Десятая по счету бета выпущена специально к новому пакету обновления ОС KB4598291, в котором Microsoft изменила внутреннюю архитектуру Direct3D12-рантаймов.
Помимо указанного, в новой бета-версии также:
модернизирован 32-битный runtime-дизассемблер, который теперь обеспечивает лучшую совместимость с 32-битными приложениями при включённом скрытом режиме;
исправлен сбой при захвате скриншотов в режиме scRGB HDR;
добавлена опция автоматического масштабирования свойств графика в плагине OverlayEditor;
обновлён список профилей.
Всем, кто пользуется утилитой, настоятельно советуем обновиться.
P.S. Спасибо Алексею Николайчуку за ту работу, которую он выполняет — своевременно и качественно. Кстати, скоро готовится к выходу новая версия MSI Afterburner, следите за новостями.
Из наиболее интересного и полезного в версии RTSS 7.3.0 beta 9 — сильно прокачанный режим гибридного scanline sync, вспомогательные счётчики для настройки scanline sync и асинхронный интерфейс для доступа к счётчикам производительности процесса. Теперь в оверлее видно и сколько RAM/VRAM кушает вся система, и какая часть из этого потребляется текущим процессом, в котором в данный момент работает пользователь.
Новая версия утилиты получает множество оптимизаций, которые позволят повысить стабильность работы и исключить подвисания, вызываемые различными конфликтами. Также добавлены новые функции плагинов. Главной целью релиза является обкатка новой архитектуры, о которой мы писали на днях.
— Различные улучшения совместимости в движке зависания.
Теперь каждое приложение может заявить, что оно несовместимо с оверлеем RTSS. Для этого необходимо добавить лишь пару строк кода.
Добавлен пользовательский расширяемый маппер профилей. Он позволяет RivaTuner Statistic Server картировать множественные исполняемые имена, соответствующие заранее определённым, в одном файле. К примеру, различные версии Sony Vegas могут определяться по именам vegas130.exe, vegas140.exe.
Добавлен пользовательский перечень игнорирования внедрения триггеров. Он работает подобно списку триггеров задержки. Функция нацелена на исключение подвисания приложений, использующих типичные библиотеки GUI с GPU-ускорением.
— Добавлен новый тип плагинов, клиентские плагины. RTSS разработана, чтобы действовать как серверный процесс, работающий пассивно и обеспечивающий различный функционал (рендер OSD, захват экрана и видео, бенчмаркинг и так далее) для различных связанных приложений (включая MSI Afterburner). Графический интерфейс для этого функционала обычно содержится в клиентском приложении. Новые клиентские плагины теперь интегрируют GUI для такого функционала непосредственно в RTSS, без необходимости запуска отдельного клиентского приложения. Новый тип плагинов будет полезен тем, кто хочет использовать RTSS в качестве независимого решения без MSI Afterburner.
— Добавлены альтернативная и конфигурируемая реализация производительности CPU, чтобы занять петли ожидания, используемые для ограничения частоты кадров и синхронизации развёртки. Альтернативная реализация производительности CPU теперь используется по умолчанию, она может улучшить кадровый темп и практически идеальна по точности даже с тяжёлой нагрузкой на процессор.
— Обновлён плагин кодирования видео QSV. Плагин перекомпилирован под новую версию Intel Media SDK для обеспечения совместимости кодирования QuickSync с последним драйвером Intel DCH. В качестве стороннего эффекта был уменьшен размер дистрибутива RTSS на несколько мегабайт.
— Синхронизация развёртки в OpenGL больше не отключена, когда отсутствует поддержка OSD на уровне профиля приложения.
Вспомогательный сервис оверлея для MSI Afterburner, RTSS 7.2.3, вышел из состояния бета и доступен для скачивания в качестве следующей релизной версии.
Данная утилита является неотъемлемой частью MSI Afterburner, которая обеспечивает вывод служебной информации поверх игры.
Обновлена цифровая подпись для инсталлятора и главных исполняемых файлов. Это вызвано требованиями античитинговых систем.
Скольжение страницы интероперабельности D3D11 теперь фильтруется по частоте кадров в приложениях OpenGL/Vulkan. Это должно решить проблему с мерцанием OSD в экспериментальной работе с Vulkan в игре No Man's Sky.
Добавлена обработка для ошибки драйвера Intel HD Graphics Direct3D, которая приводила к невидимости OSD в некоторых случаях.
Добавлена начальная загрузка слоя для реализации OSD Vulkan. Теперь OSD в Vulkan поддерживается динамическим сценарием запуска RTSS (т.е. запуск RTSS при уже работающем приложении Vulkan).
Улучшена реализация связи библиотеки с общей памятью. Новая реализация улучшает совместимость OSD со сторонними приложениями.
Улучшено качество рендера растровых 3D шрифтов.
Улучшена совместимость с некоторыми приложениями Direct3D12, которые динамически меняют связки при изменении настроек графики.
Добавлен профиль OSD для Apex Legends, который улучшает совместимость со встроенным в игру OSD.
Улучшено функционирование алгоритма валидации кэша в сцепной системе. Изменения нацелены на минимизацию риска повреждения кэша.
Оптимизирован рендер скинов, а также:
Повышена скорость отрисовки скинов с множественными перекрывающимися анимированными индикаторами.
Добавлено сглаживание для индикаторов скинов. Теперь приложение со скином может принудительно отключить анимацию индикаторов.
Инструкция по созданию скинов обновлена до версии 1.8.
Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилиты GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 2.25.0.
Новая версия может похвастать размещением информации о поддерживаемых графических технологиях, повышением стабильности работы, уточнёнными и расширенными базами данных аппаратного обеспечения.
Полный перечень изменений в GPU-Z 2.25.0 приведён ниже:
В первой вкладке теперь отображается статус поддержки Vulkan, DirectX Raytracing, OpenGL и DirectML.
Исправлен синий экран в виртуальных машинах QEMU/KVM, вызванный доступом к регистру MSR.
Улучшено отображение частот для AMD Navi.
Вкладка Advanced теперь отображает базовую, игровую и Boost частоту в Navi.
Добавлено исключение для застрявших частот вентилятора, когда активируется остановка вентилятора на видеокартах AMD.
Добавлено исключение для частоты вентилятора 65535 об/мин, отображаемой в Navi.
При завершении загрузки BIOS на сайт отображается сообщение Finished.
В Сети появилось множество сведений о новых графических чипах NVIDIA для ноутбуков. Новая серия MX200 стала наследницей довольно популярной серии MX100.
Как и предшественница, новая серия GPU предназначена для ноутбуков среднего уровня и предлагает невысокую производительность для казуальных видеоигр, но при этом лучше, чем у интегрированных решений Intel и даже AMD.
Отмечается, что серия MX200, по отношению к предшественнице, не сильно изменилась. Так, в MX200 появилась поддержка GPUBoost 3.0, вместо 2.0, OpenGL 4.6 вместо 4.5 и OpenCL 1.2. Новая серия видеокарт основана на той же архитектуре Pascal, так что MX200 — это просто обновление прошлой линейки.
По данным тестов самой NVIDIA, видеокарта MX230 имеет почти такую же производительность, как и MX130, а MX250 оказалась даже медленнее MX150. Это связывают со снижением частоты троттлинга в технологии GPU Boost 3.0.
В общем, новые GPU стали очередным небольшим улучшением для рынка ноутбуков, практически ничего не изменив в расстановке сил.
В ветке разработки Алексей выложил очередную бету RTSS 7.2.0 за номером пять.
Из наиболее интересного — новый фоновый режим ограничения частоты кадров, программно снижающий FPS в приложениях, когда они находятся не в фокусе. Это нововведение может помочь значительно снизить энергопотребление в ресурсоёмких 3D приложениях, пытающихся нагрузить GPU по полной даже в свёрнутом состоянии (это, увы, характерно для очень многих современных игровых приложений).
Кроме того, в новой версии традиционно реализованы твики совместимости со сторонними продуктами; не обошёл автор своим вниманием и API Vulkan.
Khronos Group объявила о том, что API Vulkan не будет выпущен в этом году. Наследник OpenGL уже близок к завершению, однако, конечная дата релиза пока не названа.
Тем не менее разработчики утверждают, что срок выпуска Vulkan 1.0 неумолимо приближается. Сообщается, что спецификации Vulkan завершены и сейчас проводится анализ лицензий и финальная полировка. Тесты пригодности Vulkan уже завершены и многие компании уже готовят соответствующие драйверы. Реализация полученных отзывов является важнейшим финальным этапом подготовки спецификации, и Vulkan 1.0 будет выпущен, когда первое соответствующее изменение будет подтверждено.
Работы по выпуску SDK ведутся для операционных систем Windows, Android и Linux. В Khronos сообщили, что в течение следующего года в ходе крупнейших технологических мероприятий будут представлены демонстрации возможностей экосистемы Vulkan.
Похоже, что жизнь графического API Mantle подходит к своему завершению. Этот графический API оказался мостом между DirectX 11 и DirectX 12, и его роль постепенно будет снижаться. По крайней мере, AMD рекомендует своим партнёрам уделять больше внимания новым версиям DirectX и GLnext.
Раджа Кодури, вице-президент визуальных и перпеционных вычислений AMD написал в блоге: «SDK Mantle также доступен для партнёров, которые зарегистрированы в этой совместной разработке и программе развития. Как бы то ни было, если вы разработчик заинтересованный в функциональности Mantle 1.0, мы допускаем, что вам надо сфокусировать внимание на DirectX 12 или GLnext».
Это вовсе не означает быструю смерть Mantle. Компания продолжит поддерживать своих партнёров, среди которых 4 игровых движка и более 20 игр. В программе Mantle beta более 100 зарегистрированных участников. Такие проекты как движок Frostbite 3 (Battlefield Hardline), CryEngine (сериал Crysis), Nitrous Engine (Star Citizen) и Asura Engine (Sniper elite) уже имеют поддержку Mantle.
Тем не менее, AMD предлагает своим партнёрам не заострять внимание на Mantle, а изучать альтернативы. Фирма предлагает рассматривать Mantle как желание, как возможность оптимального использования ресурсов, но при этом Mantle не может конкурировать с DirectX, он просто необходим до выпуска Microsoft DirectX 12.
Сейчас же Mantle превосходно выполняет свои функции низкоуровневого API, а до выхода DirectX 12 ждать ещё минимум 2 года.
Сайт Tech Report отмечает, что компания Valve в ходе мартовской выставки GDC представит графический API OpenGL новой версии, который получит название glNext.
Полностью новый API будет называться glNext: будущее высокопроизводительной графики. В ходе презентации будет представлен «технический анализ» нового API, а также «живые демонстрации реальных приложений, работающих с драйверами glNext и аппаратным обеспечением». Тизер также утверждает, что glNext будет «единственным выбором для разработчиков, требующих пиковой производительности в своих приложениях».
Программный интерфейс glNext является попыткой переработать OpenGL с самого начала, для обеспечения низкого оверхеда. И после того как AMD представила эффективный API трёхмерной графики Mantle это неудивительно. Вслед за ней подобную работу начала и Microsoft, прикладывающая усилия к выпуску DirectX 12. Однако то, что главная роль в разработке нового OpenGL досталась Valve — несколько необычно. Вполне возможно, что виной тому стала SteamOS и желание компании лидировать на рынке видеоигр на платформе Linux.