Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.
Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.
Следующее поколение движка еще расширяет список платформ. Поддержка iPhone/iPod расширена до последнего гаджета от Aplle iPad. Появилась поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, включая работу из встроенного браузера консолей. Не обойдена вниманием и новая мобильная платформа — Android от Google.
«Начинка» движка также подвергнется коренной переработке. Unity Engine 3 будет поддерживать технологию отложенного (deferred) рендеринга. В Ядро движка вошли две лицензированных технологии: имитации глобального освещения «Beast», использовавшаяся в Mirror`s Edge, и отсечения невидимых поверхностей «Umbra». Также будет переработана система звука, добавив эффекты реверберации, программируемые фильтры и редактируемые кривые затухания. Обещаются и улучшения физической модели, основанной, кстати, на PhysX.
Обещаны и улучшения в инструментах для разработчика. Универсальный редактор позволит делать игру одновременно для нескольких платформ, а Project Browser позволит искать данные проектов с использованием предварительного просмотра. Будет поддерживаться отладка скриптов в MonoDevelop для Windows и Mac.
Unity Engine 3 будет продемонстрирован на выставке GDC 2010. Релиз намечен на лето этого года. Модель распространения изменена не будет — движок распространяется бесплатно в базовой комплектации для разработки для ПК и Mac, расширенная комплектация стоит $1500 за рабочее место, поддержка дополнительных платформ докупается отдельно по необходимости.
На этот раз NVIDIA обвиняется в подкупе разработчиков.
НебезызвестныйRichard Huddy из AMD в интервью сайту THINQ вновь подвёрг критике технологию физических вычислений NVIDIA PhysX. Если в прошлый раз акцент был сделан на якобы техническом несовершенстве PhysX, теперь атакованы сами взаимоотношения NVIDIA с использующими PhysX разработчиками.
Разработчики игр на самом деле не хотят использовать PhysX.
Они используют его лишь для получения маркетинговой поддержки в рамках NVIDIA TWIMTBP.
Наличие PhysX в играх вызвано искусственно: просто разработчикам заплатили за его использование, а не потому, что им он понравился.
Я не думаю, что GPU-ускорение PhysX появилось в играх по желанию разработчиков, за исключением Unreal [Engine].
Проприетарные решения обречены как 3DFX Glide.
Открытые стандарты позволят каждому сделать свободный и информированный выбор, в отличие от манипуляций рынком с помощью денег.
На предстоящей GDC 2010 AMD в очередной раз собирается показать серии слайдов и демонстраций, раскрывающие отсталость проприетарных решений и преимущества открытых. Чем, впрочем, и ограничивается вся видимая работа AMD над GPU-ускорением физики по крайней мере с 2006 года, чему свидетельствует видео ниже:
Демонстрация движка для разработки игр в форме мини-игры.
Esenthel RPG (~210 Мб) предлагает поездки по открытой местности на лошади в духе Mount&Blade и фехтование со скелетами в подземелье в рамках выполнения квеста, по ходу демонстрируя возможности движка Esenthel Engine на заднем плане за традиционным для RPG женским нижнем бронебельём.
Сам движок представляет из себя набор для разработки игр «всё-в-одном», поддерживает как новомодный отложенный (deferred) рендеринг, так и традиционный рендер, включает в себя средства создания анимации и ландшафтов, работу с устройствами ввода, звуком, файловой системой, сетевой движок и физическое моделирование на основе NVIDIA PhysX. SDK движка доступен для загрузки бесплатно (~40 Мб), заплатившие от $200 (для частных лиц) / $1000 (для компаний) получают исходный код движка и демонстраций и право на выпуск коммерческих приложений. На Esenthel Engine разрабатывается несколько пока не анонсированных MMO-игр (в основном, для восточных рынков), а также однопользовательская ролевая игра Dark Relic: Prelude. Средний рейтинг движка на DevMaster — 4,5 балла.
Новая версия драйверов NVIDIA для Windows с поддержкой видеокарт 300-й серии.
Основным изменением в драйверах версии 196.75 стала поддержка недавно объявленных решений GeForce семейства 300 и ION 2. Прочие изменения включают в себя:
повышение производительности в играх: Crysis: Warhead, H.A.W.X, Left 4 Dead, в том числе в режиме SLI;
поддержка SLI для новых игр: Assassin Creed II, Battlefield: Bad Company 2, Command and Conquer 4: Tiberium Twilight, Grand Theft Auto IV: Episodes from Liberty City, Mass Effect 2, Napoleon: Total War, Zombie Driver;
улучшение поддержки SLI для World of Warcraft и движка Unigine;
поддержка Ambient Occlusion (затенение фонового освещения) для игр: Call of Juarez: Bound in Blood, Need for Speed: Shift, Resident Evil 5, RUSE, Street Fighter IV в Windows Vista и 7;
улучшена совместимость с играми и программами: Prince of Persia: Warrior Within, BioShock 2, Everquest 2, The Last Remnant.
Драйверы имеют сертификат WHQL и доступны для всех текущих версий Windows. Поддерживаются видеокарты GeForce 6X00 и более новые, а также интегрированные в чипсеты графические ядра GeForce/ION. Загрузить драйверы можно по ссылкам ниже:
Драйверы включают в себя пакет PhysX System Software версии 9.10.0129 и драйвер HDAudio для передачи звука через HDMI версии 1.0.9.1, пока что недоступные отдельно.
Что ж, с одной стороны, минимальные требования не сильно разнятся с озвученными ранее, с другой стороны, игра рискует стать новым Crysis или S.T.A.L.K.E.R, неиграбельными при максимальных настройках качества сразу после выхода даже на самых мощных компьютерах. Особенно радует упоминание будущих видеокарт NVIDIA на базе Fermi, которые не появятся в продаже к выходу игры. Впрочем, вполне понятно, что обеспечить пригодную для комфортной игры производительность с использованием расширенных эффектов DirectX 11, PhysX и 3D Vision смогут только они. Выход игры ожидается 16 марта, пока можно посмотреть новый трейлер:
Автор демонстрации и «песочницы» для PhysX-разработчиков PhysX Rocket перевыпустил её для работы на современных видеокартах NVIDIA.
PhysX Rocket совмещает в себе своего рода конструктор для PhysX-разработчиков, позволяя быстро изучить работу движка на примере готовых настраиваемых сцен, и редактор физических эффектов с возможностью экспорта в несколько популярных форматов. Rocket входила в состав AGEIA PhysX SDK до поглощения AGEIA компанией NVIDIA и могла использовать аппаратное ускорение лишь оригинальных карт PPU. И вот теперь автор изначальной версии, John Ratcliff, перевыпустил программу с использованием PhysX SDK 2.8.3, улучшенным интерфейсом и возможностью использования аппаратного ускорения видеокарт NVIDIA.
Программа и сейчас может быть полезна для начинающих использовать PhysX разработчиков. Можно загрузить как оригинальную версиюJohn Ratcliff (~60 Мб), так и более полный пакет, включающий демонстрации и примеры из AGEIA SDK (~75 Мб).
1С закончила локализацию GTA-подобной игры в постапокалиптическом сеттинге Borderlands.
Игра Borderlands вышла в США и Европе в прошлом году и неплохо продалась, несмотря на некоторую пресыщенность рынка подобными «песочницами». Выделиться игре помогли комиксоидный стиль, атмосфера заброшенной планеты и интересный кооперативный сетевой режим. Русскоязычная ПК-версия игры выйдет 5 марта.
Borderlands поддерживает технологию NVIDIA 3D Vision, имея рейтинг «Good» в драйвере NVIDIA. Ожидалась также расширенная поддержка игрой и физических симуляций PhysX, но в итоге PhysX в игре работает в минимальном объёме и только на CPU. Однако, энтузиасты нашли способ включить аппаратный просчёт эффектов PhysX на видеокартах NVIDIA. Для этого в файле BaseConfig.ini в подпапке Engine\Config папки с игрой строку bDisablePhysXHardwareSupport=True надо изменить на bDisablePhysXHardwareSupport=False . Эффектов это не добавит, зато (при наличии запаса производительности GPU) позволит несколько поднять общий FPS. Пока неизвестно, будет ли работать этот трюк в отечественном издании игры.
Недавно мы писали про разработку Direct3D 10 рендера для классических игр на базе Unreal Engine 1, а теперь подоспел еще более «безумный» проект — интеграция физического движка на базе PhysX в Unreal Engine для первой игры Unreal. Пока что реализованы лишь взаимодействия простых объектов, но авторы планируют в будущем расширить применение «честной» физики.
Поддержка PhysX войдёт в будущий релиз неофициального обновления 227g, но желающие уже могут скачать бета-версию (~0,5 Мб).
Версия PhysX для Unreal Tournament также существует (~0,1 Мб), но находится на более ранней стадии разработки.
ПК-версия игры хорошо оптимизирована и действительно отличается от консольной.
Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью:
Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.
Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.
Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.
Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.
Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.
В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.
Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.
Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.
Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.
При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360.
AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.
NVIDIA опубликовала в своём канале на YouTube новое видео с детальной демонстрацией спецэффектов PhysX в игре Dark Void.
Игра Dark Void вышла 19 января этого года, одновременно NVIDIA выпустила для игры патч, добавляющий расширенные эффекты технологии PhysX в игру. Для тех, кто всё еще сомневается в приобретении игры (или видеокарты на базе NVIDIA для GPU-ускорения PhysX) сегодня был выпущен еще один ролик с акцентом на спецэффекты PhysX в игре:
Похоже, что в споре о поддержке многопоточности/многоядерности в реализации PhysX от NVIDIA поставлена точка.
Напомним, что началось всё с интервью менеджера AMD по отношениям с разработчиками игр Richard Huddy, данного им порталу bit-tech.net в январе. В нём NVIDIA была обвинена в искусственном ограничении распараллеливания вычислений PhysX в многоядерных системах, чтобы производительность вычислений на CPU оказывалась неприемлемой и подталкивала пользователей к приобретению видеокарт NVIDIA с функцией аппаратного ускорения PhysX. Ответ представителей NVIDIA не заставил себя долго ждать — руководитель департамента разработкиPhysXNadeem Mohammad дал суровую отповедь подобным обвинениям.
Точку в этой истории решил поставить разработчик известного теста и бенчмарка PhysX FluidMarkJerome Guinot. В своём блоге он опубликовал результаты тестирования специальной версии FluidMark в системе с процессором AMD X2 3800+ и видеокартой AMD Radeon HD 5770. Как видно на представленном скриншоте, загрузка обеих ядер процессора составила 100%:
Публичный выпуск новой версии PhysX FluidMark состоится позже, как и публикация результатов более детального исследования автора утилиты.
Разработчики игры приняли решение в пользу максимальной унификации PC-версии с версией для XBox 360.
Сайт PCGamesHardware.com взял интервью у ведущего программиста 3D движка Assassin`s Creed 2 David Champagne из Ubisoft о грядущей ПК-версии игры. Мы приводим основные факты из интервью:
Игра будет использовать тот же рендер, что и версия для XBox 360. Отличия ПК-версии будут заключаться лишь в поддержке FSAA уровня до 8х, в сравнении с 2х на консолях, и больших, чем FullHD, разрешений.
В игре не будет использоваться Direct3D 10 и 11, поскольку затраты на их реализацию и отладку слишком высоки. В Ubisoft вполне удовлетворены качеством графики Direct3D 9, кроме того, таким способом достигается наилучшая производительность. Напомним, что первая часть Assassin`s Creed поддерживала Direct3D 10, и даже Direct3D 10.1 (поддержка последнего, впрочем, была убрана впоследствие патчем).
При всём при этом графический движок игры улучшен, прежде всего в части работы с освещением, включая динамическую смену дня и ночи, микроосвещение (spot lights) и улучшенные отражения.
Поддержка многоядерных процессоров и HyperThreading во второй части улучшена. Игра может распараллеливаться вплоть до восьми логических или физических ядер. Большинство функций игры, включая AI, физику, анимацию и рендеринг используют многопоточность, что обеспечивает заметное повышение производительности в многоядерных системах.
Физика в игре является частью движка, в Ubisoft не рассматривали возможность использования PhysX. Физические расчеты не будут выделяться в отдельный вычислительный поток.
В Ubisoft не планируют отказываться от поддержки DirectX 9 и Windows XP, во всяком случае пока по данным статистики Steam такие системы все ещё имеются у 40% игроков.
Весьма жаль, что экономия бюджета за счёт унификации игры с игровыми консолями в очередной раз победила преимущества новых технологий на PC. Выход игры на ПК ожидается 16 марта.
Поскольку саму демосцену выпустить пока не представляется возможным, нам показывают новую видеозапись с рассказом о создании.
Впервые демонстрация была показана NVIDIA на картах Fermi во время CES 2010. В Rocket Sled активно используется теселляция DirectX 11 для создания дополнительной геометрии сцены, а также PhysX для создания эффектов дыма, пыли, разрушений и реалистичных движений персонажа.
Сайт PhysXInfo.com получил от разработчиков информацию о поддержке PhysX в игре.
Мы приводим краткую выдержку из данного интервью:
PhysX был выбран за многоплатформенность, функциональность и цену.
В разработке с использованием PhysX студии 4A Games оказывали помощь как инженеры NVIDIA в российском представительстве, так и из головного офиса корпорации.
В игре будет доступно два уровня качества физических эффектов: стандартный и расширенный. В последнем будет несколько больше эффектов и он будет требовать наличия в системе PhysX-совместимого графического процессора NVIDIA.
PhysX исполняет преимущественно декоративную функцию, без сильного влияния на игровой процесс. Расширенная физика используется для симуляций одежды, частиц, также в игре будет разрушаемость объектов.
Аппаратное ускорение PhysX было введено в игру прежде всего из соображений улучшения производительности.
Ограниченная повторяемость результатов физических симуляций порой создаёт проблемы с отображением данных спецэффектов.
Обозначение современных графических процессоров видеокарт. Исходно понятие введено NVIDIA как обозначение графических процессоров с функцией аппаратного ускорения геометрических вычислений (Geometric Processing Unit), но в такой форме трактовка не прижилась.
Технология NVIDIA, позволяющая использовать мощности нескольких видеокарт для обработки трехмерного изображения. Также обозначается специальный интерфейс для связи видеокарт между собой. Похожая технология 3DFX называлась Scan Line Interleave.
Цифровой последовательный интерфейс для подключения аудиовидеотехники и дисплеев. Позволяет передавать в одном проводе видеосигнал высокой четкости и многоканальный звук, имеется ограниченная обратная совместимость с DVI.
Frame per Second
Число, обозначающее сколько раз за секунду графический процессор обновляет изображение. Косвенно отражает производительность видеоадаптера в конкретной задаче.
Лаборатория Microsoft, занимающейся проверкой совместимости оборудования с операционными системами Windows. Также обозначение цифровой подписи драйверов, прошедших тестирование.
Набор библиотек для расчетов физических взаимодействий, использующийся в играх. Разработан фирмой AGEIA, позже приобретен NVIDIA. Также обозначается аппаратное ускорение расчетов данных библиотек у современных видеокарт NVIDIA.
Центральный процессор — исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера, отвечающий за выполнение операций, заданных программами.
Устройство хранения информации, использующее микросхемы флеш-памяти вместо магнитных или оптических дисков.
Depth of Field
Специальный эффект компьютерной графики, имитирующий фокусировку глаза/объектива на объекте с размытием окружения. Обычно делается с помощью пиксельных шейдеров.
Сокращённое обозначение искусственного интеллекта, прежде всего в компьютерных играх. При неудачной реализации иногда расшифровывается как Artificial Idiot — «искусственный идиот».