Новости по теме «Какая технология ускорения физики наиболее перспективная?»

AMD поддерживает физический движок Bullet, разрабатываемый на GeForce

Журналисты ресурса Fudzilla сообщили, что на одной из конференций NVIDIA сказала, что господин Эрвин Куманс, создатель движка Bullet Physics разрабатывает его на картах GeForce. Между прочим, именно этот физический движок AMD хочет ускорить с помощью своих видеокарт через OpenCL.

Также Эрвин Куманс отметил: «Ускорение средствами видеокарт AMD расчётов Bullet через OpenCL будет работать на любом совместимом драйвере: к примеру, мы использовали видеокарты NVIDIA GeForce для нашей разработки и даже применили код из их инструментов для разработчиков: NVIDIA является отличным технологическим партнёром».

Это означает, что аппаратное ускорение Bullet разрабатывается на видеокартах NVIDIA GeForce, несмотря на то, что AMD собирается представить драйвер и аппаратное ускорение для Bullet Physics. Кстати, это же сообщение говорит в пользу того, что аппаратное ускорение Bullet Physics будет прекрасно работать на видеокартах GeForce.

Так или иначе, но NVIDIA сейчас намного впереди с реализацией аппаратного ускорения физики: её движок PhysX является самым популярным. Havok занимает второе место, однако Intel, владеющая этим стандартом, ни за что не даст реализовать аппаратное ускорение физики Havok на видеокартах AMD или NVIDIA: ей он ещё понадобится для Larrabee.

Bullet Physics занимает лишь третье место, однако, благодаря будущей поддержке OpenCL и полной открытости, у него есть все шансы примирить разработчиков и производителей видеокарт, став индустриальным стандартом.

Есть ещё один достаточно популярный физический движок — Open Dynamics Engine, однако он занимает всего 4,1 % рынка.

Детали о «физических» технологиях AMD с GDC 2010

Море будущих достоинств и шпильки в адрес оппонентов.

По своим технологиям AMD подтверждает приверженность «открытой физической инициативе», выражающейся в конкретном сотрудничестве с Bullet и Pixelux по реализации физических алгоритмов как на центральных процессорах с использованием многопоточности, так и на графических, используя API DirectCompute и OpenCL. Симуляции физики твёрдых тел, мягких тел, частиц и потоков, одежды — всё это будет в поддерживаемых физических движках, со временем.

Была показана и очередная провокационная картинка в адрес PhysX — результаты опросов «чего хотят женщины геймеры». С большим перевесом геймеры хотят Eyefinity и DirectX 11, правда, первый вопрос напоминает известный детский «Что сильнее: слон или кит?», сравнивать Eyefinity можно разве что с 3D Vision Surround, со вторым вопросом после выхода Fermi у NVIDIA будет и то, и то, а у AMD так и останется один пункт.

Тонкие намеки содержались и в еще одном слайде, посвящённом успехам самой AMD-ATI в стандартизации своих проприетарных поначалу технологий:

Также появилось первое видео (MPEG-4, ~8 Мб), демонстрирующее работу физического движка, включая разрушаемость и деформации.

Игровой движок 3Impact стал бесплатным

Одна из мер по спасению PC как игровой платформы — общедоступность средств разработки игр. Вслед за лидерами веянию моды по безвозмездному предоставлению SDK следуют и другие разработчики.

Авторы 3D и физического движка 3Impact перевели его в разряд Free Software для всех применений, включая и коммерческие. С сайта проекта можно загрузить полную версию SDK (~9 Мб) с документацией и технологическую демонстрацию как образец реализации. Ранее SDK продавался за $99. Сильными сторонами 3Impact считаются ориентированность на «чистый» C++, хорошая физическая модель, особенно в части реализации столкновений тел, готовые средства сетевой игры и простота освоения. Средний рейтинг движка на сайте DevMaster.net составляет 3,5 балла — лишь немногим уступает известным OGRE и Jupiter.

Правда, на наш взгляд, врядли бесплатность сильно поможет популярности данного продукта. С учётом доступности движка Unreal Engine 3, у 3Impact просто «не тот калибр». И даже неплохая физическая модель блекнет на фоне доступности первоклассных средств физических симуляций Havok от Intel и PhysX от NVIDIA. А более чем скромное «игровое портфолио»: всего полдюжины небольших игр за шесть лет развития движка, наводит на подозрения, что с заявленной простотой освоения все обстоит не столь гладко.

Monster Truck Stunt Pc Game

Интервью с менеджером AMD по сотрудничеству с разработчиками игр

Недавно интервью сайту bit-tech.net дал высокопоставленный сотрудник AMD, отвечающий за отношения с разработчиками игр. Richard Huddy когда-то работал в NVIDIA как раз в программе TWIMTBP, так что его видение актуально и для поклонников «зеленого» лагеря. Мы приводим представляющие интерес факты из интервью.

  1. Программа NVIDIA TWIMTBP — прежде всего инструмент маркетинга. AMD тоже весьма плотно сотрудничает с разработчиками, и не только предоставляет образцы оборудования и бета-версии драйверов (иногда по несколько версий за день), но и инженерную помощь вплоть до командировки своих сотрудников в студии. Благодаря такому сотрудничеству уже через месяц после появления новой версии DirectX 11 вышли игры с его поддержкой, чего раньше не бывало. Просто AMD не выпячивает эту работу наружу.
  2. Хотя команда AMD по сотрудничеству с разработчиками количественно меньше, чем у NVIDIA, в  ней много первоклассных инженеров. Большинство игр уровней ААА и АА проходят тестирование в лаборатории качества AMD. Проблемы с качеством графики/работоспособностью игр на оборудовании AMD возникают лишь у тех разработчиков, кто целенаправленно игнорирует возможности сотрудничества.
  3. Заявления NVIDIA о готовности лицензировать PhysX всем желающим, мягко говоря, неискренни. Фактически мы (AMD) вели с ними переговоры по данному поводу и они ясно дали нам понять, что мы «можем пойти погулять».
  4. NVIDIA проделала с PhysX тот же трюк, что и Intel с компиляторами — ограничила параллельное исполнение на нескольких ядрах/CPU. Люди сталкиваются с медленной работой PhysX на центральном процессоре и думают, что графические процессоры в этих делах намного быстрее, что далеко не всегда так, если не урезать число вычислительных потоков до одного-двух.
  5. В AMD не видят трагедии в стагнации рынка PC-игр и уходе большинства разработчиков на консоли. AMD и так поставила графические чипы для 90 миллионов консолей Wii и XBox 360, а в будущем и консоли, и компьютеры просто превратятся в терминалы, показывающие картинку, рассчитанную на распределенных серверных «фермах».
  6. AMD готова работать с разработчиками игр и по оптимизации для своих центральных процессоров, но большинство разработчиков не видят в оптимизации под CPU какого-либо смысла.
  7. Помимо работы над готовящейся GPU-ускоряемой версией Bullet Physics, продолжается сотрудничество с Havok по использованию мощностей графических процессоров для расчетов игровой физики через интерфейс OpenCL, а также с движком Pixelux.
  8. Нет ничего удивительного в откладывании «графического» релиза Larrabee, инженеры Intel столкнулись со всеми проблемами, о которых их предупреждали: избыточность и малопригодность набора инструкций IA-86 для графики, плохая производительность в случае ограниченных возможностей параллелизма, высокие временные задержки при работе с памятью. «Нельзя просто взять двадцать моторов от трамвая, засунуть их в спортивную машину и ждать от нее рекордов скорости».
  9. Технология многомониторности Eyefinity пока что ориентирована больше на профессиональных геймеров, способных выложить по $200 за каждый дополнительный монитор и трансформировать пользу из расширения видимой области в конкретное повышение результатов. AMD не будет особо работать с разработчиками над патчами для уже вышедших игр и сконцентрируется на нескольких будущих мультиплейерных хитах.

Исследование популярности физических движков

Журналисты сайта PhysXInfo.com провели исследование популярности трех основных движков для расчета физики в играх. Результаты содержат несколько сюрпризов.

Хотя в настоящее время существует до десятка различных движков для игровой и не только физики, в исследовании сконцентрировались на трёх «китах» рынка: PhysX от NVIDIA, Havok от Intel и бесплатном движке с открытым исходным кодом Open Dynamics Engine (ODE). Вот так выглядит динамика по числу релизов игр, использующих тот или иной движок, за последние четыре года:

Отлично виден количественный успех PhysX на фоне падения популярности Havok и ODE. Полная победа? Но анализ в разрезе платформ дает иную картину:

Увы, чуда не произошло. На основных текущих игровых платформах — консолях Playstation 3, Xbox 360 и Wii лидерство продолжает удерживать Havok. А поскольку большинство хитов класса ААА, да и основные финансовые сборы являются прерогативой консолей, говорить о победе PhysX пока рано. Исследователи отмечают, что и имеющиеся цифры популярности PhysX, как и сколь-либо заметное присутствие практически не развивающегося ODE на рынке, объяснимы прежде всего их встроенностью в различные готовые движки игр (такие как Unreal Engine 3 для PhysX и Chrome Engine для ODE) и финансовой доступностью для разработчиков второго и третьего «дивизиона» из Восточной Европы и России, выпускающих большое количество откровенно проходных игр.

NVIDIA также поддерживает движок Bullet Physics

На прошлой неделе AMD сообщила о начале сотрудничества с Pixelux Entertainment с целью ввести поддержку аппаратного ускорения в физический движок с открытым кодом Bullet Physics, который занимает третье место (около 10 %) по популярности среди разработчиков. Движок будет переписан для работы с открытым API OpenCL, то есть, в отличие от PhysX, движок Bullet будет работать как на картах ATI, так и NVIDIA.

Журналисты сайта Icrontic обратились к руководителю технического маркетинга NVIDIA Тому Питерсену с целью узнать, что сможет изменить движок Bullet в политике компании и на рынке в целом.

Icrontic:Собирается ли NVIDIA поддерживать Bullet Physics, ведь он основан на открытых индустриальных стандартах, поддерживаемых NVIDIA?

Том Питерсен:NVIDIA поддерживает Bullet (мы встретились с Эрвином на технологической конференции по видеокартам). Мы приветствуем любые программы или API, которые помогают кому-то более эффективно использовать GPU. По существу, по словам Эрвина, он использует видеокарты NVIDIA для разработки своего кода. По этому поводу он даже предоставил нам цитату:

«GPU-ускорение Bullet с помощью OpenCL будет работать с любыми совместимыми драйверами, для нашей разработки мы используем видеокарты NVIDIA GeForce и даже употребляем примеры кода из их OpenCL SDK, они замечательный технологический партнёр.

Эрвин Камэнс, Создатель движка Bullet Physics».

Icrontic:Какую помощь, если она есть, NVIDIA намерена предоставить проекту Bullet Physics?

Том Питерсен:Мы будем продолжать оказывать любую помощь, которая в наших силах, для команды Bullet. В настоящее время они используют драйвер OpenCL, предоставленный NVIDIA.

Icrontic:Как по мнению NVIDIA повлияет создание третьего физического движка на потребителей?

Том Питерсен:NVIDIA продвигает использование GPU для улучшения игрового процесса на ПК. Если Bullet сможет сделать то же для некоторых разработчиков в некоторых играх, то мы поддерживаем это. Одновременно, NVIDIA продолжит вводить новшества в PhysX на своих видеокартах. Мы предоставим комплексное решение, включающее инструменты разработки, настройки производительности, управления информационным содержанием и поддержку разработчиков — это даст весомые преимущества пользователям нашей продукции, как в случае с игрой Batman Arkham Asylum.

Icrontic:Bullet — это «правильный ответ» на несовместимость между PhysX и Havok?

Том Питерсен:Я не думаю, что это единственное решение. Каждая реализация физики имеет свои сильные стороны. Позиция NVIDIA заключает в том, что хорошая производительность и комплексное решение необходимы, чтобы предоставить мощное решение. Мы много уделяем внимания нашей разработке APEX (среда разработки, позволяющая реализовывать эффекты разрушений, воздуха, одежды, растений, а также инструменты отладки), чтобы сделать использование PhysX для разработчиков более простым. Если говорить коротко, то NVIDIA инвестирует средства в интеллектуальные разработки, и мы поддерживаем независимые инициативы, делающие то же самое.

NVIDIA стоит на позиции продвижения собственного движка PhysX, который, очевидно, врядли намерена делать в ближайшее время индустриальным стандартом, то есть решением с открытым кодом и поддержкой аппаратно-программных интерфейсов OpenCL или DirectCompute. С другой стороны, NVIDIA не хочет оставлять аппаратное ускорение Bullet Physics эксклюзивной технологией ATI, и поэтому оказывает посильную помощь проекту.

Отсюда видно, что Bullet Physics должен стать инструментом № 1 среди разработчиков, чтобы аппаратное ускорение физики стало индустриальным стандартом. Но для этого, как справедливо отметил Том Питерсен, необходимы мощные инструменты разработчика, сопоставимые с теми, которые предоставляет NVIDIA. В противном случае, большая часть игровых проектов будут разрабатываться с учётом того, что физические расчёты должны осуществляться центральным процессором, как это происходит в настоящее время даже с многими приложениями, использующими PhysX SDK.

NVIDIA потратила большие деньги на покупку бесплатного движка PhysX и его дальнейшее продвижение и, конечно, должна получить от этих затрат максимальную отдачу. То есть компании выгодней, чтобы PhysX был популярнее других решений и ускорялся только на видеокартах GeForce. AMD, в свою очередь, утверждает, что PhysX станет бесполезным для NVIDIA. Заявление бесспорное, но когда это произойдёт, судить очень сложно.

AMD и Pixelux объединят усилия для ускорения физики на OpenCL

Шесть месяцев назад компания AMD вместе с Havok во время конференции разработчиков игр демонстрировала аппаратное ускорение физики тканей через OpenCL. Однако, по всей видимости, далее такой демонстрации пока дело не пойдёт: Intel не хочет выпускать Havok с поддержкой аппаратного ускорения до выхода Larrabee. Поэтому на днях компания AMD в пресс-релизе сообщила о начале работы c компаний Pixelux Entertainment, разработчиком третьего по популярности физического движка Bullet Physics.

Результатом этого сотрудничества должно стать появление версии движка Bullet Physics, поддерживающего ускорение средствами видеокарт через стандарт OpenCL. Важно отметить, что в отличие от PhysX, AMD собирается создать полностью открытый стандарт, ускоряющий физику с помощью любого оборудования OpenCL на любой платформе, в том числе и средствами видеокарт NVIDIA GeForce.

Между прочим, движок Bullet Physics использовался в такой достаточно известной игре как Star Wars: The Force Unleashed и Indiana Jones от LucasArts, версия для ПК которой выходит в этом году.

Выбор AMD пал на OpenCL, а не на DirectCompute потому, что последний стандарт привязан к API DirectX, то есть к Windows, в то время как OpenCL является отдельным, цельным вычислительным решением.

Не упустила AMD в своём пресс-релизе и сделать упрёк в сторону PhysX, отметив, что NVIDIA, создав стандарт, исполняющейся только на видеокартах GeForce, разделяет пользователей и разработчиков и тем самым тормозит развитие графической индустрии.

Однако, если NVIDIA столкнётся с сильным открытым стандартом ускорения физики, то она быстро перенесёт PhysX на OpenCL или DirectCompute, что позволит разработчикам, наконец, без оглядки на производителей оборудования использовать в своих играх богатые физические эффекты. Ждём OpenCL-версию Bullet Physics.

Слухи: движок игровой физики Bullet Physics будет портирован на OpenCL при поддержке AMD

Не смотря на многократные отрицания важности NVIDIA PhysX и GPU физики в целом, AMD возможно всё-таки ступит на территорию аппаратно-ускоряемой игровой физики.

По появившейся в Сети информации, Bullet Physics Library, комплекс библиотек для имитации физических процессов с открытым исходным кодом, при поддержке AMD будет переработан для использования API универсальных вычислений OpenCL. По данным августовского исследования издания Game Developer Magazine, Bullet Physics является третьей по популярности библиотекой физики у разработчиков после принадлежащего NVIDIA PhysX и Havok от Intel. С учетом появившегося вчера на сайте AMD пресс-релиза об отправке своих OpenCL-совместимых решений (включая «фирменные» средства для разработчиков ATI Stream) на сертификацию разработчику OpenCLKronos Group, это может стать серьёзной заявкой AMD на лидерство в области игровой физики.

Любопытно, что ранее разработчики Bullet Physics проявляли интерес к технологии NVIDIA CUDA, и даже выпустили комплект демонстраций с использованием CUDA 2.1 к прошедшей в марте этого года Game Developers Conference`09. От разработчиков Bullet Library пока не поступало официальных подтверждений о сотрудничестве с AMD, как и пояснений о судьбе адаптации для NVIDIA CUDA.

NVIDIA открывает исходный код PhysX

Физический движок NVIDIA PhysX получает лицензию открытого кода. По словам NVIDIA это сделано в связи с большой важностью этого движка в описании процессов различных отраслей, от ИИ до вычислений.

По этому случаю в компании заявили, что строили движок более 10 лет, постоянно вкладывая в него ресурсы, чтобы симулировать мир с максимальной точностью, с непрекращающимися исследованиями и разработками, чтобы отвечать требованиям людей, работающих в индустриях робототехники и автопилотируемых автомобилей.

NVIDIA PhysX

Технология PhysX позволяет решать ряд проблем:

  • В ИИ исследователям нужны искусственные данные, искусственное воплощение реального мира для обучения нейронных сетей.
  • В робототехнике исследователям нужно обучать разум роботов в окружении, будто они работают с настоящими объектами.
  • Для самоуправляемых автомобилей PhysX предоставляет транспортным средствам миллионы миль симуляции, повторяющей реальные условия.
  • В разработке игр жестяная анимация не выглядит органично, и технология позволяет вывести её на новый уровень.
  • В высокопроизводительных расчётах эмуляция физики выполняется на мощнейших машинах, обеспечивая превосходный уровень точности.

Технология NVIDIA PhysX уже находится в открытом виде и распространяется под простой лицензией BSD-3.

Разработчик NVIDIA: PhysX используется в массе игр

Программист из NVIDIA по имени Пьер Тердиман, который занимается созданием PhysX, в своём блоге высказался в защиту технологии PhysX, после того, как в Сети стали называть технологию ненужной и не прижившейся.

«„Никто не использует PhysX“ — неверно», — заявил Тердиман и пояснил свою позицию. «PhysX является движком физики по умолчанию в Unity и Unreal. Это значит, что он используется в массе игр, на большом разнообразии платформ (PC, Xbox, PS4, Switch, мобильные телефоны, добавьте сами)».

NVIDIA PhysX

Программист отметил, что PhysX — это не только эффекты GPU, которые вы когда-то видели в Borderlands. Он также всегда был обычным движком физики для CPU (таким как Bullet или Havok).

Разработчик PhysX Пьер Тердиман

«Когда ваш персонаж не проваливается сквозь землю в Fortnite — это PhysX. Когда вы выпускаете пулю в PayDay 2 — это PhysX. „Тряпичная кукла“? Транспорт? ИИ? PhysX выполняет всё это во множестве игр. Он используется везде, и он никуда не делся».

NVIDIA представила GameWorks Flow

Компания NVIDIA представила превосходную демонстрацию, в которой показала работу технологии GameWorks Flow в DirectX 12. Благодаря этой функции разработчики игр могут достигать удивительных эффектов пламени и дыма.

NVIDIA Flow является симуляцией жидкости в реальном времени. В представленном ролике показана работа с огнём и дымом. Симуляция основана на адаптивной разреженной сети вокселов, которая позволяет симуляции сфокусироваться на вычислительных ресурсах и памяти в интересующем месте, и отслеживать регион интереса во времени.

В огне процесс сгорания симулируется по вокселам, генерируя восходяющую температуру и дым, которые влияют на визуальное восприятие, его плавучесть и эффекты расширения.

Адаптивная разреженная сетка вокселов также используется для самозатенения дыма, повышая реализм и визуализируя структуру дыма. Симуляция жидкости поддерживает расчёт в реальном времени столкновений с объектами и изменения формы горелок, что делает симуляцию полностью интерактивной.

Microsoft приобретает Havok у Intel

Компания Microsoft продолжает расширять портфель своих игровых технологий, и последней сделкой фирмы стал движок Havok, являющийся одной из самых ярких разработок в игровой индустрии. Ранее Havok принадлежал Intel, которая в 2007 году приобрела всю компанию за 110 миллионов долларов.

Сумма и условия сделки неизвестны. В Рэдмонде уже объявили, что будут применять приобретение не только в играх, но и в других собственных технологиях, таких как Visual Studio и Microsoft Azure.

Тем не менее, Havok прекрасно себя чувствует в играх. Последний продукт, Havok FX, используется в Rainbow Six: Siege от Ubisoft. В то же время Microsoft уверена, что может предложить Havok новые уровни качества в играх. В целом, технологии Havok используются во многих современных популярных играх, включая Destiny, Middle Earth: Shadow of Mordor и Dragon Age: Inquisition.

Учитывая популярность Windows как игровой платформы, поддержки DirectX 12 со стороны Microsoft и богатого списка клиентов у обеих фирм, данная сделка должна принести большую выгоду обеим сторонам.

Обновилась популярная информационная утилита GPU-Z до версии 0.7.9

Спустя 4 месяца популярная утилита GPU-Z, предназначенная для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров, получила обновление до версии 0.7.9.

В новой версии программы была значительно расширена база данных новыми графическими процессорами, как от AMD семейства Tonga, так и NVIDIA линейки Maxwell. Также была исправлена дата выпуска Radeon R9 290 и улучшен механизм определения NVIDIA PhysX, изменён мониторинг скорости вращения вентиляторов для видеокарт AMD.

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • добавлена предварительная поддержка NVIDIA GM204;
  • добавлена предварительная поддержка AMD Tonga;
  • добавлена поддержка Radeon R9 M275X, FirePro W5100, W9100;
  • добавлена поддержка NVIDIA GeForce GTX 780 6 GB, GTX 860M, GT 830M, GTX 780M, GT 740, GT 730, GT 720, Quadro NVS 510, FX 380M, GRID K520, Tesla K40c;
  • добавлена дата релиза R9 290;
  • поддержка PhysX стала более надёжной;
  • исправлены скорости вращения вентиляторов при мониторинге на некоторых свежих картах AMD.
  • исправлен график датчиков при «зашкаливании»;
  • улучшена производительность при отрисовке графиков датчиков;
  • исправлен перевод на французский язык.

Загрузить эту бесплатную утилиту можно с нашего сайта или с сайта-разработчика программы.

Assassin's Creed 4: Black Flag получила улучшенную поддержку PhysX

Даже несмотря на то, что игра Assassin's Creed 4 вышла на консолях нового поколения, наилучшим образом картинка выглядит именно на платформе PC.

Вероятно, руководствуясь этим, компания Ubisoft решила заключить договор с NVIDIA, добавив в свою игру широкий спектр технологий и визуальных опций. Свежее обновление к Black Flag позволяет владельцам видеокарт NVIDIA насладиться всеми спецэффектами, доступными в технологии PhysX.

В своём новостном блоге компания NVIDIA написала следующее: «PhysX добавляет реалистичные эффекты частиц в перестрелках, дымовых бомбах, дымовых трубах, факелах и лагерных огнях в игре Assassin’s Creed IV: Black Flag, улучшая качество изображения и правдоподобность действий в значительной степени».

Кроме эффектов физического движка новый патч также добавил и прочие спецэффекты, не связанные эксклюзивно с NVIDIA. «Вместе с обновлением мягких теней и тесселируемых световых лучей DirectX 11, новые эффекты NVIDIA PhysX в Assassin’s Creed IV: Black Flag делают её одной из игр года с наилучшим внешним видом и даже с лучшим геймплеем, впредь укрепляя статус PC версии как отличительной редакции».

Рой Тейлор: CUDA и PhysX обречены

Рой Тейлор, бывший вице-президент NVIDIA по контенту, а ныне глава мировых продаж AMD, дал интервью сайту VR Zone, в котором рассказал об APU, видеоиграх и будущем технологий NVIDIA CUDA и PhysX.

По словам Тейлора, рост APU действительно очень хорош, он отмечает, что эти чипы начали вытеснять с рынка дискретные карты низкого уровня, и даже, иногда, карты мейнстрим сегмента. При этом он не нашёл добрых слов о будущем проприетарных технологий NVIDIA CUDA и PhysX, главой разработки которых он в прошлом являлся. Сам директор убеждён, что CUDA обречена, поскольку промышленность не любит закрытых стандартов. Технологию PhysX Рой также считает ошибкой NVIDIA, но не саму технологию, а то, что она остаётся проприетарной. При этом, сама NVIDIA всегда утверждает, что не делает из своего физического движка секрета и приглашает всех производителей аппаратного обеспечения (включая AMD) присоединиться к этой технологии.

«Я думаю, что CUDA обречена. Наша промышленность не любит проприетарных стандартов. PhysX это также ошибка, потому что она проприетарна. Никто не хочет её. Вы не хотите её, я не хочу её, геймеры не хотят её. Аналитики не хотят её. На заре нашей промышленности вы могли стоять в стороне, и всё бы работало. Мы все прошли через это. Но с ними не всё в порядке. NVIDIA должна быть отблагодарена за своё изобретение. Это тенденция, GPGPU совершенно фантастичны и сказочны. Но что затем, что сейчас. Сейчас вся наша индустрия не хочет проприетарных стандартов. И именно поэтому люди переходят на OpenCL».

Ведьмак 3 будет поддерживать PhysX

Некоторое время назад было объявлено о том, что очередная часть ролевой игры Ведьмак, получившая название Дикая охота, будет поддерживать физические эффекты PhysX, но о том, будет ли аппаратная поддержка этого движка, до настоящего времени не было ничего известно.

И вот на NVIDIA Editor Day было объявлено, что в игру Ведьмак 3: Дикая охота будет включена поддержка PhysX эффектов, рассчитываемых на GPU.

Пока ещё нельзя сказать, какая именно версия SDK будет использоваться для рендера эффектов, но стоит предположить, что это будет PhysX SDK 3. А вот по словам «Fur» и «Hair» на презентационном слайде можно утверждать об использовании в игре физической симуляции волос и шерсти, так называемая технология APEX Hair & Fur, представленная в прошлом году.

По заявлению разработчиков, подобная демонстрация в игре будет встречаться довольно часто. Она будет использована не только для придания естественности внешнему виду зверей, но и для эмуляции поведения одежды, включая шкуры животных.

NVIDIA объявила о поддержке PhysX в Xbox One

Компания NVIDIA объявила, что новая игровая консоль от Microsoft получит собственную версию среды разработки NVIDIA PhysX и NVIDIA APEX, равно, как и PlayStatio 4 от Sony.

Как изветсно, программы PhysX и APEX предназначены для определения столкновений объектов и эмуляции физических эффектов в твердых телах, частицах, жидкостях и тканях.

 «Мы рады расширить наши технологии PhysX и APEX на консоль Microsoft Xbox One», — заявил Майк Сколонес, менеджер продуктов PhysX SDK в NVIDIA. «Мы смотрим в будущее сообщества разработчиков Xbox предоставляя преимущества PhysX и APEX наряду с процессорной мощью Xbox One, простотой программирования и возможностями приставок следующего поколения для разработки игр, которые обеспечивают распаралелленные и ультрареалистичные вычисления».

Напомним, что программное обеспечение NVIDIA PhysX и APEX предназначено для работы на различных архитектурах CPU и может быть ускорено любыми графическими процессорами с архитектурой CUDA.

Разработан новый алгоритм симуляции воды

Разработка реалистичной системы динамики жидкости является очень трудной задачей, однако система, названная Position Based Fluids (PBF) может открыть новые возможности для разработчиков видеоигр, позволив создать удивительные по реализму сцены, главным «актёром» которых является вода.

Новый алгоритм эмуляции жидкостей использует Position Based Dynamics (PBD), представляет собой тот же фреймворк, который используется для генерации реалистичных эффектов тканей и деформируемых поверхностей.

По данным PhysXInfo, цикличная решающая программа PBD является лучшим подходом в эмуляции несжимаемых жидкостей, чем традиционная система SPH (Smoothed-particle Hydrodynamics). Более того, PBD «обладает искусственным конечным давлением, которое улучшает распределение частиц и создаёт качественный эффект поверхностного натяжения». По информации разработчиков, новый метод также позволяет пользователям возвращать энергию жидкости посредством «вихревого ограждения».

Position Based Fluids Demonstration

Пока ничего не известно о том, насколько требовательным данный алгоритм является к вычислительным ресурсам и как скоро он будет внедрён, но как видно на приведенном видеоролике, результат его работы действительно впечатляет.

NVIDIA хочет успеть на поезд Playstation 4

Компания NVIDIA объявила о поддержке собственных проприетарных технологий в будущей игровой консоли Sony Playstation 4.

Сообщается, что компания предложит разработчикам проектов среды разработки APEX и PhysX. Пока ещё не ясно, как же это ПО будет работать на процессорах AMD, но совершенно ясно, что NVIDIA очень хочет быть причастной к новой игровой приставке. Как известно, эти технологии используются разработчиками для создания реалистичных эффектов при соударениях, эмуляции движения пластичных тел, одежды, жидкости и систем частиц. PhysX и APEX SDK могут работать на различных архитектурах CPU и на любом GPU с архитектурой CUDA, которую обеспечивают все видеокарты NVIDIA начиная от 8000 серии GeForce и новее.

Данный ход NVIDIA весьма удивителен, ведь, как мы знаем, фирма закрыла технологию PhysX для AMD, а значит, приложение будет работать исключительно благодаря программным расчетам на центральном процессоре. А если восьмиядерного APU Jaguar достаточно для полноценной работы PhysX, то значит, и любого современного производительного процессора будет достаточно для создания физических эффектов подобного уровня. Либо это просто будет означать, что PhysX можно адаптировать для любой архитектуры GPU.

На сайте обновлён раздел Утилиты

Кроме новых версий программ, в нём появился новый «старый друг».

Итак, в разделе обновлены следующие программы:

  • MSI Afterburner, одна из наследниц RivaTuner;
  • программа NVIDIA Inspector для мониторинга параметров видеоподсистемы, её разгона и управления профилями драйвера NVIDIA;
  • GPU-Z, универсальная утилита, выдающая подробную информацию о видеокартах и интегрированных решениях на базе современных графических процессоров;
  • GPU Caps Viewer, утилита-бенчмарк, отображающий различную полезную информацию о видеоподсистеме и сопутствующих вещах — драйвере, OpenGL, CUDA, OpenCL и т.д.

Кроме того отличнейшая утилита и просто кладезь информации CPU-Z обзавелась на сайте собственной страницей:

Новые версии ряда полезных программ

На сайте обновлён раздел Утилиты. Как обычно — только нужное и полезное.

В частности в нем обновлены следующие программы:

  • EVGA Precision, одна из наследниц RivaTuner;
  • программа GPU Caps Viewer для просмотра сведений об OpenGL-драйвере и тестирования OpenGL подсистемы;
  • бенчмарк FluidMark, использующий API ускорения физики NVIDIA PhysX;
  • GPU-Z, универсальная утилита, выдающая подробную информацию о видеокартах и интегрированных решениях на базе современных графических процессоров.

Вышла новая версия FluidMark 1.4.0

FluidMark — это бенчмарк симуляции течения жидкости, основанный на движке NVIDIA PhysX. Последняя версия утилиты построена на движке версии 2.8.4.6, который является последним на сегодняшний день решением второй линейки PhysX.

Симуляция жидкости использует метод SPH — Smoothed Particle Hydrodynamics (гидродинамика сглаженных частиц), в котором учитываются взаимодействия между частицами. Для отображения 3D сцен бенчмарк использует OpenGL 2.

Новая версия FluidMark получила следующие изменения:

  • добавлено два пресета для разрешений 1080p и 720p;
  • добавлена новая опция для поддержки многоядерных процессоров;
  • результаты теста сравнивается в онлайн таблице на oZone3D.Net (при наличии учётной записи);
  • опция дополнительной графической нагрузки теперь заполняет весь экран, а не только правый верхний угол;
  • переработан главный диалог настройки (упрощён);
  • собран на PhysX SDK 2.8.4.6.

Загрузить свежую версию FluidMark 1.4.0 можно на сайте Geeks3D.

GenL представил новую версию Hybrid PhysX

Hybrid PhysX — это название неофициальной утилиты, предназначенной для конфигурации физического движка PhysX от NVIDIA на системах, в которых одновременно используются две видеокарты конкурирующих производителей:  AMD Radeon b NVIDIA GeForce, при этом GPU от AMD используется для рендера графики, а ускоритель от NVIDIA предназначен для расчёта физических эффектов.

Приложение Hybrid PhysX официально не поддерживается и даже преследуется NVIDIA. Так, в случае обнаружения в системе видеокарты AMD программное обеспечение NVIDIA блокирует работу PhysX на своих видеоускорителях. В связи с этим, работа PhysX в таких двойных системах возможна только с применением специального ПО, которым и является  Hybrid PhysX Mod, разрабатываемый пользователем под ником GenL.

Новая версия Hybrid PhysX Mod за номером 1.05ff имеет незначительный, но важный список изменений. Так, в этой версии добавлена поддержка новых ограничений введенных в драйверах линейки 285.XX и PhysX System Software версии 9.11.0621. Кроме того, теперь мод будет удалять все настройки 3D приложений из профилей панели управления NVIDIA. Это сделано для предотвращения возникновения проблем с известными играми PhysX.

Загрузить приложение, а также ознакомиться с часто задаваемыми вопросами по его конфигурации можно на странице NGOHQ.

Machinima продемонстрировали геймплей Metro: Last Light

Группа Machinima представила вниманию игрового сообщества весьма интересный трейлер игры Metro: Last Light. В длинном 13-и минутном ролике показаны различные эпизоды прохождения игры.

Однако основной целью трейлера является демонстрация потрясающих физических эффектов готовящейся игры. Ранее, две недели назад, разработчики игры Metro: Last Light, украинская студия 4A Games, подтвердили, что их новая игра, как и приквел Metro: 2033, будут поддерживать PhysX. В интервью сайту GeForce.com, полная версия которого доступна на YouTube, разработчик заявил о «гигантском количестве эффектов частиц, которые будут использованы», наряду с физическими эффектами ткани и тумана.

Новый представленный ролик показывает в действии все эти эффекты, и выглядят они действительно потрясающе.

В Battlefield 3 можно будет изменять местность

В очередной части популярного боевика Battlefield 3 появится возможность разрушать и изменять местность.

В настоящее время существует только альфа-версия игра, доступная лишь команде разработчиков. Однако уже выложены несколько видеозаписей игры. На одном из новых роликов показан механизм разрушения грунта с помощью взрывчатки. Такой подход позволит значительно повысить реалистичность военных действий.

В самом ролике показан боец, который взрывая множественные заряды C4 в одной и той же воронке углубляет её настолько, что может спрятаться в ней сам. К сожалению, разработчики не предоставили какой-либо информации о способах эмуляции физики и разрушений, которые, по общему мнению, в альфа-версии реализованы не в полном объеме.

Battlefield 3 Trenches & Foxholes

Будем надеяться, что в предстоящей бета-версии игры появится больше различной информации, касающейся взаимодействия игрока с объектами.