDK. Релиз — вопрос пары недель, так что следите за новостями!

RivaTuner Statistic Server обновился до версии 7.2.3

Вспомогательный сервис оверлея для MSI Afterburner, RTSS 7.2.3, вышел из состояния бета и доступен для скачивания в качестве следующей релизной версии.

Данная утилита является неотъемлемой частью MSI Afterburner, которая обеспечивает вывод служебной информации поверх игры.

RivaTuner Statistic Server

Полный перечень изменений в финальной версии RivaTuner Statistics Server 7.2.3 build 20686 приведён ниже:

  • Обновлена цифровая подпись для инсталлятора и главных исполняемых файлов. Это вызвано требованиями античитинговых систем.
  • Скольжение страницы интероперабельности D3D11 теперь фильтруется по частоте кадров в приложениях OpenGL/Vulkan. Это должно решить проблему с мерцанием OSD в экспериментальной работе с Vulkan в игре No Man's Sky.
  • Добавлена обработка для ошибки драйвера Intel HD Graphics Direct3D, которая приводила к невидимости OSD в некоторых случаях.
  • Добавлена начальная загрузка слоя для реализации OSD Vulkan. Теперь OSD в Vulkan поддерживается динамическим сценарием запуска RTSS (т.е. запуск RTSS при уже работающем приложении Vulkan).
  • Улучшена реализация связи библиотеки с общей памятью. Новая реализация улучшает совместимость OSD со сторонними приложениями.
  • Улучшено качество рендера растровых 3D шрифтов.
  • Улучшена совместимость с некоторыми приложениями Direct3D12, которые динамически меняют связки при изменении настроек графики.
  • Добавлен профиль OSD для Apex Legends, который улучшает совместимость со встроенным в игру OSD.
  • Улучшено функционирование алгоритма валидации кэша в сцепной системе. Изменения нацелены на минимизацию риска повреждения кэша.
  • Оптимизирован рендер скинов, а также:
    • Повышена скорость отрисовки скинов с множественными перекрывающимися анимированными индикаторами.
    • Добавлено сглаживание для индикаторов скинов. Теперь приложение со скином может принудительно отключить анимацию индикаторов.
    • Инструкция по созданию скинов обновлена до версии 1.8.

Загрузить финальную версию RivaTuner Statistics Server можно на нашем сайте.

Кроме свежей версии RTSS Алексей Николайчук также готовит и новую версию MSI Afterburner 4.6.2, которая будет доступна через несколько дней.

Популярная информационная утилита GPU-Z обновилась до версии 2.25.0

Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилиты GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 2.25.0.

Новая версия может похвастать размещением информации о поддерживаемых графических технологиях, повышением стабильности работы, уточнёнными и расширенными базами данных аппаратного обеспечения.

GPU-Z

Полный перечень изменений в GPU-Z 2.25.0 приведён ниже:

  • В первой вкладке теперь отображается статус поддержки Vulkan, DirectX Raytracing, OpenGL и DirectML.
  • Исправлен синий экран в виртуальных машинах QEMU/KVM, вызванный доступом к регистру MSR.
  • Улучшено отображение частот для AMD Navi.
  • Вкладка Advanced теперь отображает базовую, игровую и Boost частоту в Navi.
  • Добавлено исключение для застрявших частот вентилятора, когда активируется остановка вентилятора на видеокартах AMD.
  • Добавлено исключение для частоты вентилятора 65535 об/мин, отображаемой в Navi.
  • При завершении загрузки BIOS на сайт отображается сообщение Finished.
  • Добавлена поддержка NVIDIA Quadro P2200, Quadro RTX 4000 Mobile, Quadro T1000 Mobile.
  • Добавлена поддержка AMD Radeon Pro WX 3200, Barco MXRT 7600, 780E Graphics, HD 8330E.
  • Добавлена поддержка Intel Ice Lake.

Скачать утилиту GPU-Z 2.25.0 можно на нашем сайте.

Обновление RivaTuner Statistics Server до новой беты версии 7.2.3 Beta 1

Алексей Николайчук, он же Unwinder, выпустил новую бета версию RTSS, в которой изменения в основном касаются улучшения совместимости с различным железом и сторонним ПО.

Так, среди прочего, добавился обход проблемы Direct3D9 драйвера Intel, из-за которой некоторые элементы оверлея могли ранее не отображаться либо отображаться чёрным цветом в Direct3D9 приложениях на интегрированных графических процессорах Intel HD Graphics.

RTSS. Главное окно

Также добавилась крошечная загрузочная Vulkan-прослойка, обеспечивающая поддержку оверлея при динамическом запуске RTSS во время работы Vulkan приложений. Помимо этого, новая Vulkan-прослойка также исключает необходимость создания профилей с повышенным уровнем обнаружения приложения для игр, загружающих рантайм библиотеки Vulkan динамически (например, Dota 2 и Rage 2).

NVIDIA выпускает расширение трассировки лучей для Vulkan

Компания NVIDIA анонсировала выпуск экспериментального расширения к низкоуровневому API Vulkan, которое позволяет выполнять трассировку лучей на ядрах Turing RT.

Это значит, что теперь трассировка может применяться на картах GeForce RTX не только в Windows, но и других операционных системах.

Изначально архитектура Turing была заточена на трассировку лучей с применением API Microsoft DirectX Raytracing (DXR), который, очевидно, доступен только для Windows. Однако теперь ядра RT можно задействовать в любой ОС, где используется API Vulkan, для чего достаточно лишь иметь совместимый драйвер.

Макрофотография графического процессора NVIDIA Turing

Нуно Субтиль в блоге NVIDIA сообщил: «Vulkan позволяет разработчикам нацелиться на множество других платформ, включая Windows и Linux, расширяя дистрибуцию приложений с 3D ускорением. Релиз драйвера NVIDIA 411.63 обеспечивает экспериментальное расширение Vulkan, которое предоставляет технологию NVIDIA RTX для трассировки лучей в реальном времени посредством API Vulkan. Это расширение называется „ VK_NVX_raytracing“. Расширение нацелено на разработчиков, которые хотят ознакомиться с концепцией API и начать тестировать функционал».

О том, когда планируется выпустить окончательную версию VK_NVX_raytracing, пока не сообщается.

Обновление RTSS до пятой бета версии 7.2.0

Пока выпуск текущей беты MSI Afterburner задерживается в виду наличия NDA (соглашении о неразглашении), Алексей Николайчук, он же Unwinder, выпускает новый RTSS. И правильно — не сидеть же без дела :)

В ветке разработки Алексей выложил очередную бету RTSS 7.2.0 за номером пять.

Из наиболее интересного — новый фоновый режим ограничения частоты кадров, программно снижающий FPS в приложениях, когда они находятся не в фокусе. Это нововведение может помочь значительно снизить энергопотребление в ресурсоёмких 3D приложениях, пытающихся нагрузить GPU по полной даже в свёрнутом состоянии (это, увы, характерно для очень многих современных игровых приложений).

RTSS 7.2.0 beta 5

Кроме того, в новой версии традиционно реализованы твики совместимости со сторонними продуктами; не обошёл автор своим вниманием и API Vulkan.

Steam Play позволяет запустить игры Windows на Linux

Недавно мы сообщали, что Valve готовит функцию Steam Play, которая позволит запускать игры Windows игры на Steam Machine, работающих под управлением Linux. И вот эта функция выпущена официально.

Пока она доступна как публичное бета тестирование, позволяя пользователям Linux протестировать некоторые игры, изначально доступные лишь для Windows.

Разработка этой системы велась на протяжении двух лет. Технологи Steam Play построена на усовершенствованной версии Wine под названием Proton. Это значит, что можно установить и запустить игру, не имеющую поддержки Linux, прямо из клиента Steam, и получить поддержку Steamworks и OpenVR.

Steam

Рендер DirectX 11 и DirectX 12 реализован через Vulkan, что повышает совместимость игр и снижает негативные эффекты виртуализации. Среди прочих усовершенствований отмечается поддержка полноэкранного режима, игровых контроллеров и производительность в многопоточной нагрузке. Особо разработчики отметили именно улучшения в многопоточной нагрузке, по сравнению с обычным Wine.

Идеей запуска эмулятора является поддержка всего каталога игр Steam, но пока гарантированно работает несколько проектов. Их список представлен ниже.

  • Beat Saber
  • Bejeweled 2 Deluxe
  • Doki Doki Literature Club!
  • DOOM
  • DOOM II: Hell on Earth
  • DOOM VFR
  • Fallout Shelter
  • FATE
  • FINAL FANTASY VI
  • Geometry Dash
  • Google Earth VR
  • Into The Breach
  • Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2012
  • Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2013
  • Mount & Blade
  • Mount & Blade: With Fire & Sword
  • NieR: Automata
  • PAYDAY: The Heist
  • QUAKE
  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
  • Star Wars: Battlefront 2
  • Tekken 7
  • The Last Remnant
  • Tropico 4
  • Ultimate Doom
  • Warhammer® 40,000: Dawn of War® – Dark Crusade
  • Warhammer® 40,000: Dawn of War® – Soulstorm

Остальные игры также могут заработать, но это пока не гарантируется.

3DMark теперь содержит тест влияния API

Компания Futuremark выпустила новый сегмент в своём популярном бенчмарке 3DMark, который получил название «API Overhead». Он призван оценить влияние API на производительность.

Цель проста: определить какая комбинация CPU+GPU+API обеспечивает лучшую производительность, и сможет ли DirectX 12 или Vulkan показать себя лучше, чем традиционный DirectX 11.

Тест API Overhead представляет собой построение простых блоков, которые похожи на городскую застройку. Большее число построенных блоков за отведённое время говорит о лучшей общей производительности. Тест зафиксирован на 30 к/с, поскольку этот параметр практически не имеет значения, когда речь заходит о вызовах отрисовки. Это особенный бенчмарк, однако крайне полезный.

Compare Vulkan and DirectX 12 with 3DMark

При проведении тестирования в DirectX 11 на системе с процессором Core i7-6700K и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1080 было обработано 2,80 миллиона отрисовок, однако при переходе на DX12 или Vulkan их число возрастает в 10 раз. При этом между DX12 и Vulkan различий практически нет, что и не удивительно.

Multi-GPU в Vulkan будет работать на всех ОС

Согласно описанию технологии multi-GPU в API Vulkan, представленному на слайде в ходе GDC 2017, технология, позволяющая использовать несколько GPU, требовала наличия WDDM в режиме «связанного адаптера дисплея», которые многие посчитали доступным исключительно для Windows 10.

Чтобы исключить неверные толкования, Khronos Group выпустила разъяснения, согласно которым поддержка multi-GPU будет работать не только в Windows 10: «Один ключевой вопрос, который нам задавался в ходе GDC, привязана ли функциональность multi-GPU в Vulkan исключительно к Windows 10». Хорошая новость заключается в том, что это определённо не так. Эту технологию можно внедрить в любую настольную ОС, включая Windows 7, 8.X, 10 и Linux.

Khronos GDC пояснила, объявленное требование работу Windows Display Driver Model (WDDM) в режиме Linked Display Adapter (LDA) ввело некоторых людей в заблуждение, и пояснила:

  • Использование WDDM связано с использованием функционала multi-GPU в Vulkan в Windows. В других ОС WDDM не обязателен для реализации расширения Vulkan multi-GPU.
  • На Windows использование режима LDA облегчает реализацию функционала Vulkan multi-GPU и он может быть использован в большинстве случаев, но без крайней необходимости.
  • Если предусматривается реализация в Windows с использованием LDA режима, то он НЕ связан с Windows 10. Режим LDA доступен для многих версий Windows, включая Windows 7 и 8.X.

Star Citizen откажется от DX12 в угоду Vulkan

Одной из ключевых особенностей операционной системы Windows 10 является поддержка DirectX 12. Этот API постепенно набирает популярность у разработчиков игр. Студия Cloud Imperium Game также планировала использовать его в Star Citizen, однако теперь изменила свои планы.

Сейчас Star Citizen работает на DirectX 11, и студия готовилась к внедрению в игру DX12. Однако директор студии по графическому инжинирингу Али Браун решил отказаться от этого шага, и вместо DX12 использовать Vulkan, поскольку он «не требует от пользователей обновления до Windows 10».

Кроме кросс-платформенной поддержки в Windows и Linux, API Vulkan обладает ещё одним важным преимуществом — он поддерживает тот же самый набор возможностей и обеспечивает тот же прирост производительности, что и DirectX 12, что делает использование открытого API очевидным выбором. Также немаловажную роль играет и высокая популярность Windows 7, которая по данным NetMarketShare составляет 48%, несмотря на окончание поддержки со стороны производителей.

Разработчики игры отметили, что если DirectX 12 сможет предложить заметные преимущества, по сравнению с Vulkan, то команда Star Citizen вернётся к обеспечению его поддержки. Пока же Vulkan имеет преимущества благодаря поддержке большего количества ОС.

Intel внедряет поддержку Vulkan

Компания Intel объявила о начале официальной поддержки низкоуровневого программного интерфейса Vulkan, которая будет выпущена вслед за периодом бета тестирования.

Как известно, API Vulkan был анонсирован в 2015 году на основе не долгосрочного проекта Mantle API от AMD. Целью нового API является снижение паразитных расчётов драйвера и обеспечение более низкого уровня доступа к железу для разработчиков, что позволит ускорить работу, в особенности на медленном аппаратном обеспечении. Новый API изначально поддерживался AMD всеми силами. Недавно, он появился и у NVIDIA. Теперь же о поддержке сообщила Intel.

«Мы переходим от бета к полноценной официальной поддержке API Vulkan на Windows», — сообщила компания, перечислив все преимущества нового API, включая повышенную производительность, 4K HDR, поддержку виртуальной реальности и т.д.

Изначально драйвер Vulkan будет поддерживать только два семейства продуктов: Kaby Lake под управлением Windows 10 и Skylake, под управлением Windows 7 и новее. Также для работы нового API обязательно использование 64-битной версии ОС.

Загрузить драйвер можно с официального сайта Intel. Некоторые производители компьютеров могут переработать свои наборы драйверов для обеспечения поддержки нового API при сохранении стабильности системы.

Rivatuner Statistics Server получает поддержку Vulkan

Утилита Rivatuner Statistics Server изначально была разработана как маленькое фоновое приложение, которое помогает работе основной графической утилиты RivaTuner.

Теперь же, когда MSI Afterburner пришла на смену RivaTuner, утилита RTSS превратилась в средство мониторинга, вывода текста на экран во время игры и сервис захвата видео и изображений из игры.

Алексей Николайчук, автор утилиты, выпустил её обновление за номером 6.6.0, главным изменением в которой стала поддержка API Vulkan.

Полный список изменений RTSS 6.6.0 представлен ниже:

  • Добавлена поддержка OSD, захвата экрана и захвата видео при использовании Vulkan.
  • Исправлена функция валидации кэша в Direct3D12.
  • Улучшена совместимость с приложениями Direct3D, которые динамически пересоздают Direct3D устройства.
  • Во вкладке «Основное» добавлена настройка совместимости  «Свойства ввода». В частности, добавлена настройка задержки ввода, которая позволяет отключить отложенный ввод данных для приложений, использующих 64-битные оверлеи Steam и Origin. Также добавлена кнопка «Сброс кэша», которую можно использовать при возникновении проблем без переустановки приложения.
  • Добавлен новый API управления профилями. Он позволяет третьим приложениям читать, создавать или изменять профили RTSS, а также создавать собственные встраиваемые GUI для управления профилями RivaTuner Statistics Server.
  • Обновлён образец кода RTSSSharedMemorySample, который демонстрирует использование API управления профилями и показывает, как настроить позицию On-Screen Display и цвет в глобальном профиле RivaTuner Statistics Server из третьего приложения.
  • Обновлён список профилей.

Для работы RivaTuner Statistics Server вам потребуется операционная система Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 или Windows 10 с полными правами администратора.

Загрузить RivaTuner Statistics Server 6.6.0 можно с сайта Guru of 3D.