7994420702;horizontal

Новости про DirectX 12

Star Citizen откажется от DX12 в угоду Vulkan #

1 апреля 2017

Одной из ключевых особенностей операционной системы Windows 10 является поддержка DirectX 12. Этот API постепенно набирает популярность у разработчиков игр. Студия Cloud Imperium Game также планировала использовать его в Star Citizen, однако теперь изменила свои планы.

Сейчас Star Citizen работает на DirectX 11, и студия готовилась к внедрению в игру DX12. Однако директор студии по графическому инжинирингу Али Браун решил отказаться от этого шага, и вместо DX12 использовать Vulkan, поскольку он «не требует от пользователей обновления до Windows 10».

Star Citizen

Кроме кросс-платформенной поддержки в Windows и Linux, API Vulkan обладает ещё одним важным преимуществом — он поддерживает тот же самый набор возможностей и обеспечивает тот же прирост производительности, что и DirectX 12, что делает использование открытого API очевидным выбором. Также немаловажную роль играет и высокая популярность Windows 7, которая по данным NetMarketShare составляет 48%, несмотря на окончание поддержки со стороны производителей.

Разработчики игры отметили, что если DirectX 12 сможет предложить заметные преимущества, по сравнению с Vulkan, то команда Star Citizen вернётся к обеспечению его поддержки. Пока же Vulkan имеет преимущества благодаря поддержке большего количества ОС.

DirectX 12, Star Citizen, Vulkan, игры, разработчики

«Kit Guru»

3DMark теперь содержит тест влияния API #

28 марта 2017

Компания Futuremark выпустила новый сегмент в своём популярном бенчмарке 3DMark, который получил название «API Overhead». Он призван оценить влияние API на производительность.

Цель проста: определить какая комбинация CPU+GPU+API обеспечивает лучшую производительность, и сможет ли DirectX 12 или Vulkan показать себя лучше, чем традиционный DirectX 11.

API Overhead

Тест API Overhead представляет собой построение простых блоков, которые похожи на городскую застройку. Большее число построенных блоков за отведённое время говорит о лучшей общей производительности. Тест зафиксирован на 30 к/с, поскольку этот параметр практически не имеет значения, когда речь заходит о вызовах отрисовки. Это особенный бенчмарк, однако крайне полезный.

При проведении тестирования в DirectX 11 на системе с процессором Core i7-6700K и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1080 было обработано 2,80 миллиона отрисовок, однако при переходе на DX12 или Vulkan их число возрастает в 10 раз. При этом между DX12 и Vulkan различий практически нет, что и не удивительно.

3DMark, DirectX 11, DirectX 12, FutureMark, Vulkan, бенчмарки, видеокарты, тестирование


Microsoft выпускает инструмент оценки DX12 производительности #

3 февраля 2017

Мы все были восхищены возможностями низкоуровневого графического API DirectX 12. И когда он стал доступен, мы разочаровались ровно в той степени. Новый API не произвёл обещанную революцию в играх и не обеспечил обещанный многократный прирост производительности.

Однако Microsoft по-прежнему возлагает на него надежды. Для оценки возможностей игр в DX12 в компании представили специальный инструмент, который позволяет разработчикам анализировать производительность DX12.

Названный PIX, инструмент представляет собой средство настройки и отладки, которое обеспечивает глубокий анализ производительности DirectX 12. Удивительно, что Microsoft не подготовила такой инструмент раньше.

Microsoft DirectX 12

Главные особенности включают анализ рендера графики в Direct3D 12, анализ размещения памяти, а также производительность и загрузку потоков в CPU и GPU, их достаточность для успешной работы в играх. Данный инструмент совместим как с приложениями Win32, так и UWP. При этом он ограничен лишь 64-битными приложениями, что не особо важно.

Будем надеяться, что производители станут повсеместно использовать новый инструмент для оптимизации производительности в видеоиграх с DirectX 12.

DirectX 12, Microsoft, игры

«Eteknix»

Futuremark готовит новый тест Vulkan и DirectX 12 #

26 декабря 2016

Компания Futuremark готовит обновления для набора своих игровых тестов 3DMark.

Компания хочет подготовить новый тест, использующий преимущества DirectX 12, но не требующий столь высоких аппаратных требований, как Time Spy. Его целью будут ноутбуки и настольные видеокарты на нижней границе среднего ценового диапазона. То есть он будет упрощённой версией Time Spy, так же, как Sky Diver является упрощённой версией Fire Strike.

3DMark

Ещё одним интересным тестом станет бенчмарк с поддержкой API Vulkan. Компания выпустит этот тест как для платформы Windows, так и для Android.

Также известно, что разработка теста для систем виртуальной реальности проходит гладко, и в скором времени фирма представит бенчмарки VR для платформ PC и мобильной среды. Ожидается, что Futuremark продемонстрирует свои тесты в ходе выставки CES 2017.

DirectX 12, FutureMark, Vulkan, бенчмарки, тестирование


AMD и Firaxis готовят Civilization VI к DirectX 12 #

18 июля 2016

Студия Firaxis и компания AMD объединили усилия над проектом Sid Meier’s Civilization VI, чтобы максимально оптимизировать рендер DirectX 12 и ускорить производительность игры на видеокартах Radeon. Таким образом, Civilization VI получит поддержку таких технологий, как Asynchronous Compute и Explicit Multi-Adapter.

Сейчас становится понятно, что наиболее приспособленными к Asynchronous Compute являются видеокарты AMD, так что если вы фанат этого франчайза, то лучшим решением для вас пока является ускоритель RX 480. Технология асинхронных вычислений позволяет задачам, рассчитываемым на GPU, выполняться так, чтобы быть завершёнными параллельно, а не выполняться по очереди, что и позволяет заметно повысить производительность.

Civilization VI

Технология Explicit Multi-Adapter позволяет разработчикам распределить нагрузку на разные GPU. Эта технология была частью API Mantle и была реализована в Civilization: Beyond Earth. Данная технология разделяет каждый кадр на фрагменты и распределяет их по GPU. После раздельного расчёта кадр собирается вместе.

Игра Civilization VI запланирована к выходу на 21 октября эксклюзивно на платформе PC. Позднее игра получит 4 пакета дополнений.

AMD, Civilization VI, DirectX 12

«Kit Guru»

7994420702;horizontal

Vulkan заметно ускоряет Doom в видеокартах AMD #

15 июля 2016

На прошлой неделе компания Bethesda представила большое обновление к игре Doom, включив поддержку инновационного API Vilkan.

Немецкий ресурс ComputerBase.de провёл небольшое исследование, сравнив производительность различных видеокарт в игре Doom с рендером посредством разных API. В результате было установлено, что при переходе с OpenGL на Vulkan видеокарты AMD получают значительный прирост в скорости, в то время как скорость обработки на ускорителях NVIDIA практически не меняется.

API Vulkan

К примеру, у AMD Radeon R9 Fury X в разрешении 2560х1440 пикс. на новом API производительность на 25% выше, чем у GeForce GTX 1070, в то же время в режиме OpenGL та же карта AMD на 15% медленнее «зелёного» конкурента. Таким образом, API Vulkan ускоряет R9 Fury X на 52 процента! Аналогичная ситуация видна и для меньших разрешений.

Производительность Vulkan в Doom

Всё это выглядит подтверждением ранних слухов о том, что NVIDIA продолжает испытывать трудности с технологией распределённой нагрузки Async Compute, которая предложена AMD и внедрена в Vulkan и DX12.

AMD, Bethesda Softworks, DirectX 12, Doom, NVIDIA, Vulkan, игры


GeForce GTX 980 Ti теряет в производительности в DX12 #

6 июля 2016

Студия Creative Assembly выпустила патч к игре Total War: Warhammer, который активирует DirectX 12, и оказалось, что его включение заметно снижает производительность на видеокартах NVIDIA.

DSO Games провела тестирование и установила, что в режиме DirectX 11 их тестовая система с видеокартой GeForce GTX 980 Ti демонстрировала в игре 96,1 к/с, а при включении бета режима DirectX 12, производительность падала до 70,7 к/с, что составляет 27%.

Total War: Warhammer

Одним из главных преимуществ DX12 является улучшение мультипоточной обработки. По словам DSO, отчетливо видно, что и во внутриигровом бенчмарке и в сценарии Extreme, игра не может получить преимущества от использования всех ядер CPU (график DX11 показан слева, а DX12 — справа).

Сравнение производительности в DX11 и DX12

DirectX 12, GeForce GTX 980 Ti, видеокарты


Futuremark представила бенчмарк для DirectX 12 #

28 июня 2016

Компания Futuremark представила видеозапись первого бенчмарка для графики DirectX 12 из серии 3DMark под названием Time Spy.

Будучи объявленным дополнением для 3DMark 2013, новый тест предназначен для проверки производительности видеосистемы API нового поколения DirectX 12, и он выглядит просто пересыщенным визуальными, текстурными и геометрическими деталями. Новый тест также подходит и для дисплеев нового поколения, включая оснащённые матрицами разрешением 4K. Существующие пользователи 3DMark после его выхода получат базовый доступ к тесту с возможностью дополнительного приобретения режимов Advanced и Professional.

Time Spy

Для проверки работоспособности системы используется набор функционала из нового API, включая асинхронные расчёты, высокую многопоточную нагрузку на CPU, а также возможность распределения расчётов среди нескольких GPU даже разных производителей.

Time Spy

По словам разработчиков, тест был создан при поддержке AMD, Intel, NVIDIA, Microsoft, а также других компаний из программы Futuremark Benchmark Development Program.

 

3DMark, DirectX 12, FutureMark, бенчмарки, тестирование


AMD реализует технологию асинхронных расчётов Quick Response Queue #

8 апреля 2016

Асинхронные вычисления являются основой DX12. Эта технология впервые появилась в архитектуре GCN от компании AMD, и она позволяет проводить расчёты графического и общего назначения одновременно, оптимально используя ресурсы.

Многие игры, разрабатываемые для DX12, при использовании асинхронных расчётов демонстрируют резкий скачок производительности, и компания AMD придумала, как оптимизировать процесс в архитектуре GCN версии 1.1 и более новой.

Одной из главных проблем асинхронных расчётов является их относительная простота. Технология просто позволяет графическим и вычислительным задачам исполняться на шейдерах одновременно. К сожалению, асинхронные расчёты имеют приоритет графических задач, поэтому вычислительные задачи могут исполняться только при наличии остаточных ресурсов. Таким образом, нельзя дать гарантию того, что вычислительная задача будет выполнена к необходимому моменту. Новая технология Quick Response Queue решает эту проблему, объединяя приоритеты при прекращении графической нагрузки.

Иллюстрация Quick Response Queue

С использованием новой технологии задаче может быть дан специальный приоритет, чтобы она могла завершиться вовремя. Также технология может заставить графическую задачу решаться на заниженных ресурсах. Позволяя осуществлять более точный контроль над ресурсами, разработчики могут более полно использовать асинхронные расчёты, особенно в задачах, чувствительных ко времени задержки кадра.

Говоря о будущем можно отметить ожидать эффективное использование видеокарты в играх, выпущенных при поддержке AMD. Что касается NVIDIA, то по слухам, новая архитектура Pascal имеет проблемы с асинхронными расчётами.

AMD, DirectX 12

«Eteknix»

Microsoft сообщает о прогрессе в разработке Shader Model 6.0 #

25 марта 2016

Компания Microsoft сообщает о завершении разработки обновления шейдерной модели шестой версии для API Direct3D. Эта версия модели обеспечит лучшую оптимизацию для шейдерного кода при его исполнении на GPU. Технология заменит Shader Model 5.0, которая оставалась фактически неизменной с момента выпуска DirectX 11 в 2009 году.

В отличие от Shader Model 5.0, где fxc компилятор использовался как для компиляции, так и для оптимизации кода, новая модель использует компилятор Clang HLSL и прямую оптимизацию для нескольких LLVM проходов.

Shader Model 6.0

Поскольку Shader Model 6.0 поддерживает код HLSL, он может получать преимущества при работе в нынешних приложениях DirectX 11 и DirectX 12, в то время как более старые приложения могут продолжать использовать шейдерную модель версии 5.0. Кроме того, Shader Model 6.0 сможет обеспечить необходимую производительность для обслуживания новых функций API, включая плиточные ресурсы (мега текстуры).

Как и когда Microsoft выпустит новую шейдерную модель, пока неизвестно.

DirectX 11, DirectX 12, Microsoft, игры


Обновилась популярная информационная утилита GPU-Z до версии 0.8.7 #

24 февраля 2016

Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилиты GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 0.8.7.

Версия 0.8.7 утилиты в основном характеризуется различными исправлениями ранних ошибок, в числе которых неверное определение устройств, устранение зависаний, детекция поддержки различных технологий и их версии. Также база данных видеокарты расширилась целым рядом графических ускорителей NVIDIA, AMD и Intel.

GPU-Z

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • Теперь правильно определяется версия драйвера Radeon Software Crimson Edition.
  • Исправлено чтение напряжения GPU 1,55 В на процессорах AMD Fiji.
  • Исправлен на верный 12_1 уровень возможностей DirectX на iGPU Skylake.
  • Исправлен синий экран на Intel Cloverview (Atom Z2760).
  • Исправлено определение CUDA для устройств с номером шины большем 9.
  • Исправлено наименование AMD Beema.
  • Улучшено объяснение определения ошибок OpenCL на GPU AMD.
  • Некоторые карты HD 2000 и HD 3000 теперь корректно определяются как ATI.
  • Версия ID теперь всегда отображается двумя цифрами.
  • Исправлено отображение шейдерной модели на старых картах.
  • Исправлена миллисекундная точность во временных отметках файла журнала.
  • Обновлён перевод американского английского.
  • Прочие исправления стабильности.
  • Добавлена поддержка NVIDIA GTX 980M 8GB, GTX 965M, GTX 750 (GM206), GT 710 (GK208), Quadro K1200, M5000, M2000M, M1000M, K2200M, GRID K160Q, Tesla K80.
  • Добавлена поддержка AMD R9 380X, R7 350, Mullins.
  • Добавлена поддержка Intel Skylake Graphics 510, P530, 540.

Загрузить бесплатную утилиту GPU-Z можно с нашего сайта.

AMD, Beema, CUDA, DirectX 12, GeForce, GPU, GPU-Z, Intel, NVIDIA, Quadro, Radeon, Skylake, видеокарты, программы, тестирование, утилиты


Объявлены спецификации на Quantum Break #

16 февраля 2016

Когда Microsoft только представила игру Quantum Break, она сообщила, что игра будет выпущена эксклюзивно для Xbox One. Но после нескольких переносов сроков фирма наконец-то объявила, что игра выйдет 5 апреля этого года, но главное в этом сообщении стало то, что одновременно с консольной версией игра выйдет и для платформы PC.

Более того, игра получит поддержку DirectX 12, а потому компания для комфортной игры рекомендует вам иметь видеокарту GTX 980Ti.

Те, кто предварительно закажет игру Quantum Break для консоли Xbox One, получат ПК версию совершенно бесплатно. Это значит, что компания наконец-то приняла PC как вторую игровую платформу. Но есть одна уловка. Игра будет эксклюзивно продаваться в Windows 10 Store.

Quantum Break

Поскольку игра будет выпущена на PC, она получила минимальные и рекомендуемые системные требования. Для того чтобы запустить игру вам минимально потребуются компьютер с 64-битной Windows 10, 8 ГБ ОЗУ, процессор Intel Core i5-4460 или AMD FX-6300, видеокарта NVIDIA GTX 760 или Radeon R7 260x.

Рекомендуемые требования до неприличия высоки и включают Intel Core i7-4790 или аналог от AMD, 16 ГБ ОЗУ и видеокарту GTX 980Ti или AMD R9 Fury X.

DirectX 12, Microsoft, Xbox, игровые консоли, игры

«KitGuru»

FutureMark представила первое видео теста 3DMark DirectX 12 #

16 декабря 2015

После того, как Microsoft выпустила Windows 10 с поддержкой DirectX 12, массовый переход на новый API является лишь делом времени. И адаптироваться придётся не только производителям игр и видеокарт, но и разработчикам тестов.

Компания Futuremark постоянно работает над совершенствованием своего тестового ПО. В ходе презентации на GOC, компания представила первые ролики новой версии бенчмарка с включённым DX12. Презентация пока находится на ранних этапах тестирования, и по ней это заметно. Паси Виртанен из Futuremark заявил, что новая версия 3DMark получит два теста GPU и один тест CPU, один из которых будет называться Time Spy. Этот тест будет в 5 раз более требовательным к аппаратном обеспечению, чем тест Sky Diver.

Презентация 3DMark

3DMark

Сейчас доступно лишь видео бенчмарка, снятое из зала в ходе презентации. Чтобы запустить новый тест на своём компьютере вам придётся подождать до первого квартала  2016 года, более точной даты выпуска разработчики пока не называют.

3DMark, DirectX 12, бенчмарки, тестирование, утилиты


Видеокарты GeForce и Radeon протестированы совместно в Ashes of Singularity #

29 октября 2015

За последние несколько лет мы много слышали о DirectX 12 и возможностях нового API объединять работу видеокарт. Одним из самых первых игровых решений для этого API стал проект Ashes of Singularity, доступный на Steam Early Access.

Последняя сборка игры позволяет протестировать работу пары видеоадаптеров, даже с разной архитектурой и от разных производителей.

Мульти GPU от Mantle

Сайт Anandtech провёл тестирование новой возможности, воспользовавшись различными комбинациями видеокарт GTX 980Ti, Titan X, R9 Fury X и R9 Fury. Тестировщики даже рассчитали разницу в производительности ускорителей.

Производительность различных комбинаций видеокарт

Как видно на графиках, использование мульти-GPU конфигураций работает в DX12 превосходно. Кроме того, это только первая попытка объединить видеокарты посредством API, так что поздние версии игры будут обладать ещё большей производительностью.

Разница в производительности видеокарт

Что же, будет интересно, станут ли NVIDIA и AMD продолжать работы в этом направлении, или в очередной раз предпочтут выставлять неприемлемые друг для друга условия.

DirectX 12, бенчмарки, видеокарты, тестирование

«KitGuru»

AMD: не существует GPU с полноценной поддержкой DirectX 12 #

3 сентября 2015

Глава подразделения AMD по мировому маркетингу Роберт Холлок присоединился к дискуссии о DirectX на сайте Reddit. Его пост поднял много шума из-за того, что он прокомментировал разработчика игры Oxide, подтвердив его слова о том, что NVIDIA Maxwell GPU не обладает полноценной поддержкой DX12, поскольку он не может выполнять рассинхронизированные вычисления.

«Oxide эффективно подытожил мои мысли по этому поводу. NVIDIA заявляет о „полной поддержке“ DX12, но при этом полностью игнорирует, что Maxwell совершенно неспособен выполнять рассинхронизированные расчёты без тяжёлой зависимости от медленного переключения контекста». При этом он отметил, что «GCN имеет асинхронные шейдеры с самого начала, поскольку мы надеялись и ожидали, что игры будут развиваться преимущественно в этом направлении. И именно так и поступают Mantle, Vulkan и DX12».

DirectX 12

При этом Холлок отметил, что на самом деле в мире пока не существует GPU полностью отвечающего всем требованиям DX12. Он заявил, что в мире существует масса людей, которые преднамеренно говорят об уровнях возможностей, индивидуальных возможностях и различной «поддержке». И это часто вводит в заблуждение и создаёт множество слухов.

«Вот неприкрытая правда: Каждая графическая архитектура имеет уникальные возможности, но ни одна не содержит их все».

В конце своего сообщения господин Холлок выразил удовлетворение от того, что люди наконец-то начали понимать всю картину сложных взаимоотношений GCN, Mantle, DX12, Vulkan и LiquidVR.

AMD, DirectX 12, NVIDIA