Новости про статистика

NVIDIA показала слабый IV квартал

Компания NVIDIA отчиталась о деятельности за IV квартал 2018 года, продемонстрировав резкий спад по отношению к прошлому году.

Однако итог оказался не настолько плохим, как некоторые ожидали. Фирма заявила о прибыли за IV квартал в сумме 2,21 миллиарда долларов, что на 24% ниже, чем в прошлом году, и на 31% меньше, чем в прошлом квартале. Хуже то, что операционные поступления составили всего 294 миллиона, на 73% меньше, чем в прошлом году, и на 72% меньше, чем в III квартале.

NVIDIA GeForce RTX 2060
NVIDIA GeForce RTX 2060

Больше всего потеряло игровое подразделение. Его прибыль снизились за год на 45%. В этом компания обвинила «слабости в игровых GPU и снижение поставок SoC-модулей для игровых платформ». В компании отметили, что продажи видеокарт Turing RTX 2070 и 2080 не оправдали ожиданий, что, по мнению Дженсена Хуана, связано с их высокой стоимостью. В то же время менее дорогие видеокарты, основанные на новых GPU, не были выпущены в попытках избавиться от запасов GTX 1060.

Что касается подразделений ЦОД и автомобильного бизнеса компании, то в IV квартале они показали рост на 12 и 23 процента соответственно. Хотя IV квартал и вышел разочаровывающим, за весь прошлый год компания заработала 11,72 миллиарда долларов, что на 21% больше, чем в 2017 г.

Количество ошибок в коде не зависит от языка программирования

Почти пять лет назад было опубликовано исследование о том, что определённые языки программирования приводят к появлению большего числа багов.

В исследовании «Крупномасштабное исследование языков программирования и качества кода на Github», опубликованного на конференции Foundations of Software Engineering 2014, говорилось, что код, написанный на C, C++, Objective-C, JavaScript, PHP и Python, имеет тенденцию к большему числу ошибок, чем код, написанный на других языках.

Программный код
Программный код

Другие исследователи попробовали повторить работу, но они не выявили значимой связи между числом багов и языком. Новые исследования гласят, что имеющиеся данные люди неправильно интерпретируют, как и при обычных взаимоотношениях.

«Это не значит, что это не правда», — заявил Эмери Бергер, профессор компьютерных наук в университете Амхерста. «Это лишь значит, что многие утверждения не были проверены. Среди учёных-компьютерщиков есть шутка, что если долго пытать данные, они, в конце концов, заговорят. Просто потому, что у вас есть данные, это не значит, что они у вас верные для каких-либо умозаключений. Данные из репозитория GitHub — прекрасный источник, но не все данные из него могут подходить для анализа».

Бергер отметил, что этот эксперимент относится к разряду неповторимых. В процессе может потеряться множество данных, как, например, то, что большинство программистов на Haskell имеют степень доктора философии, а на более популярных языках, типа C++ и PHP, пишут в основном простые люди.

Рыночная доля процессоров AMD выросла до 15,8%

Статистическая компания Mercury Research сообщает, что компания AMD увеличила своё присутствие на рынке процессоров x86 во всех сегментах.

В IV квартале 2018 года компания подняла свою долю в настольном сегменте до 15,8% с 12,0% годом ранее. Доля процессоров для ноутбуков за тот же период выросла с 6,9% до 12,1% в том же временном промежутке. Также выросло присутствие AMD и на рынке серверных процессоров с 0,8% до 3,2%.

Процессор AMD Ryzen 7 1700
Процессор AMD Ryzen 7 1700

При этом отмечается, что резервов для дальнейшего роста у AMD предостаточно. Процессоры Ryzen, достаточно давно присутствующие на рынке, имеют сравнительно малое проникновение. Так что для возврата AMD на свой исторический уровень придётся подождать несколько лет, пока процессоры до периода Zen не отживут свой срок.

При этом аналитики отмечают, что распространение процессоров AMD ускоряется, чему способствовали отличные продажи в период зимних праздников. В 2017 году компания смогла утроить продажи в чёрную пятницу.

Бесплатные игры принесли издателям 80% прибыли

Благодаря таким условно-бесплатным проектам как Fortnite, Dungeon Fighter Online и League of Legends, сектор «free-to-play» игр продемонстрировал поразительные 80% прибыли прошлого года, среди всех поступлений от видеоигр. Таковы данные аналитической компании SuperData.

Благодаря хитрому подходу к монетизации, успешной стратегии и лёгкому доступу со смартфона, бесплатные игры продолжают захватывать индустрию. Сегмент F2P в прошлом году принёс разработчикам 87,84 миллиарда долларов, или 80% всех поступлений от видеоигр в мире. Всего же рынок цифровых развлечений в 2018 году сгенерировал 109,8 миллиарда долларов, что на 11% больше, чем в 2017 году, послав чёткие сигналы крупнейшим издателям: EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent и Nexon.

Fortnite
Fortnite

Если разделить нашу планету, то самым прибыльным для игровой индустрии регионом является Азия. Именно там условно-бесплатные игры оказались самыми популярными. В Северной Америке и Европе предпочитают обычные игры с предварительной оплатой, вроде Red Dead Redemption 2, PUBG и Black Ops 4.

Примечательно, что бесплатные игры на консолях также начали набирать обороты. Среди всей прибыли, что дали консольные игры, 5% относится к F2P. Основной причиной этого аналитики также называют кросс-платформенность Fortnite, в очередной раз демонстрируя всю силу микротранзакций. Лидирующей платформой для F2P игр оказались мобильные устройства, которые принесли издателям 62,4% прибыли. Компьютеры позволили заработать 19,9%, социальные сети — 6,9%, консоли — 2,2%.

Статистика продаж видеоигр от SuperData
Статистика продаж видеоигр от SuperData

В этом же году аналитики предсказывают незначительный спад доходности от F2P на мобильных для Азии, в то время как в Северной Америке и Европе этот показатель должен возрасти.

Представлен отчёт Backblaze по жёстким дискам за 2018 год

Ведущий мировой облачный провайдер Backblaze опубликовал очередной отчёт по надёжности работы жёстких дисков, которые используются в ЦОД компании.

Для оценки стабильности компанией использовались 104 954 жёстких диска. При этом из отчёта были удалены модели, которых было установлено 45 и менее штук, что традиционно для Backblaze и вызвано низкой релевантностью такой выборки. Откинув также накопители, использовавшиеся для тестирования, отчёт составлен на основании отказов HDD из 104 778 штук.

Сбой жёсткого диска
Сбой жёсткого диска

Нулевой процент отказов означает, что ни один из винчестеров данной модели не вышел из строя.

Годой отчёт сбоёв HDD от Blackbaze за 2018
Годой отчёт сбоёв HDD от Blackbaze за 2018

В целом, отчёт за 2018 получился хорошим, а производители жёстких дисков показали высокую надёжность своих изделий. Высокий процент отказов был зарегистрирован лишь для накопителей, которых в эксплуатации было менее 500 штук, либо наработка составила менее 50 000 дней суммарной наработки. Поэтому полагаться на такие данные при выборе винчестера Backblaze не рекомендует.

Отчёт Blackbaze по сбоям HDD за прошлые годы
Отчёт Blackbaze по сбоям HDD за прошлые годы

Как мы уже сказали, надёжность винчестеров в прошлом году была на высоте. Всего 1,25% жёстких дисков вышли из строя, что ниже прошлогодних показателей.

Процессоры AMD станут более популярными в ноутбуках

Начиная со второй половины 2018 года популярность процессоров AMD в ноутбуках начала расти, что связано не только с успехами самой AMD, но и дефицитом производственных мощностей Intel.

Сайт DigiTimes сообщает, что четвёрка ведущих мировых производителей лэптопов: Hewlett-Packard (HP), Lenovo, Dell и Apple, практически не пострадала от дефицита Intel в связи с приоритетными условиями поставок. В то же время Acer и Asustek Computer столкнулись с нехваткой комплектующих. В результате, компании начали выпуск моделей с процессорами AMD, значительно расширив свой модельный ряд.

Хромбук Acer Chromebook 315
Хромбук Acer Chromebook 315

На выставке CES этого года, Acer представила свой первый 15,6” хромбук Chromebook 315, основанный на процессоре AMD: A6-9220C или A4-9120C.

В прошлые годы проникновение процессоров AMD на рынок ноутбуков не превышало 10—15%, однако теперь её доля возрастает, как возрастают и поставки. Тем не менее, аналитики считают, что компания вряд ли может рассчитывать на захват более 20% рынка. Поставки Intel восстановятся не раньше второго квартала, однако в связи со слабыми продажами на зимние праздники, производители уже оказались под меньшим давлением.

Windows 10, наконец, обошла Windows 7

В новом году на рынке операционных систем появился новый лидер. Спустя три года после своего релиза операционная система Windows 10 обошла по популярности Windows 7.

Согласно данным Net Applications, теперь Windows 10 является самой популярной ОС. Её распространение поначалу было очень активным, но как только в Microsoft отказались от бесплатного апгрейда в июле 2016 года, рост системы резко замедлился.

Сейчас Windows 10 занимает 39,22% рынка, что на 1,08% больше, чем в ноябре. Система Windows 8 работает на 0,88%, а Windows 8.1 потеряла 0,14% и теперь её можно встретить на 4,45% компьютеров.

Windows 10
Windows 10

Многолетний лидер Windows 7 потерял 1,99%, упав за месяц с 38,89% до 36,90%. Именно благодаря этому на рынке и появился новый лидер.

Что касается Vista, то спустя 10 лет её рейтинг упал ниже 1%, а потому она исключена из статистики. А вот Windows XP даже нарастила своё присутствие на 0,31%. Теперь её можно встретить на 4,54% машин.

Что касается общего рынка ОС, то Windows потеряла 0,83%, занимая 86,20% настольных компьютеров. Системы macOS подросли до 10,65%, а Linux занимает 2,78%

Игры на PC догоняют консольные

Аналитическая компания Newzoo провела исследование рынка видеоигр и определила, что за 2018 год он увеличился на 10,9% и достиг 134,9 миллиарда долларов.

При этом игры на PC сократили своё отставание от консольных, которые всегда сохраняли лидерство в сфере домашних развлечений. Согласно опубликованному отчёту, игры на ПК составили 25% годового рынка или 33,4 миллиарда долларов. При этом годовой рост составил 3,2%. Большая часть этих средств получена из онлайн магазинов типа Steam и GoG.com (29,2 миллиарда), а также от продажи коробочных версий. Браузерные онлайн игры сгенерировали 3% всего рынка (4,3 миллиарда).

Суммы прибыли продолжат расти, поскольку всё больше издателей открывают собственные магазины для реализации игр и дополнительного контента.

Мировой рынок видеоигр
Мировой рынок видеоигр

Консольные игры сохраняют лидерство, но не сильно весомое. Так, за прошедший год консоли принесли разработчикам 38,3 миллиардов долларов, что на 4,9 миллиарда больше, чем PC, благодаря большему охвату аудитории и стандартизованному аппаратному обеспечению. Теперь их рынок составляет 25%.

Прогноз на следующий год аналитики дают весьма туманный, поскольку децентрализация продаж игр и имеющаяся тенденция приведут к росту игр на PC, но в то же время не снижающаяся популярность Switch, PS4 и Xbox One будет подстёгивать продажи на приставках.

Xiaomi стала самым популярным производителем носимой электроники

Китайская компания Xiaomi обошла по результатам III квартала Apple и Fitbit в борьбе за лидерство в сегменте носимой электроники.

Согласно отчёту IDC за третий квартал 2018 года было продано 32 миллиона смарт часов и фитнес трекеров, на 27,1% больше, чем в прошлом году.

Ранее лидерство держала Apple, однако теперь она уступила позицию Xiaomi. За три месяца компания поставила 6,9 миллионов фитнес браслетов, при этом в тот же период прошлого года было поставлено 3,6 миллиона. Теперь Xiaomi занимает 21,5% всего рынка носимых устройств.

Смарт браслет Xiaomi Mi Band 3
Смарт браслет Xiaomi Mi Band 3

Столь резкий рост в IDC связывают с большой популярностью Xiaomi Mi Band 3, который обрёл значительную популярность за пределами Китая. Теперь родной рынок составляет 61% продаж, при том, что в прошлом году эта величина составляла 80%.

«Многие из новых простых браслетов включают функции, такие как уведомления или простую интеграцию с приложениями, которые блекнут на фоне смарт часов. Это помогает насыщать потребительский спрос более способными устройствами, также поддерживая среднюю рыночную цену, которая постоянно снижается под давлением недорогих поставщиков», — говорится в отчёте. Однако там же отмечается, что многим людям не требуются высокофункциональные часы, и они довольствуются недорогими браслетами, что и демонстрирует статистика.

Что касается рынка, то теперь Apple занимает вторую строчку, несмотря на годовой рост продаж с 2,7 до 4,2 миллионов устройств. Теперь её доля составляет 13,1% рынка.

К 2025 году треть данных будет генерироваться в реальном времени

Аналитическая компания IDC прогнозирует, что к 2025 году промышленность и индивидуальные пользователи будут создавать огромное количество данных реального времени.

Ожидается, что в 2025 году треть мировых данных будет создаваться в реальном времени. В 2017 году данные реального времени составляли 15% датасферы. Аналитики определяют датасферу как количество данных, созданных, захваченных или повторённых по всему миру.

Развитие этому процессу дадут потребители, которые хотят получать сервисы и продукты в любое время, в любом месте и на любом доступном устройстве. «Они хотят данные немедленно, на лету, и персонализировано».

Логотип IDC
Логотип IDC

К тому же промышленные потребители также потребуют реальных данных: «К примеру, автоматические машины в цехах полагаются на данные реального времени для контроля за процессом и окружением».

В 2025 году IDC ожидает 150 миллиардов подключенных устройств, большая часть из которых будет создавать данные в реальном времени. Мировая датасфера в 2017 году составляла 23 ЗБ, а к 2025 году она вырастет до 175 ЗБ.

Однако доля потребительских данных будет сокращаться. Так, в прошлом году их доля составляла 47%, а на 2025 год прогнозируется на уровне 36%. «Этот сдвиг, в основном, произойдёт за счёт увеличения постоянно работающего и сенсорного мира, который захватывает и анализирует наше окружение и создаёт данные в режиме 24х7», — сказано в отчёте IDC.