Новости про сглаживание

NVIDIA опубликовала список игр с поддержкой DLSS

Компания NVIDIA всё время говорит о технологии RTX, но новые видеокарты компании обладают ещё одной интересной особенностью — тензорными ядрами для сглаживания на основе искусственного интеллекта, которая получила название DLSS.

Технология DLSS является принципиально новой в мире видеоигр. Эта аббревиатура расшифровывается как Deep Learning Super Sampling, и как следует из названия, сглаживание осуществляется с использованием глубокого обучения. Это вроде как помощь сглаживанию искусственным интеллектом. Благодаря тому, что расчёты выполняются специализированными ядрами, этот метод практически не влияет на производительность.

NVIDIA RTX
NVIDIA RTX

На специальной презентации компания NVIDIA представила список первых 16 игр, которые будут поддерживать DLSS. Этот список включает:

  • Ark: Survival Evolved
  • Atomic Heart
  • Dauntless
  • Final Fantasy 15
  • Fractured Lands
  • Hitman 2
  • Islands of Nyne
  • Justice
  • JX3
  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Remnant: From the Ashes
  • Serious Sam 4: Planet Badass
  • Shadow of the Tomb Raider
  • The Forge Arena
  • We Happy Few

Позднее список был расширен ещё девятью играми, среди которых:

  • Darksiders III
  • Deliver Us The Moon: Fortuna
  • Fear the Wolves
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • KINETIK
  • Outpost Zero
  • Overkill’s The Walking Dead
  • SCUM
  • Stormdivers

Nvidia представляет технологию сглаживания Adaptive Temporal Anti-Aliasing

Компания NVIDIA разработала новую технологию сглаживания, получившую название Adaptive Temporal Anti-Aliasing (ATAA). Этот алгоритм построен поверх нынешнего Temporal Anti-Aliasing (TAA), однако для лучшего результата использует адаптивную трассировку лучей.

Метод Temporal Anti-Aliasing стал одним из самым популярных вариантов сглаживания, поскольку он даёт неплохой результат, практически не влияя на производительность системы. Но, как и другие методы сглаживания, TAA характеризуется замыливанием, и это размытие тем больше заметно, чем больше на экране движущихся объектов.

Сцена для рендера
Сцена для рендера

Решением проблемы должен стать метод ATAA. Он должен исключить появление эффектов размытия и послесвечения, обеспечивая качество изображения, сравнимое с 8х Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA). Более удивительно то, что он остаётся в стандарте 33 мс, который является приемлемым для геймеров.

Демонстрация сглаживания ATAA
Демонстрация сглаживания ATAA

Секрет кроется в технологиях трассировки лучей и растеризации. Именно они, основанные на Microsoft DirectX Raytracing (DXR) API и NVIDIA RTX, являются краеугольными камнями Adaptive Temporal Anti-Aliasing.

Демонстрация работы ATAA приведена на основе сцены в Unreal Engine 4. Сцена представлена современным домом, рендер которого производится на карте NVIDIA Titan V стоимостью 3000 долларов. При отработке сцены задержки в методе 8x ATAA составили 18,4 мс, при 4-кратном суперсемплинге — 9,3 мс, и 4,6 мс при двукратном сглаживании. Разрешение составляло 1920х1080 пикс. Демонстрация включала изображения, полученные посредством ATAA, TAA, маску сегментации и адаптивную трассировку.

Ещё одна демонстрация сглаживания ATAA
Ещё одна демонстрация сглаживания ATAA

В играх новая технология появится не очень скоро, ведь пока нет ни одного проекта, где использовалась бы трассировка лучей. Кроме того, пока в мире нет ни одной видеокарты (дешевле 3000 долларов), способной на это. Вся надежда на Turing.

В Kal-El обещают добавить алгоритмы сглаживания

Нашим коллегам с сайта Fudzilla представилась возможность пообщаться с разработчиками игр. Беседа состоялась на игровой конференции, организованной NVIDIA в городе Мюнхен. Некоторые из виз-а-ви журналистов сообщили, что на новых чипах Tegra предусмотрена возможность сглаживания в 3D графике.

Новый ARM-процессор NVIDIA традиционно все называют Kal-El, однако, официальное название чипа — Tegra 3. Ожидается, что его производительность будет в разы больше, чем у предшественника. Так, в играх, которые будут оптимизированы для работы с Tegra 3, пользователи получат в 4 раза большую детализацию текстур, полигонов и шейдеров, и, конечно же, добавится сглаживание.

NVIDIA Tegra 3

Большим недостатком современных высококлассных телефонов, вроде LG Optimus 2X, является то, что без сглаживания на большом экране телевизора игры выглядят весьма непривлекательно. Однако новый процессор Tegra 3 позволит решить эту проблему, по крайней мере, на некоторых играх.

Одна вещь понятна наверняка — грядут игры выглядящие куда лучше, чем Angry Birds. Ожидается, что новый чип позволит наслаждаться видеоиграми близкими по качеству к Quake 3.

NVIDIA разрабатывает свой ответ на AMD Catalyst MLAA

Раз имитация полноэкранного сглаживания так востребована, почему бы её и не сделать?

На специальном сайте NVIDIA, посвящённом научным работам, появился анонс совместного с Мюнхенским техническим университетом исследования по разработке алгоритма полноэкранного сглаживания SRAA. SRAA расшифровывается как Subpixel Reconstruction Antialiasing и призвана уменьшать заметность пикселизации линий и границ плоскостей путём рендеринга проблемных участков с повышенным разрешением на этапе постобработки изображения. В этом отношении SRAA очень схожа с технологией Morphological Antialiasing, но работает с буферами глубины и картами нормалей, благодаря чему имеет лучшую совместимость с геометрией сцены и не требует переписывания уже использующихся шейдеров. В числе преимуществ называется также фиксированное время прохода по сцене, независимо от её сложности. Пока что документ с подробным описанием технологии недоступен, публикация ожидается в феврале.

AMD Catalyst MLAA

Технологии имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, такие как MLAA, известны уже несколько лет (пример — отчет об исследовании технологии в Intel 2009 года), но до недавнего времени применялись в основном на игровых консолях ввиду ограниченности как функционала, так и производительности их графических ядер для осуществления «честного» сглаживания методами классического FSAA. Широкую известность технология получила после того, как в конце прошлого года c выходом видеокарт семейства Radeon 6000 AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA, в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки.

Сейчас подобная технология востребована и на PC прежде всего в силу распространения принципов отложенного рендеринга (deferred shading) в игрaх (начиная с Crysis и S.T.A.L.K.E.R.), при которых досборка изображения осуществляется уже после его помещения в кадровый буфер, с помощью операций в двумерном пространстве кадра, в то время как традиционные алгоритмы FSAA должны отрабатывать на трёхмерной сцене до финального рендеринга. Если NVIDIA реализует свою технологию постсглаживания в драйвере, это будет положительно воспринято требовательными игроками, поскольку, несмотря на плотную работу NVIDIA с разработчиками по внедрению FSAA непосредственно в игры, многие игры выходят без поддержки функций полноэкранного сглаживания или его активация требует сложных действий в панели управления NVIDIA и иногда приводит к порче изображения вследствие насильственного вмешательства драйвера в логику работы движка игры.