Новости по теме «AMD GPU PerfStudio 2.2 и OpenCL-zone»

AMD Ryzen ThreadRipper может запустить Crysis

Компания AMD недавно выпустила 3-е поколение серверных процессоров Ryzen ThreadRipper, и они уже показали ряд рекордов.

Но в мире геймеров уже 10 лет самым главным остаётся вопрос: «А запустит ли он Crysis?» Вопрос давно стал мемом, однако по мере развития GPU потерял актуальность, поскольку даже базовые модели видеокарт вполне справятся с игрой.

Запуск Crysis на процессоре AMD ThreadRipper 3990X

Блогер Линус из LinusTechTips задался вопросом, может ли Crysis быть запущенным на компьютере без видеокарты? В качестве единственного вычислительного модуля он решил использовать AMD ThreadRipper 3990X с 64 ядрами и 128 потоками. Конечно, совсем без видеокарты обойтись не выйдет, ведь этот CPU не имеет видеоинтерфейсов.

It's hard to watch, but I can't look away - Threadripper 3990X

Линус сконфигурировал игру так, чтобы всё расчёты выполнялись в программном режиме без какой-либо поддержки GPU. И игра заработала без проблем.

Несомненно, это огромное достижения для всей индустрии процессоров, ведь это значит, что производительность CPU уже сравнялась со старыми видеоускорителями, и это открывает новые интересные перспективы.

DirectX 12 позволит видеокартам GeForce и Radeon работать вместе

Как известно, компания Microsoft полным ходом ведёт разработку нового графического API. Официальной информации о нём пока не так и много, а по слухам, в новой версии DX появится возможность совместной работы графических плат разных производителей.

По инсайдерской информации графические платы AMD и NVIDIA смогут работать совместно в будущей версии Windows. В настоящее время для конфигурации компьютера с несколькими GPU необходимо, чтобы это были процессоры одного производителя (а в случае NVIDIA вообще одинаковые). Причина такого требования заключается в том, что при подготовке кадра происходит его разделение между видеоадаптерами. В новой же версии DirectX будет применена технология Explicit Asynchronous Multi-GPU, которая эффективно объединяет различные ресурсы в одном общем пуле.

Новый метод получил название Split Frame Rendering (SFR), и он заменит собой старый метод Alternate Frame Rendering (AFR) с действующими ограничениями 4+4=4.

Это прекрасная новость для всех, ведь технология позволит не только объединить вычислительные мощности от разных разработчиков оборудования, но и открывает новые возможности перед программистами, позволяя создавать контент нового типа.

Обновилась популярная информационная утилита GPU-Z до версии 0.8.0

Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилита GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 0.8.0.

В новой версии программы, GPU-Z получила возможность измерять использование памяти в Windows 8, в ней были исправлены ошибки подсчёта растровых модулей видеокарт и потоковых процессорах на ускорителях AMD.

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • Добавлена полноценная поддержка GeForce GTX 970/980.
  • Исправлено сохранение BIOS для карт NVIDIA с GPU Maxwell.
  • Исправлен датчик используемой GPU памяти в Windows 8/8.1.
  • Исправлено зависание системы при воспроизведении на системах с GPU Hawaii.
  • Исправлены торможения CrossFire системы с активным ULPS.
  • Добавлена поддержка AMD Radeon R5 M240, R5 M255, FirePro W2100, W4100, W8100, FireStream 9270, FirePro 2450.
  • Добавлена поддержка NVIDIA Quadro K420, K620, K2000D, K2200, K4200, K5200.
  • Добавлена поддержка «забытых» вариантов мобильных GPU Haswell.
  • Добавлена предварительная поддержка GPU AMD Topaz.
  • Исправлен подсчёт ROP и шейдеров, размеров ядер, транзисторов, и названий продуктов для AMD Tonga.
  • Исправлено ошибочное определение HD 7990.
  • Исправлено определение OpenCL на некоторых картах ATI/AMD.
  • Добавлена поддержка датчиков PerfCap.

Загрузить эту бесплатную утилиту можно с нашего сайта или с сайта-разработчика программы.

Компания Finalwire обновила AIDA64 до версии 4.50

Сегодня компания FinalWire Ltd. анонсировала новую майскую версию за номером 4.50 популярной диагностической и тестовой утилиты AIDA64.

В новой версии набора утилит появился криптографический бенчмарк OpenCL, расширена база данных по новым платформам Intel, появилась поддержка памяти DDR4 и новых видеоускорителей.

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • добавлен криптографический бенчмарк OpenCL GPGPU AES-256;
  • расширена диагностика графического акселератора AMD Mantle;
  • добавлена поддержка чипсетов Intel H97 и Z97;
  • улучшена поддержка процессоров Haswell-E и модулей памяти DDR4.
  • добавлена поддержка профилей памяти DDR4 XMP 2;
  • добавлена поддержка SSD A-Data SP;
  • детализирована информация для AMD Radeon R9 295X2 и FirePro W9100;
  • детализирована информация для NVIDIA GeForce GT 740, GeForce GTX Titan Z.

AIDA64 v4.50, доступна в трёх редакциях: Extreme и Business, а также Extreme Engineer для инженеров с разрешением использовать на неограниченном количестве ПК, приобрести которые можно в онлайн-магазине AIDA64.

AMD представляет FirePro W9100

Компания Advanced Micro Devices выпустила свою новую флагманскую профессиональную карту под названием Firepro W9100.

Последнее решение семейства профессиональных видеокарт компании нацелено на удовлетворение растущего рынка GPGPU расчётов и создания контента. Новая карта основана на GPU Hawaii и является первой в промышленности картой с 16 ГБ видеопамяти GDDR5 с пропускной способностью 320 Гб/с.

Видеоускоритель может похвастать предельно высокой производительностью, которая составляет 2 терафлопса при вычислениях с двойной точностью.

Представленный ускоритель основан на полностью разблокированном GPU Hawaii, который содержит 2816 потоковых процессоров, 176 TMU и 64 ROP. Кроме инженерных и GPGPU расчётов W9100 прекрасно подходит для профессионалов в области видеообработки, поскольку использует OpenCL ускорения, а производительности карты достаточно для обработки 4K видео в реальном времени.

Видеокарта Firepro W9100 пока ещё не поступила в продажу, сейчас компания лишь провела официальную презентацию платы, представив технические характеристики устройства.

Компания Finalwire обновила AIDA64 до версии 4.30

Два дня назад компания FinalWire Ltd. анонсировала новую мартовскую версию за номером 4.30 популярной диагностической и тестовой утилиты AIDA64.

Новая версия утилиты получила дальнейшее расширение многопоточных бенчмарков и возможности стресс-тестирования, которые теперь покрывают 128 логических процессоров и 2 группы процессоров, улучшена поддержка Microsoft Windows 8.1 и Windows Server 2012 R2, а также добавлены самые новые GPGPU технологии.

Полный перечень изменений приведен в списке ниже:

  • поддержка Microsoft Windows 8.1 Update 1 и Windows Server 2012 R2 Update 1;
  • OpenCL GPGPU бенчмарк хэша SHA-1;
  • поддержка CUDA 6.0;
  • поддержка материнских плат AM1;
  • улучшена поддержка Intel Broadwell;
  • добавлена предварительная поддержка APU AMD Carrizo и Toronto;
  • добавлена предварительная поддержка CPU Intel Skylake, Cherry Trail и Denverton;
  • добавлена поддержка SSD Crucial M550 и Intel 730;
  • уточнена информация о AMD Radeon R7 265;
  • уточнена информация о NVIDIA GeForce GTX 745 и серии GeForce 800.

AIDA64 v4.30, доступна в трёх редакциях: Extreme и Business, а также Extreme Engineer для инженеров с разрешением использовать на неограниченном количестве ПК, приобрести которые можно в онлайн-магазине AIDA64.

AMD не видит перспектив для стереоскопического 3D

Примечательно, что обе компании, и NVIDIA и AMD, имеют общее мнение касательно игр в разрешении 4K, считая этот этап эволюции видеоигр крайне важным. Ну это и неудивительно, ведь обе компании хотят продавать свои самые производительные решения, которые можно нагружать высокими разрешениями.

Однако сайт Fudzilla в одной из своих бесед с руководителем графического подразделения AMD Мэттом Скиннером узнал и то, в чём лидеры рынка графики принципиально расходятся во мнении, и касается это 3D. В ходе беседы Скиннер отметил, что иметь в своей гостиной телевизор с поддержкой 3D это круто, но это едва ли это та вещ, которой люди часто пользуются.

Он считает, что технологию стереоскопического 3D ждёт далёкое будущее в кино, и это единственное её применение, и то с оговоркой использования лишь в тех фильмах, которые стоят быть просмотренными в 3D. Эта тенденция стала головной болью потребителей. Более того, около 20% населения Земли, как оказалось, не могут видеть стереоскопическое 3D, и это, по мнению директора, стало одной из самых больших проблем NVIDIA при продвижении технологии 3D Vision.

Таким образом, по мнению AMD, видеоигры в стерео 3D являются пройдённым этапом, а значит, по нашему мнению, через несколько лет, эта технология вернётся, как это происходило и раньше. И остаётся лишь надеяться, что вернётся она в правильное время, и технологическое развитие визуальных систем сможет обеспечить быстрый и удобный доступ к новым возможностям. Также можно ожидать и дальнейшую эволюцию самого стерео 3D. К примеру, для большего успеха на рынке, технология может получить большее разрешение и программируемое разделение пикселей для каждого глаза, что улучшит общее качество изображения и усилит эффект присутствия.

WinZip 16.5 будет поддерживать OpenCL

Наверное, самым популярным форматом архивов для повседневного использования является zip, а программой для создания архивов и их распаковки — WinZip.

Сайт Geeks3D, ссылаясь на неназванные источники утверждает, что следующая версия этого популярного архиватора, которая получит номер 16.5, будет иметь аппаратное ускорение обработки на видеокартах посредством OpenCL. При этом OpenCL будет использоваться в WinZip 16.5 как для операций сжатия и декомпрессии, так и для выполнения AES шифрования.

Обновление WinZip должно быть представлено вместе с выпуском линейки видеокарт Radeon HD 7900, которая, как ожидается, будет показана в четверг 22 декабря.

NVIDIA разрабатывает свой ответ на AMD Catalyst MLAA

Раз имитация полноэкранного сглаживания так востребована, почему бы её и не сделать?

На специальном сайте NVIDIA, посвящённом научным работам, появился анонс совместного с Мюнхенским техническим университетом исследования по разработке алгоритма полноэкранного сглаживания SRAA. SRAA расшифровывается как Subpixel Reconstruction Antialiasing и призвана уменьшать заметность пикселизации линий и границ плоскостей путём рендеринга проблемных участков с повышенным разрешением на этапе постобработки изображения. В этом отношении SRAA очень схожа с технологией Morphological Antialiasing, но работает с буферами глубины и картами нормалей, благодаря чему имеет лучшую совместимость с геометрией сцены и не требует переписывания уже использующихся шейдеров. В числе преимуществ называется также фиксированное время прохода по сцене, независимо от её сложности. Пока что документ с подробным описанием технологии недоступен, публикация ожидается в феврале.

Технологии имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, такие как MLAA, известны уже несколько лет (пример — отчет об исследовании технологии в Intel 2009 года), но до недавнего времени применялись в основном на игровых консолях ввиду ограниченности как функционала, так и производительности их графических ядер для осуществления «честного» сглаживания методами классического FSAA. Широкую известность технология получила после того, как в конце прошлого года c выходом видеокарт семейства Radeon 6000 AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA, в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки.

Сейчас подобная технология востребована и на PC прежде всего в силу распространения принципов отложенного рендеринга (deferred shading) в игрaх (начиная с Crysis и S.T.A.L.K.E.R.), при которых досборка изображения осуществляется уже после его помещения в кадровый буфер, с помощью операций в двумерном пространстве кадра, в то время как традиционные алгоритмы FSAA должны отрабатывать на трёхмерной сцене до финального рендеринга. Если NVIDIA реализует свою технологию постсглаживания в драйвере, это будет положительно воспринято требовательными игроками, поскольку, несмотря на плотную работу NVIDIA с разработчиками по внедрению FSAA непосредственно в игры, многие игры выходят без поддержки функций полноэкранного сглаживания или его активация требует сложных действий в панели управления NVIDIA и иногда приводит к порче изображения вследствие насильственного вмешательства драйвера в логику работы движка игры.

В Bullet Physics 3 расширится использование GPU-ускорения для физики

Разработчики надеются выпустить к марту следующую версию открытого физического движка с поддержкой аппаратного ускорения на GPU.

Сотрудник AMD и по совместительству основной разработчик SDK для работы с физическими симуляциями Bullet Physics, Erwin Coumans, дал интервью сайту fxguide.com, в котором рассказал о состоянии и планах развития движка в рамках открытой физической инициативы AMD. Мы приводим выдержку высказываний и озвученных фактов из интервью:

  • Bullet Physics получил заметную популярность благодаря открытому исходному коду и достаточно свободной лицензии ZLib, в отличие от проприетарных решений вроде Havok и PhysX. Он также предлагает больше возможностей, чем другие открытые движки, вроде ODE.
  • В рамках открытой физической инициативы разработчики будут стараться создавать повторно используемые низкоуровневые компоненты, которые разработчики смогут интегрировать в собственные физические движки.
  • Bullet Physics помимо открытой версии имеет и закрытый компонент поддержки для платформы Sony Playstation 3 под названием «Physics Effects», и Sony продолжит его поддержку и в дальнейшем. В планы команды входит разработка поддержки платформы Xbox 360 и GPU-ускоряемой версии для API OpenCL и Microsoft Direct Compute.
  • Обработка физики столкновений в Bullet разбита на две основных фазы: фазу исключения несталкивающихся объектов из сцены и фазу точного расчёта точек столкновения объектов. Уже имеется реализация первой фазы с ускорением через OpenCL, но она имеет ограничения по размеру объектов.
  • Имеется множество способов ускорения вычислений физических симуляций, и хотя графические процессоры достаточно хороши для упрощённых расчётов, некоторые сложные алгоритмы, особенно с ветвлением, лучше выполняются на центральных процессорах. Оптимальным для физики будет совместное использование и центральных, и графических процессоров, что особенно перспективно для платформ Sandy Bridge и Fusion, где CPU и GPU практически слились в одно целое.
  • Релиз версии 3.х Bullet Physics намечен на март этого года и будет приурочен к очередной ежегодной конференции разработчиков игр (GDC). В новой версии ускорение через OpenCL и Direct Compute будет расширено на части общего физического конвейера, в дополнение к уже имеющемуся ускорению симуляций ткани.
  • Несмотря на нехватку ресурсов у разработчиков, Bullet Physics останется с открытым исходным кодом, и Erwin Coumans намерен не допустить привязок движка к проприетарным решениям кого-либо из производителей оборудования.

Bullet Physics был выбран в 2009 году AMD в качестве основы для открытой платформы GPU-ускоряемой игровой физики, в противовес закрытому решению GPU PhysX от NVIDIA. Осенью 2010 года сотрудничество дало плоды в виде первой публичной версии SDK 2.77 с поддержкой аппаратного ускорения, работающего для видеокарт всех производителей. Движок Bullet был также выбран Futuremark для тестов физики в составе бенчмарка 3DMark 11, сменив использовавшийся в 3DMark 2006 и 3DMark Vantage движок PhysX.

ARM разработала графический процессор для мобильных решений с поддержкой GPGPU

Новое ядро Mali T604 предложит не только производительность графики, но и поддержку универсальных вычислений.

Компания ARM известна как разработчик экономичных процессоров для мобильных и встраиваемых компьютеров на базе одноимённой архитектуры, но также занимается и разработкой GPU линейки Mali для того же сегмента. Новый продукт компании, Mali T604, будет обеспечивать не только до пятикратного повышение производительности графики на мобильных устройствах в сравнении с предыдущим поколением Mali, но и ускорение вычислений общего характера посредством OpenCL 1.1.

Характеристики устройства достаточно внушительны для предполагаемой области применения:

  • от одного до четырёх шейдерных ядер;
  • 32 кб кэша L2 на ядро;
  • поддержка виртуальной видеопамяти;
  • поддержка FSAA 4x;
  • совместимость с OpenGL ES 2.0, Direct3D (версия не указана, но надо полагать, не ниже 9.0) и OpenCL 1.1.

Особенно подчёркивается полная поддержка OpenCL — благодаря новой архитектуре под обозначением Midgard исполнительные блоки Mali T604 полностью соответствуют IEEE 754-2008 и поддерживают выполнение до трёх операций параллельно:

Благодаря этому поддерживаются даже вещественные вычисления с двойной точностью и HDR-рендеринг.

Новую архитектуру уже лицензировала компания Samsung для своих мобильных решений. Так что у графических решений PowerVR SGX и NVIDIA Tegra в мобильном сегменте появился мощный конкурент. Одновременно ARM объявила о готовности к производству центральных процессоров линейки Cortex по 32 нм технологическому процессу, что позволит поднять рабочие частоты до 1,6 ГГц.

Скандал вокруг DirectX 11-бенчмарка H.A.W.X. 2

Попытка «подложить свинью» AMD может выйти боком самой NVIDIA.

Перед выходом видеокарт AMD Radeon HD 6870 и 6850 NVIDIA разослала обозревателям сайтов уведомления о выходе нового бенчмарка на базе будущей игры Tom Clancy`s H.A.W.X. 2 от Ubisoft. Вслед за этим графическое подразделение AMD разослало письма, содержащие следующий текст:

Нам стало известно, что вы могли получить раннюю версию бенчмарка на базе будущей игры H.A.W.X. 2 от Ubisoft. Нет сомнений, что время появления данного бенчмарка выбрано не случайно, и является попыткой нашего конкурента негативно повлиять на обзоры нашего семейства продуктов AMD Radeon™ HD 6800. Просим вам не использовать данный бенчмарк в настоящее время, поскольку известно о наличии проблем с реализацией тесселляции DirectX в нём, что делает его неподходящим индикатором производительности тесселляции видеокарт AMD Radeon™ HD 6800. Быстрое сравнение результатов из H.A.W.X. 2 с тесселляцией с прочими играми/бенчмарками покажет, насколько нерепрезентативны показатели производительности в H.A.W.X. 2 в сравнении с реальной производительностью.

AMD показывала Ubisoft, как получить преимущества производительности от тесселляции на всех графических процессорах, однако, разработчик не захотел их применить в данном предварительном бенчмарке. В силу этого мы работаем над обходным решением в драйвере, которое ко времени релиза игры позволит повысить производительность не в ущерб качеству графики. В настоящее же время мы рекомендуем воздержаться от использования данного бенчмарка, так как он не является удовлетворительным средством измерения производительности в сравнении с прочими играми, использующими тесселляцию DirectX 11.

Энтузиаст графических технологий Jerome Guinot провёл собственные тесты упомянутого бенчмарка, и обнаружил интересные факты. Во-первых, в бенчмарке H.A.W.X. 2 по-умолчанию вообще отключена тесселляция, причём включить её можно лишь правкой файла конфигурации в профиле пользователя. Во-вторых, бенчмарк, похоже, вообще не использует DirectX 11, во всяком случае файл конфигурации показывает, что вся функциональность реализована средствами DirectX 10:

В настоящее время бенчмарк убран из навигации сайта nZone, но страничка загрузки всё еще доступна, так что каждый может сам проверить справедливость/несправедливость претензий AMD к Ubisoft и NVIDIA.

Игра уже вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, выход версии для PC ожидается в середине ноября.

AMD предлагает инвестировать средства на поддержку разработчиков программ для архитектуры Fusion

AMD имеет большие планы на Fusion и планирует выделять инвестиции, направленные на создание прочной базы разработчиков.

В интервью PC World, директор AMD по продажам Fusion Джон Тейлор объявил о планах AMD по инвестированию в программное обеспечение для разработки приложений, предназначенных для нового поколения процессоров. Тейлор также отметил, что AMD будет вкладывать средства в компании, занимающиеся разработкой оборудования и комплектующих для поддержки архитектуры Fusion.

Тейлор отметил, что целью AMD является ускорение внедрения уникальных решений и вычислительных приложений, специально разработанных для использования комплексной архитектуроы Fusion. Он отметил, что графические процессоры могут, среди прочего, ускорять приложения рендеринга и обеспечивать безопасность браузеров.

Ранее AMD и NVIDIA поддержали усилия по использованию GPU при вычислениях. AMD оказывает помощь разработчикам OpenCL, а NVIDIA оказывает содействие развитию CUDA в течение многих лет.

Тейлор подтвердил, что AMD уже сделала некоторые, связанные с Fusion, стратегические инвестиции, но не раскрыл название компаний, принимающих участие в программе.

Подробнее вы можете прочитать на сайте pcworld.com (на английском).

Открытая физическая инициатива от AMD — новые подробности

Открытый стандарт физики начинает воплощаться в конкретику.

Согласно опубликованному пресс-релизу, совместная работа AMD, Bullet и Pixelux близится к воплощению в конкретные движки и программные продукты. В основу открытого движка ляжет технология расчётов столкновений твёрдых тел от Bullet Physics и система «физических» свойств материалов Digital Molecular Matter (DMM) от Pixelux. AMD разработает некий инструмент физического моделирования для разработчиков игр, позволяющий объединить обе технологии в игре, а также проспонсирует бесплатную лицензию DMM для использования в PC-проектах. «Лидирующем» же движком для демонстрации набора физических технологий от «красных» станет Vision Engine от Trinigy, должный стать тем же, чем стал Unreal Engine 3 для PhysX.

Ускорение физических расчётов на GPU будет доступно через OpenCL и DirectCompute API, реализуемых посредством ATI Stream для GPU AMD. В будущем, помимо физики твёрдых тел, аппаратное ускорение будет обеспечено и для системы частиц/потоков, симуляции одежды и столкновений мягких тел в составе Bullet Physics. После этого физический движок AMD-Bullet-Pixelux может даже превзойти PhysX, в котором в настоящее время нет аппаратного ускорения для физики твёрдых тел. Правда, симуляция последних не составляет заметной нагрузки для современных CPU, а в играх с использованием PhysX, таких как Dark Void или Cryostasis, востребовано как раз ускорение симуляций частиц/потоков. Будем надеяться, что в этом году AMD сможет на деле показать преимущества своих физических решений вместо голословных нападок на PhysX.

ATI Stream SDK 2.01 с улучшенной поддержкой OpenCL

AMD дорабатывает средства GPGPU для разработчиков приложений.

Новая версия 2.01 пакета Stream для неграфического использования GPU AMD содержит изменения «средней тяжести»:

  • ATI Stream Profiler теперь полностью интегрируется в среду Microsoft Visual Studio 2008;
  • поддержка Red Hat® Enterprise Linux версии 5.3;
  • поддержка отладки ядра приложений OpenCL с помощью отладчика GNU в среде Linux;
  • предварительная реализация взаимодействия OpenCL и Direct3D 9/10;
  • четыре новых примера;
  • поддержка отдельно загружаемого средства анализа производительности Stream KernelAnalyzer;
  • исправление множества проблем с компиляцией и исполнением OpenCL;
  • поддержка разработки на Radeon HD 5670 и 5570.

Загрузить пакет ATI Stream можно с сайта AMD для 32- и 64-разрядных версий OpenSUSE, RHEL, Ubuntu, Windows XP, Vista и 7.

Наиболее интересным представляется запрятанная в нёдрах Release Notes улучшенная поддержка ATI CAL, низкоуровневого API для AMD GPU, являющегося эквивалентом CUDA driver-level API у NVIDIA. Теперь можно использовать CAL и OpenCL в одном приложении, и даже запускать OpenCL-программы при неустановленном драйвере Catalyst, что будет востребованным в серверной среде. ATI CAL также позволяет достичь большей производительности с графическими процессорами AMD предыдущих поколений, чья совместимость с OpenCL ограничена.

А вот что не исчезло, так это проблемы с работой OpenCL в системах с установленными реализациями как от AMD, так и от NVIDIA. Разработчикам по-прежнему, как в цирке, приходится перебрасывать из руки в руку библиотеки OpenCL.dll от конкурентов для отладки универсального приложения.

GPU Caps Viewer 1.8.1

Экстренное обновление информационно-диагностической утилиты для поддержки OpenCL в ATI Stream 2.0.

В связи с релизом ATI Stream 2.0 и реализацией поддержки OpenCL в Windows через OpenCL ICD, автор программы GPU Caps Viwer выпустил версию, поддерживающую новый механизм инициализации OpenCL. Напомним, что NVIDIA также реализовала механизм OpenCL ICD в драйверах 195-й серии. Помимо этого, в GPU Caps Viwer 1.8.1 сделана экспериментальная поддержка расширения cl_khr_gl_sharing для взаимодействия между OpenGL и OpenCL, но в связи с неофициальным статусом поддержки данного раширения у AMD, для его проверки программу следует запускать через файл Start_OpenCL_With_GLInterop.bat.

Загрузить последнюю версию программы можно с официального сайта или с нашего (~3,5 Мб).

AMD признала ограниченную пригодность Radeon 4xxx для OpenCL

Владельцы видеокарт 4000 серии недолго радовались долгожданной поддержке OpenCL — архитектурные ограничения R700 снижают эффективность универсальных вычислений.

В форуме AMD для разработчиков сотрудник компании дал объяснения наблюдаемому феномену низкой производительности вычислений OpenCL на видеокартах Radeon 4000 серии. Как следует из объяснения, архитектура R700 не была изначально приспособлена для OpenCL, в отличие от новой архитектуры «Cypress». В частности, при использовании локальной видеопамяти она эмулируется в глобальной, что приводит к удвоенному расходу памяти.

Сотрудник AMD сказал, что впоследствии будет приняты меры по улучшению производительности OpenCL для видеокарт 4000 серии, но кардинальных перемен ждать не следует. Для достижения приемлемой производительности следует специально писать программы с учетом данной особенности R700, используя по-возможности регистры GPU вместо локальной памяти.

Напомним, что официальная поддержка OpenCL для видеокарт Radeon 4xxx появилась лишь в этом месяце с выходом исправления для драйверов Catalyst версии 9.12, причем ожидавшаяся поддержка для более старых карт 3ххх и 2ххх серий была официально отменена. Одними из первых феномен низкой производительности в OpenCL отметили пользователи утилиты DirectCompute Benchmark: согласно сообщениям в форуме программы видеокарты 4800 серии показывают в полтора-два раза меньший результат в OpenCL по сравнению с результатом в Microsoft DirectCompute, в то время как для видеокарт 5800 серии и видеокарт NVIDIA соотношение обычно обратное.

AMD продемонстрирует стерео-3D формат

AMD определённо сознаёт потенциал стереоскопического формата видео высокой чёткости и собирается во время CES 2010 продемонстрировать работу этой технологии.

В то время как NVIDIA продвигает технологию стереоскопического изображения в играх, AMD, похоже, сконцентрировалась на стереовидео высокой чёткости, которое в следующем году впервые придёт на рынок домашних развлечений.

AMD ожидает, что стереоскопический формат Blu-ray появится на рынке во второй половине 2010 года, и компания активно участвует в работе над его спецификациями, чтобы они были совместимы с её будущим оборудованием.

Итак, в самом начале 2010 года во время выставки потребительской электроники CES 2010 CyberLink и AMD продемонстрируют перед общественностью работу стереоскопического формата Blu-ray.

AMD: технология PhysX станет бесполезной

Компания AMD не видит проблемы в том, что в системах с видеокартами ATI Radeon отсутствует поддержка PhysX: «В итоге, интерфейс прикладного программирования PhysX просто потеряет свою значимость в будущем».

Нил Робизон, директор отдела по связям с мировыми независимыми разработчиками программного обеспечения, сказал в интервью сайту Icrontic, что Advanced Micro Devices выражает глубокое сожаление по поводу решения NVIDIA отключить поддержку аппаратных расчетов физических эффектов с помощью API PhysX и карт GeForce или Ageia на системах, где визуализацией графики занимаются видеокарты ATI Radeon. Он отметил, что увеличение популярности DirectCompute и OpenCL заставит вскоре запатентованный движок PhysX уйти в забвение.

По словам Нила Робизона, физика необходима игрокам, однако, она должна быть доступной для всех пользователей, потому что только в этом случае разработчики смогут сделать её неотъемлемой частью игрового процесса, а не только дополнительными красивыми эффектами. Для этого нужно создать индустриальный стандарт, вот почему DirectX 11 столь важен для игровой индустрии. DirectCompute позволяет осуществлять расчеты общего назначения на видеокартах различных производителей. Существует несколько физических движков с открытым кодом, которые дают возможность сделать аппаратную физику доступной всем с помощью DirectCompute или OpenCL. Индустриальные стандарты сделают любую закрытую технологию нежизнеспособной.

Господин Робизон также сказал, что между словами и поступками NVIDIA существует большая разница: компания утверждает, что заботится об интересах и выгодах игроков, а при этом отключает через драйвер аппаратные расчеты PhysX на своих же видеокартах в системах, где они выполняют второстепенную роль, а графическим ускорителем выступают видеокарты Radeon.

AMD и Pixelux объединят усилия для ускорения физики на OpenCL

Шесть месяцев назад компания AMD вместе с Havok во время конференции разработчиков игр демонстрировала аппаратное ускорение физики тканей через OpenCL. Однако, по всей видимости, далее такой демонстрации пока дело не пойдёт: Intel не хочет выпускать Havok с поддержкой аппаратного ускорения до выхода Larrabee. Поэтому на днях компания AMD в пресс-релизе сообщила о начале работы c компаний Pixelux Entertainment, разработчиком третьего по популярности физического движка Bullet Physics.

Результатом этого сотрудничества должно стать появление версии движка Bullet Physics, поддерживающего ускорение средствами видеокарт через стандарт OpenCL. Важно отметить, что в отличие от PhysX, AMD собирается создать полностью открытый стандарт, ускоряющий физику с помощью любого оборудования OpenCL на любой платформе, в том числе и средствами видеокарт NVIDIA GeForce.

Между прочим, движок Bullet Physics использовался в такой достаточно известной игре как Star Wars: The Force Unleashed и Indiana Jones от LucasArts, версия для ПК которой выходит в этом году.

Выбор AMD пал на OpenCL, а не на DirectCompute потому, что последний стандарт привязан к API DirectX, то есть к Windows, в то время как OpenCL является отдельным, цельным вычислительным решением.

Не упустила AMD в своём пресс-релизе и сделать упрёк в сторону PhysX, отметив, что NVIDIA, создав стандарт, исполняющейся только на видеокартах GeForce, разделяет пользователей и разработчиков и тем самым тормозит развитие графической индустрии.

Однако, если NVIDIA столкнётся с сильным открытым стандартом ускорения физики, то она быстро перенесёт PhysX на OpenCL или DirectCompute, что позволит разработчикам, наконец, без оглядки на производителей оборудования использовать в своих играх богатые физические эффекты. Ждём OpenCL-версию Bullet Physics.

AMD поддерживает физический движок Bullet, разрабатываемый на GeForce

Журналисты ресурса Fudzilla сообщили, что на одной из конференций NVIDIA сказала, что господин Эрвин Куманс, создатель движка Bullet Physics разрабатывает его на картах GeForce. Между прочим, именно этот физический движок AMD хочет ускорить с помощью своих видеокарт через OpenCL.

Также Эрвин Куманс отметил: «Ускорение средствами видеокарт AMD расчётов Bullet через OpenCL будет работать на любом совместимом драйвере: к примеру, мы использовали видеокарты NVIDIA GeForce для нашей разработки и даже применили код из их инструментов для разработчиков: NVIDIA является отличным технологическим партнёром».

Это означает, что аппаратное ускорение Bullet разрабатывается на видеокартах NVIDIA GeForce, несмотря на то, что AMD собирается представить драйвер и аппаратное ускорение для Bullet Physics. Кстати, это же сообщение говорит в пользу того, что аппаратное ускорение Bullet Physics будет прекрасно работать на видеокартах GeForce.

Так или иначе, но NVIDIA сейчас намного впереди с реализацией аппаратного ускорения физики: её движок PhysX является самым популярным. Havok занимает второе место, однако Intel, владеющая этим стандартом, ни за что не даст реализовать аппаратное ускорение физики Havok на видеокартах AMD или NVIDIA: ей он ещё понадобится для Larrabee.

Bullet Physics занимает лишь третье место, однако, благодаря будущей поддержке OpenCL и полной открытости, у него есть все шансы примирить разработчиков и производителей видеокарт, став индустриальным стандартом.

Есть ещё один достаточно популярный физический движок — Open Dynamics Engine, однако он занимает всего 4,1 % рынка.

Слухи: движок игровой физики Bullet Physics будет портирован на OpenCL при поддержке AMD

Не смотря на многократные отрицания важности NVIDIA PhysX и GPU физики в целом, AMD возможно всё-таки ступит на территорию аппаратно-ускоряемой игровой физики.

По появившейся в Сети информации, Bullet Physics Library, комплекс библиотек для имитации физических процессов с открытым исходным кодом, при поддержке AMD будет переработан для использования API универсальных вычислений OpenCL. По данным августовского исследования издания Game Developer Magazine, Bullet Physics является третьей по популярности библиотекой физики у разработчиков после принадлежащего NVIDIA PhysX и Havok от Intel. С учетом появившегося вчера на сайте AMD пресс-релиза об отправке своих OpenCL-совместимых решений (включая «фирменные» средства для разработчиков ATI Stream) на сертификацию разработчику OpenCLKronos Group, это может стать серьёзной заявкой AMD на лидерство в области игровой физики.

Любопытно, что ранее разработчики Bullet Physics проявляли интерес к технологии NVIDIA CUDA, и даже выпустили комплект демонстраций с использованием CUDA 2.1 к прошедшей в марте этого года Game Developers Conference`09. От разработчиков Bullet Library пока не поступало официальных подтверждений о сотрудничестве с AMD, как и пояснений о судьбе адаптации для NVIDIA CUDA.

Производительность APU AMD Strix Point сравнима с RX 6400

Согласно свежим данным компания AMD продемонстрирует заметный прирост производительности встроенной графики Strix Point, построенной на основании архитектуры RDNA 3+.

Переход на новую архитектуру позволит вывести встроенные GPU на уровень дискретных видеокарт начального уровня, таких как RX 6400 с 12 CU. Обновление процессора также включает переход на вычислительную архитектуру Zen 4 и обновление NPU до XDNA 2 Ryzen AI. При этом APU будет доступен в двух вариантах: Strix Point 1, стандартной монолитной конструкции, и Strix Point 2 в виде чиплетов. Обе основаны на одном архитектурном фреймворке, однако конфигурации будут заметно отличаться, что позволит нацелить процессоры от офисных машин до энтузиастов.

Сравнение производительности Strix Point

Что касается непосредственно производительности, то GPU в Strix Point в тепловом пакете 22—24 Вт в тесте 3DMark Time Spy выдаёт 3150 баллов, а в полной конфигурации производительность достигает 4000 баллов.

Главные клиенты TSMC: Apple, NVIDIA и AMD

Китайские обозреватели Ctee, ссылаясь на неназываемых инвесторов, сообщили, что TSMC имеют 7 главных клиентов, которые выкупают всё производство микросхем компании, изготавливаемых на Тайване.

При этом 25% прибыли в 2023 принесли TSMC Apple, 11% NVIDIA и 7% AMD. Также среди заказчиков присутствуют Qualcomm, MediaTek, Broadcom и Intel, все они используют новейшие техпроцессы выпуска. Отчёт гласит, что 5 нм доля занята 70—80%, а 3 нм процесс — занят на 90%, что обеспечено высоким спросом на ускорители ИИ, такие как NVIDIA A100 и H100, а также AMD Instinct MI250 и MI300.

В этом году объёмы упаковки CoWoS у TSMC также вырастут с 13 000 в прошлом году до 30 000 в текущем.

При этом NVIDIA A100 и H100, а также AMD Instinct MI250 и MI300, изготавливаются по 7 нм и 5 нм нормам. Ёмкости 3 нм пока заняты чипами Apple серии A, однако Qualcomm и MediaTek также заказывают производство по этим процессам, что лишь только увеличивает очередь.

AMD представила встраиваемые процессоры серии Ryzen 8000

Компания AMD выпустила серию встраиваемых процессоров Ryzen 8000, открыв дорогу применению нейронных процессоров (NPU) в промышленных задачах.

Чипы Ryzen 8000 изготавливаются по 4 нм нормам на основе ядер Zen 4, графики RDNA 3 и NPU архитектуры XDNA. Сам NPU обеспечивает производительность на уровне 16 TOPS, а всего процессор способен выдавать 39 TOPS.

Процессор AMD Ryzen

Основные ключевые спецификации процессора включают 20 линий PCIe Gen 4, две линии DDR5 5600 с ECC и вывод изображения на 4 дисплея разрешением 4K с аппаратным декодированием видео популярных кодеков.

Вся линейка включает 4 модели с разным числом вычислительных ядер и частот.

МодельЧастота, ГГцЧастота Turbo, ГГцЧисло ядерПотоковTDP, Вт
AMD Ryzen Embedded 8845HS3,85,181635-54
AMD Ryzen Embedded 8840U3,35,181615-30
AMD Ryzen Embedded 8645HS4,3561235-54
AMD Ryzen Embedded 8640U3,54,961215-30

Компания AMD реализует свои новые процессоры через сеть ODM-партнёров, включая Advantech, ASRock и iBASE.