Новости про разработчики

Начата полноценная работа над Destiny 3

Студия Bungie только закончила дорабатывать Destiny 2, но уже приступила к работе над третьей частью игры, по крайней мере об этом говорит AnonTheNine, инсайдерские сведения которого об этом сериале всегда были верны. При этом он добавил, что «крепкая базовая версия» игры уже существует и запускается.

Действие новой игры будет протекать на Европе, спутнике Юпитера. Также разработчики нацелены на основную игровую аудиторию, а потому сфокусируются на элементах RPG. Вторая часть Destiny изначально была больше ориентирована на казуальных геймеров.

Destiny

Некоторые из открытых пространств получат PvP в дополнение к PvE. Это не будет выглядеть как Dark Zone в The Division, а скорее как постоянная война за определённые участки территории.

Пока это все слухи. Если слухи о Destiny 3 правдивы, то в следующем году мы непременно увидим больше сведений об этом проекте.

THQ Nordic готовит 34 неанонсированных проекта

На волне недавнего приобретения Timesplitters, издатель THQ Nordic сообщил, что у него в разработке имеется отличная линейка игр.

Сейчас у компании в разработке находится 51 проект, о чём она сообщила в отчёте по результатам работы во II квартале. Эта линейка из полусотни проектов является «самой сильной очередью на сегодня». При этом большая часть из этих проектов пока не анонсированы, а именно — 34 игры.

THQ Nordic
THQ Nordic

Конечно, не все из этих игр могут быть высшего уровня, и не все они входят в популярные франчайзы. Также есть совместные разработки с партнёрами и лицензированные проекты. Однако, к примеру, Volition Entertainment (известная по Saints Row) и Dambuster Studios заняты проектами класса AAA.

Очередь разработки THQ Nordic
Очередь разработки THQ Nordic

Несмотря на всё это исполнительный директор THQ Nordic Ларс Уинджфорс заявил: «Я ожидаю, что наши хорошо профинансированные планы выпуска будущих продуктов, всех размеров, принесут увеличенный доход и повышенную прибыль в следующие годы».

Энтузиасты переносят Half Life на Unreal Engine 4

Энтузиасты из проекта Lambda занялись переносом игры Half Life/Black Mesa на движок Unreal Engine 4, переработав первую часть классического шутера от Valve, который будет доступен сразу после завершения работы.

Художники проекта сообщают, что уровни и освещение готовы на 95%, так что в скором времени можно будет загрузить и посмотреть всю красоту игрового мира. По завершению работы над первой частью Lambda планирует заняться переработкой второй части, но только если на первую окажется достаточно высокий спрос. Любопытно узнать, запретит ли Valve такую переработку и как скоро.

Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4

Хотя первый эпизод уже почти готов, вам стоит поубавить ожидания. В первой части лишь прописана последовательность движений, так что интерактивность будет ограничена. Кроме того, пока разработчики не реализуют какой-то механизм перестрелок, вы не сможете воевать с пришельцами и спецназом.

Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4

За использование CryEngine скоро придётся платить роялти

Компания Crytek анонсировала очередное обновление в своей бизнес модели. Для того чтобы монетизировать свой движок, фирма решила взымать регулярную плату за его использование.

Отныне те разработчики игр, что используют CryEngine, будут вынуждены отчислять 5% роялти от суммы проданных игр.

Новая финансовая модель начнёт действовать с версии движка 5.5. При этом правило распространяется лишь на игры, которые уже заработали как минимум 5000 долларов.

CryEngine
CryEngine

Данное изменение является третьей попыткой монетизации CryEngine за последние 5 лет. Когда Crytek только открыла двери для сторонних студий, она предоставляла движок на основе платной подписки. Затем, в 2016 году, всё изменилось, и разработчики могли начать использовать движок бесплатно, оплачивая лишь пожертвования на добровольной основе. По всей видимости, эта схема себя не оправдала и теперь компания хочет иметь регулярные поступления.

Разработчики, использующие версии CryEngine от 5.0 до 5.4 могут не платить роялти, однако тогда им нельзя использовать CryEngine 5.5.

Android P может блокировать приложения для старых API

Компания Google продолжает борьбу с фрагментацией своей мобильной платформы, заставляя разработчиков поддерживать самую свежую версию ОС. В декабре компания сообщила, что приложения в Play Store должны работать с версиями ОС не старше одного года. Теперь же, в проектируемой Android P, фирма пойдёт ещё дальше, блокируя приложения без поддержки последней версии API.

В Apple поступают примерно также. Недавно компания просто удалила все 32-битные приложения из iOS App Store. В Google решили действовать мягче. Теперь устройства без поддержки самого свежего API не смогут работать на смартфонах с последней версией ОС, Android P, в коде которой указана минимально допустимая версия API.

Android P

Отмечается, что в нынешней версии Android P Developer Preview минимальный уровень API установлен на v17, что соответствует Android 4.2. Приложения, не поддерживающие как минимум этот уровень, не смогут работать с новой ОС. Но не стоит забывать, что Android P пока находится в разработке, так что всё ещё может измениться.

ADATA предлагает охлаждать ОЗУ минеральным маслом

Компания ADATA представила проект под названием Jellyfish, который предлагает использовать иммерсионное охлаждение планок оперативной памяти.

Для его реализации ADATA решила погрузить память DDR4 в минеральное масло. На данный момент проект Jellyfish представлен маленьким акриловым конвертом, в который вставлен модуль DIMM. Внутри конверта налито минеральное масло. Данное количество масла рассеивает тепло от радиаторов наилучшим образом, при этом не требуются металлические радиаторы. Насколько такая система эффективна говорить пока рано.

ADATA Project Jellyfish

Равно, как и рано говорить, появится ли на рынке подобное решение, или так и останется на стадии проекта.

Готовится обновление RTSS 7.0.1

Алексей Николайчук, автор утилит RivaTuner и MSI Afterburner сообщил о подготовке новой минорной версии важнейшего компонента Afterburner — утилиты RivaTuner Statistic Server.

Утилита RTSS получит номер версии 7.0.1. В ней пользователи найдут улучшенный модуль бенчмарка и новые высокофункциональные средства подсчёта  частоты кадров с возможностями статистического учёта.

RTSS 7

Вот что сообщил сам Алексей: «Добавлен расчёт статистики 1% low FPS / 0.1% low FPS, динамику изменения этих показателей теперь можно видеть в реальном времени в оверлее, и, само собой, их итоговое значение сохраняется в текстовый файл с результатами бенчмарка.

Кроме этого в SDK RTSS также включен новый пример с открытым кодом — RTSSFrametimePipeSample (окно в нижнем правом углу на скриншоте). Пример демонстрирует технологию взаимодействия с RTSS через именованный пайп, которой много лет пользуются для своих бенчмарков некоторые крупнейшие обозреватели железа (например, TechPowerUp).

Многие обозреватели почему-то до сих пор считают сохранённые в файл логи времени кадра а-ля FRAPS вершиной технологических возможностей, не понимая, что давно существуют более совершенные и производительные механизмы для получения покадровой статистики frametime, позволяющие любому ПО в реальном времени получать статистику по времени каждого кадра, минуя процесс парсинга лога FRAPS. Пример показывает, как получить эти данные из RTSS в режиме реального времени и интегрировать их в любое собственное ПО обозревателя. Пример также демонстрирует построение графика времени кадра, расчёт стандартной статистики, алгоритмы сглаживания частоты кадров скользящим окном, алгоритмы динамического расчёта 1% и 0.1% low fps, формирования текстового лога а-ля FRAPS (покадровые время кадра и статистика).

В общем, продвинутым обозревателям и сторонним разработчикам – все карты в руки :)».

Western Digital обещает 40 ТБ винчестеры через 8 лет

Компания Seagate недавно представила жёсткие диски объёмом 12 ТБ. Сама же WD анонсировала винчестеры ёмкостью 14 ТБ. Однако в компании готовятся к прорыву, и всё благодаря микроволнам.

Недавно компания анонсировала новую технологию, получившую название Microwave-assisted magnetic recording (MAMR). Как следует из названия, запись на жёсткий диск будет осуществляться при помощи микроволнового излучения. Разработчики уверяют, что этот подход позволит увеличить объём накопителя до невероятных сегодня 40 ТБ.

Продукты Western Digital

Другие методы поддержки магнитной записи, существующие сейчас, включая разогрев диска, пока приводят к большим трудностям. К примеру, нагрев пластин может дойти до 400 °C, что грозит перегревом всем компонентам компьютера.

Компания сообщает, что технология MAMR будет коммерчески доступна уже через пару лет. В 2019 году Western Digital начнёт поставку прототипов своим ключевым партнёрам. Обещанного объёма в 40 ТБ компания планирует достичь к 2025 году.

Qualcomm анонсирует мобильную технологию глубинной камеры

Производитель мобильных платформ, компания Qualcomm анонсировала новую технологию для камер в экосистеме Android. Данная технология является расширением Qualcomm Spectra Module Program и в будущем будет реализована в чипсетах Snapdragon Mobile.

Новая архитектура позволит определять, насколько близко объект находится к камере, и создавать трёхмерные объекты. Она создаётся с учётом использования в компьютерном видении, повышает качество изображения и энергоэффективность. Программа модулей камеры будет включать модули аутентификации по радужной оболочке, пассивный сенсор глубины и активный сенсор глубины.

Qualcomm Spectra Module Program

«При использовании для компьютерной фотографии, записи видео, или для приложений компьютерного видения, которые требуют точного отслеживания движений, очевидно, что энергоэффективный сигнальный процессор камеры становится более важен для следующего поколения пользователей мобильных устройств», — заявил Тим Леланж, вице-президент по менеджменту продуктов Qualcomm Technologies. «Наше колоссальное достижение в качестве изображения и компьютерном видении, объединённое с нашим семейством сигнальных процессоров Qualcomm Spectra для Snapdragon, спроектировано для поддержания экосистемы передовых мобильных средств для наших клиентов».

Intel и Microsoft работают над созданием промышленного блокчейна

Компания Microsoft анонсировала новый фреймворк, который позволит предприятиям использовать технологию блокчейна для увеличения внутренней приватности и безопасности.

В качестве основного программного и аппаратного партнёра в разработке названа компания Intel. В рамках объявленного сотрудничества, компании Microsoft, Intel и другие лидеры в области блокчейн технологий, создадут новую, ориентированную на предприятия сеть блокчейна, которая получила название Coco Framework.

Реализация безопасности блокчейном от Intel

Эта система будет интегрировать Intel Software Guard Extensions (Intel SGX) для увеличения скорости транзакций, масштабирования и конфиденциальности корпоративных данных. Данная инициатива является первой попыткой увеличения готовности компаний к блокчейн технологиям, позволяя разработчикам создавать гибкие и более безопасные корпоративные блокчейн приложения, которые можно будет легко оптимизировать для конкретной бизнес модели.

Intel Software Guard Extensions

Блокчейн — это цифровая система хранения записей, в которой исполняются, подтверждаются и хронологически и доступно сохраняются цифровые транзакции. Поскольку они децентрализованы и прозрачны, они способствуют повышению эффективности и безопасности финансовых транзакций, и поэтому их обслуживание стоит заметно меньше, чем традиционных средств. Технология может быть использована для любой сетевой активности, от сложных международных финансовых переводов до простого файлообмена, и имеет потенциал по изменению способов работы компаний.