Новости по теме «AMD: Будущее Mantle — это DirectX 12»

Популярная информационная утилита GPU-Z обновилась до версии 2.25.0

Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилиты GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 2.25.0.

Новая версия может похвастать размещением информации о поддерживаемых графических технологиях, повышением стабильности работы, уточнёнными и расширенными базами данных аппаратного обеспечения.

GPU-Z

Полный перечень изменений в GPU-Z 2.25.0 приведён ниже:

  • В первой вкладке теперь отображается статус поддержки Vulkan, DirectX Raytracing, OpenGL и DirectML.
  • Исправлен синий экран в виртуальных машинах QEMU/KVM, вызванный доступом к регистру MSR.
  • Улучшено отображение частот для AMD Navi.
  • Вкладка Advanced теперь отображает базовую, игровую и Boost частоту в Navi.
  • Добавлено исключение для застрявших частот вентилятора, когда активируется остановка вентилятора на видеокартах AMD.
  • Добавлено исключение для частоты вентилятора 65535 об/мин, отображаемой в Navi.
  • При завершении загрузки BIOS на сайт отображается сообщение Finished.
  • Добавлена поддержка NVIDIA Quadro P2200, Quadro RTX 4000 Mobile, Quadro T1000 Mobile.
  • Добавлена поддержка AMD Radeon Pro WX 3200, Barco MXRT 7600, 780E Graphics, HD 8330E.
  • Добавлена поддержка Intel Ice Lake.

Скачать утилиту GPU-Z 2.25.0 можно на нашем сайте.

AMD и Firaxis готовят Civilization VI к DirectX 12

Студия Firaxis и компания AMD объединили усилия над проектом Sid Meier’s Civilization VI, чтобы максимально оптимизировать рендер DirectX 12 и ускорить производительность игры на видеокартах Radeon. Таким образом, Civilization VI получит поддержку таких технологий, как Asynchronous Compute и Explicit Multi-Adapter.

Сейчас становится понятно, что наиболее приспособленными к Asynchronous Compute являются видеокарты AMD, так что если вы фанат этого франчайза, то лучшим решением для вас пока является ускоритель RX 480. Технология асинхронных вычислений позволяет задачам, рассчитываемым на GPU, выполняться так, чтобы быть завершёнными параллельно, а не выполняться по очереди, что и позволяет заметно повысить производительность.

Технология Explicit Multi-Adapter позволяет разработчикам распределить нагрузку на разные GPU. Эта технология была частью API Mantle и была реализована в Civilization: Beyond Earth. Данная технология разделяет каждый кадр на фрагменты и распределяет их по GPU. После раздельного расчёта кадр собирается вместе.

Игра Civilization VI запланирована к выходу на 21 октября эксклюзивно на платформе PC. Позднее игра получит 4 пакета дополнений.

Vulkan заметно ускоряет Doom в видеокартах AMD

На прошлой неделе компания Bethesda представила большое обновление к игре Doom, включив поддержку инновационного API Vilkan.

Немецкий ресурс ComputerBase.de провёл небольшое исследование, сравнив производительность различных видеокарт в игре Doom с рендером посредством разных API. В результате было установлено, что при переходе с OpenGL на Vulkan видеокарты AMD получают значительный прирост в скорости, в то время как скорость обработки на ускорителях NVIDIA практически не меняется.

К примеру, у AMD Radeon R9 Fury X в разрешении 2560х1440 пикс. на новом API производительность на 25% выше, чем у GeForce GTX 1070, в то же время в режиме OpenGL та же карта AMD на 15% медленнее «зелёного» конкурента. Таким образом, API Vulkan ускоряет R9 Fury X на 52 процента! Аналогичная ситуация видна и для меньших разрешений.

Всё это выглядит подтверждением ранних слухов о том, что NVIDIA продолжает испытывать трудности с технологией распределённой нагрузки Async Compute, которая предложена AMD и внедрена в Vulkan и DX12.

AMD реализует технологию асинхронных расчётов Quick Response Queue

Асинхронные вычисления являются основой DX12. Эта технология впервые появилась в архитектуре GCN от компании AMD, и она позволяет проводить расчёты графического и общего назначения одновременно, оптимально используя ресурсы.

Многие игры, разрабатываемые для DX12, при использовании асинхронных расчётов демонстрируют резкий скачок производительности, и компания AMD придумала, как оптимизировать процесс в архитектуре GCN версии 1.1 и более новой.

Одной из главных проблем асинхронных расчётов является их относительная простота. Технология просто позволяет графическим и вычислительным задачам исполняться на шейдерах одновременно. К сожалению, асинхронные расчёты имеют приоритет графических задач, поэтому вычислительные задачи могут исполняться только при наличии остаточных ресурсов. Таким образом, нельзя дать гарантию того, что вычислительная задача будет выполнена к необходимому моменту. Новая технология Quick Response Queue решает эту проблему, объединяя приоритеты при прекращении графической нагрузки.

С использованием новой технологии задаче может быть дан специальный приоритет, чтобы она могла завершиться вовремя. Также технология может заставить графическую задачу решаться на заниженных ресурсах. Позволяя осуществлять более точный контроль над ресурсами, разработчики могут более полно использовать асинхронные расчёты, особенно в задачах, чувствительных ко времени задержки кадра.

Говоря о будущем можно отметить ожидать эффективное использование видеокарты в играх, выпущенных при поддержке AMD. Что касается NVIDIA, то по слухам, новая архитектура Pascal имеет проблемы с асинхронными расчётами.

Обновилась популярная информационная утилита GPU-Z до версии 0.8.7

Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилиты GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 0.8.7.

Версия 0.8.7 утилиты в основном характеризуется различными исправлениями ранних ошибок, в числе которых неверное определение устройств, устранение зависаний, детекция поддержки различных технологий и их версии. Также база данных видеокарты расширилась целым рядом графических ускорителей NVIDIA, AMD и Intel.

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • Теперь правильно определяется версия драйвера Radeon Software Crimson Edition.
  • Исправлено чтение напряжения GPU 1,55 В на процессорах AMD Fiji.
  • Исправлен на верный 12_1 уровень возможностей DirectX на iGPU Skylake.
  • Исправлен синий экран на Intel Cloverview (Atom Z2760).
  • Исправлено определение CUDA для устройств с номером шины большем 9.
  • Исправлено наименование AMD Beema.
  • Улучшено объяснение определения ошибок OpenCL на GPU AMD.
  • Некоторые карты HD 2000 и HD 3000 теперь корректно определяются как ATI.
  • Версия ID теперь всегда отображается двумя цифрами.
  • Исправлено отображение шейдерной модели на старых картах.
  • Исправлена миллисекундная точность во временных отметках файла журнала.
  • Обновлён перевод американского английского.
  • Прочие исправления стабильности.
  • Добавлена поддержка NVIDIA GTX 980M 8GB, GTX 965M, GTX 750 (GM206), GT 710 (GK208), Quadro K1200, M5000, M2000M, M1000M, K2200M, GRID K160Q, Tesla K80.
  • Добавлена поддержка AMD R9 380X, R7 350, Mullins.
  • Добавлена поддержка Intel Skylake Graphics 510, P530, 540.

Загрузить бесплатную утилиту GPU-Z можно с нашего сайта.

AMD: не существует GPU с полноценной поддержкой DirectX 12

Глава подразделения AMD по мировому маркетингу Роберт Холлок присоединился к дискуссии о DirectX на сайте Reddit. Его пост поднял много шума из-за того, что он прокомментировал разработчика игры Oxide, подтвердив его слова о том, что NVIDIA Maxwell GPU не обладает полноценной поддержкой DX12, поскольку он не может выполнять рассинхронизированные вычисления.

«Oxide эффективно подытожил мои мысли по этому поводу. NVIDIA заявляет о „полной поддержке“ DX12, но при этом полностью игнорирует, что Maxwell совершенно неспособен выполнять рассинхронизированные расчёты без тяжёлой зависимости от медленного переключения контекста». При этом он отметил, что «GCN имеет асинхронные шейдеры с самого начала, поскольку мы надеялись и ожидали, что игры будут развиваться преимущественно в этом направлении. И именно так и поступают Mantle, Vulkan и DX12».

При этом Холлок отметил, что на самом деле в мире пока не существует GPU полностью отвечающего всем требованиям DX12. Он заявил, что в мире существует масса людей, которые преднамеренно говорят об уровнях возможностей, индивидуальных возможностях и различной «поддержке». И это часто вводит в заблуждение и создаёт множество слухов.

«Вот неприкрытая правда: Каждая графическая архитектура имеет уникальные возможности, но ни одна не содержит их все».

В конце своего сообщения господин Холлок выразил удовлетворение от того, что люди наконец-то начали понимать всю картину сложных взаимоотношений GCN, Mantle, DX12, Vulkan и LiquidVR.

AMD лучше адаптирована для DX12

Недавно был представлен первый игровой бенчмарк DirectX 12 под названием Ashes of the Singularity, и выяснилось, что от нового API в большем выигрыше оказалась AMD, чем NVIDIA.

Сайт PC Perspective  сравнил производительность новой видеокарты AMD Radeon R9 390X с конкурирующим решением NVIDIA GeForce GTX 980, используя новый тест Ashes of the Singularity. В результате выяснилось, что при использовании DX12 производительность карты AMD выросла значительно больше, чем у карты NVIDIA.

При использовании рендера в режиме DirectX11, карта Radeon R9 390X демонстрировала меньшую частоту кадров, по отношению к GeForce GTX 980. В то же время при использовании DX12, карта AMD смогла сравняться с «зелёным» конкурентом, продемонстрировав рывок в скорости обработки. При этом ускоритель NVIDIA таким прорывом похвастать не сумел.

Также была выявлена зависимость от числа ядер CPU. При большом количестве ядер процессора карты AMD получают большее преимущество перед NVIDIA, при меньшем числе ядер преимущество становится не столь выраженным.

Совершенно ясно, что NVIDIA оказалась в проигрыше. Компания уже заявила, что тест Ashes of the Singularity в нынешнем виде «не является хорошим индикатором общей игровой производительности в DirectX 12». И в этом есть смысл. Нельзя оценивать скорость работы видеокарты по единственному приложению. Также нельзя говорить, что разные игровые движки получат одинаковый прирост производительности при переходе от DX11 к DX12.

Исторически сложилось так, что в некоторых играх преимущество имеют карты Radeon, а в других — GeForce. В этот же раз карты показали равную производительность, при том, что продукт AMD стоит дешевле.

AMD представила список совместимых с DirectX 12 карт

Компания AMD опубликовала в своём блоге некоторые сведения о готовящемся к выходу графическом API от компании Microsoft — DirectX 12.

Как мы знаем, DX12 обеспечит существенные улучшения графики на фоне высокой оптимизации нагрузки на CPU и возможности резкого увеличения числа объектов рендера. Основная же часть представленной информации интересна лишь разработчикам игр и специалистам в области компьютерной графики, однако в блоге есть и сведения, интересующие всех игроков.

Компания AMD опубликовала список GPU и APU собственной разработки, которые будут поддерживать DX12. В их число вошли:

  • Серия видеокарт AMD Radeon R9,
  • серия видеокарт AMD Radeon R7,
  • AMD Radeon R5 240,
  • серия карт AMD Radeon HD 8000 для OEM (начиная от HD 8570),
  • серия видеокарт AMD Radeon HD 8000M,
  • серия видеокарт AMD Radeon HD 7000 (начиная от HD 7730),
  • серия видеокарт AMD Radeon HD 7000M (начиная от HD 7730M),
  • серия APU AMD A4/A6/A8/A10-7000 (Kaveri),
  • серия APU AMD A6/A8/A10 PRO-7000 (Kaveri),
  • серия APU AMD E1/A4/A10 Micro-6000 (Mullins),
  • серия APU AMD E1/E2/A4/A6/A8-6000 (Beema).

Для того, чтобы воспользоваться DX12 вам необходимо установить Windows 10 с номером сборки не ниже 10041 и соответствующий драйвер из Windows Update.

Что касается конкурента из «зелёного» лагеря, то NVIDIA ранее сообщала, что будет поддерживать API DX12 на всех отгруженных на рынок GPU, поддерживающих DX11 (GPU на базе архитектур Fermi, Kepler и Maxwell). Компания также отметила, что 70% всех игровых ПК сейчас оснащены видеокартами с поддержкой DX11.

DirectX 12 позволит видеокартам GeForce и Radeon работать вместе

Как известно, компания Microsoft полным ходом ведёт разработку нового графического API. Официальной информации о нём пока не так и много, а по слухам, в новой версии DX появится возможность совместной работы графических плат разных производителей.

По инсайдерской информации графические платы AMD и NVIDIA смогут работать совместно в будущей версии Windows. В настоящее время для конфигурации компьютера с несколькими GPU необходимо, чтобы это были процессоры одного производителя (а в случае NVIDIA вообще одинаковые). Причина такого требования заключается в том, что при подготовке кадра происходит его разделение между видеоадаптерами. В новой же версии DirectX будет применена технология Explicit Asynchronous Multi-GPU, которая эффективно объединяет различные ресурсы в одном общем пуле.

Новый метод получил название Split Frame Rendering (SFR), и он заменит собой старый метод Alternate Frame Rendering (AFR) с действующими ограничениями 4+4=4.

Это прекрасная новость для всех, ведь технология позволит не только объединить вычислительные мощности от разных разработчиков оборудования, но и открывает новые возможности перед программистами, позволяя создавать контент нового типа.

Компания Finalwire обновила AIDA64 до версии 4.70

Компания FinalWire Ltd. анонсировала новую версию за номером 4.70 популярной диагностической и тестовой утилиты AIDA64.

В новой версии набора утилит появилась поддержка массы LCD и VFD устройств, новых процессоров и стандартов видеоускорения, расширена база данных оборудования, однако главным изменением стала поддержка операционной системы Windows 10.

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • Поддержка новых LCD и VFD устройств: Acer Idea 500, Adafruit, Aquaero, AX206, BWCT, CH424, Crystalfontz, ct-Mausekino, Cwlinux, Dangerous Prototypes HD44780, Futaba DM-140GINK, Futaba MDM166A, GLCD2USB, IkaLogic, LCDInfo USB13700, LCDInfo USBD480, LPT, Matrix Orbital LK RS232, Matrix Orbital GLK RS232, Odroid-Show, Phidget, picoLCD, POS, Pyramid, Roccat Valo, Samsung SPF, SoundGraph iMon LCD, SpikenzieLabs MPTH, Sure Electronics, Trefon, USB2LCD+, Wallbraun LUI, Yoctopuce.
  • Поддержка Microsoft Windows 10 Technical Preview и Windows Server 2015 Technical Preview.
  • Улучшена поддержка Razer SwitchBlade UI LCD.
  • Поддержка материнских плат LGA2011-v3.
  • Поддержка CUDA 6.5, OpenGL 4.5.
  • Добавлены SSD AData SP610, AData SP910, Corsair Force LX, Corsair Neutron, Corsair Neutron GTX, OCZ Arc 100, Seagate 600, SanDisk Extreme Pro, SanDisk X300.
  • Появились детали для AMD Radeon R9 285.
  • Появились детали для GeForce 900 Series.

AIDA64 v4.60, доступна в трёх редакциях: Extreme и Business, а также Extreme Engineer для инженеров с разрешением использовать на неограниченном количестве ПК, приобрести которые можно в онлайн-магазине AIDA64

Компания Finalwire обновила AIDA64 до версии 4.60

Компания FinalWire Ltd. анонсировала новую версию за номером 4.60 популярной диагностической и тестовой утилиты AIDA64.

В новой версии набора утилит улучшены многопоточные тесты и бенчмарки, покрывающие до 128 логических процессоров в двух группах, расширена поддержка OpenGL ES и новых GPGPU технологий, в базу данных добавлено новое оборудование.

Полный перечень изменений приведён ниже:

  • Добавлена поддержка новых LCD и VFD устройств: Abacom (ExpertProfi), AlphaCool, Digital Devices, LCD2USB, Mad Catz Venom, Matrix Orbital LK, Matrix Orbital GLK, Matrix Orbital GX, nMedia Pro-LCD, Pertelian X2040, SDC Megtron, SoundGraph iMon VFD, VL System LIS, VL System LIS 2.
  • Появилась улучшенная поддержка монохромных LCD.
  • Добавлена поддержка SMTP SSL.
  • Улучшена поддержка файлов XSL.
  • Добавлена поддержка OpenGL ES 3.1.
  • Переработан счётчик вычислительных шейдеров Direct3D.
  • Добавлена поддержка SSD Plextor M6M, Plextor M6S, Samsung 845DC Evo, Samsung 850 Pro.
  • Детализованы GPU для Mobile AMD Radeon R9 Series, FirePro W8100.
  • Детализованы GPU для NVIDIA GeForce GT 730, Quadro K2200M.

AIDA64 v4.60, доступна в трёх редакциях: Extreme и Business, а также Extreme Engineer для инженеров с разрешением использовать на неограниченном количестве ПК, приобрести которые можно в онлайн-магазине AIDA64.

AMD рассказала о поддержке DirectX 12

Компания AMD не скрывала своей радости по поводу подготовки компанией Microsoft новой версии DirectX  с пониженной нагрузкой, несмотря на то, что этот API практически сведёт на нет все усилия AMD по подготовке Mantle.

Компания заявила о полной поддержке GPU Radeon последнего поколения архитектуры Graphics Core Next (GCN) графической среды DirectX 12. Процессоры этой архитектуры можно найти в Radeon HD 7000 Southern Islands 2012 года выпуска, а также в серии R200 Volcanic Islands 2013 и 2014 годов.

И хотя компания и объявила о «полной совместимости», официальная поддержка начнётся несколько позднее. И хотя, компания подготовила драйверы для нового API, но, как известно, первые игры появятся лишь к сезону предновогодних распродаж в конце 2015 года. Так что, для доработки своих драйверов компания имеет массу времени. Дело в том, что NVIDIA уже объявила о совместной работе с 15 различными разработчиками, в то время как AMD пока подобными достижениями похвастать не может.

«AMD полностью уверена в преимуществах, которые геймеры и разработчики могут получить от API с низкой нагрузкой», — заявил Мэтт Скиннер, вице-президент компании и генеральный менеджер подразделения по работе с графикой. Он добавил: «Вместе с API Mantle AMD продемонстрировала миру наше обязательство по невероятной производительности, и мы смотрим вперёд, чтобы обеспечить ту же производительность при использовании промышленного стандарта — DirectX 12».

Таким образом господин Скиннер выразил слова благодарности за то, что Microsoft продолжила дело, начатое AMD, поскольку и Mantle и будущий DirectX 12 нацелены на снижение нагрузки на аппаратное обеспечение.

Direct3D и OpenGL обеспечат более низкий уровень доступа к аппаратному обеспечению

Сайт Tech Report сообщает, что в ходе Game Developer's Conference будет поднят вопрос о том, что вместе с Mantle AMD идёт путём API Glide от 3dfx, и чтобы противостоять этому оба разработчика — Microsoft и Khronos Group работают над новыми решениями, которые позволят этим платформам быть ближе к железу.

Так, Microsoft проведёт конференцию, на которой расскажет, что именно софтверный гигант будет предпринимать, чтобы приблизить DirectX к аппаратному обеспечению для увеличения производительности. Также будет проведено собрание, на котором будет обсуждаться будущее Direct3D и техник Microsoft, которые позволят обеспечить беспрецедентный контроль над аппаратным обеспечением и снизить общие требования к CPU при рендере.

Кроме этого, команда представителей из AMD, NVIDIA и Intel проведёт собственное совещание, которое должно помочь создать методы разработки драйвера с нулевой нагрузкой для OpenGL.

В настольных системах высокий уровень взаимодействия драйвера приводит к дополнительным нагрузкам на систему, что может понижать частоту кадров в играх, в то время как в мобильных платформах он не только потребляет лишние ресурсы, но и приводит к повышенному потреблению энергии и быстрой разрядке аккумулятора. В ходе этого совещания представители трёх компаний предложат новый концепт, который позволит уменьшить существующие излишние нагрузки драйвера в 10 раз. Эта техника будет применима всеми производителями и будет пригодна к использованию на множестве платформ. Кроме того, ожидается, что эти техники будут продемонстрированы на практике на примере фреймворка с открытым исходным кодом.

Компания Finalwire обновила AIDA64 до версии 4.20

Вчера компания FinalWire Ltd. анонсировала новую ноябрьскую версию за номером 4.20 популярной диагностической и тестовой утилиты AIDA64.

В новой версии программы многопоточный стресс-тест памяти теперь использует ускорения SSE2, AVX, AVX2 и FMA, может использовать до 128 логических процессоров (до 640 в AIDA64 Engineer и AIDA64 Business). В результате, тестирование проходит в более жёстких условиях, чем раньше. Также февральский выпуск предлагает одну из первых систем диагностики для Mantle. Также добавлена полная поддержка процессоров IntelHaswell Refresh, Bay Trail, Avoton и Rangeley.

Полный перечень приведен ниже:

§  Диагностика ускорения AMD Mantle.

§  Многопоточный тест памяти с поддержкой инструкции  ускорения SSE, SSE2, AVX, AVX2, FMA, BMI и BMI2.

§  Оптимизирован 64-битный бенчмарк для AMD APUMullins и Beema.

§  Оптимизирован 64-битный бенчмарк для Intel Atom C2000 Avoton и Rangeley SoC.

§  Оптимизирован 64-битный бенчмарк для настольных, мобильных и планшетных SoCIntel Bay Trail.

§  Добавлена полная поддержка для платформы IntelHaswell Refresh с PCHIntel Wildcat Point.

§  Улучшена поддержка для Intel Broadwell.

§  Добавлена предварительная поддержка для SoCIntel Royston.

§  Добавлена поддержка для SSDOCZ Vertex 460.

§  Добавлены детали о сериях GPUAMD Radeon R5, R7, R9.

§  Добавлены детали о видеокартах GeForce GTX Titan Black, GeForce GTX 750 Ti.

AIDA64 v4.20, доступна в трёх редакциях: Extreme и Business, а также Extreme Engineer для инженеров с разрешением использовать на неограниченном количестве ПК, приобрести которые можно в онлайн-магазине AIDA64

В новой версии программы многопоточный стресс-тест памяти теперь использует ускорения SSE2, AVX, AVX2 и FMA, может использовать до 128 логических процессоров (до 640 в AIDA64 Engineer и AIDA64 Business). В результате, тестирование проходит в более жёстких условиях, чем раньше. Также февральский выпуск предлагает одну из первых систем диагностики для Mantle. Также добавлена полная поддержка процессоров Intel Haswell Refresh, Bay Trail, Avoton и Rangeley.

Полный перечень приведен ниже:

  • Диагностика ускорения AMD Mantle.
  • Многопоточный тест памяти с поддержкой инструкции  ускорения SSE, SSE2, AVX, AVX2, FMA, BMI и BMI2.
  • Оптимизирован 64-битный бенчмарк для AMD APU Mullins и Beema.
  • Оптимизирован 64-битный бенчмарк для Intel Atom C2000 Avoton и Rangeley SoC.
  • Оптимизирован 64-битный бенчмарк для настольных, мобильных и планшетных SoC Intel Bay Trail.
  • Добавлена полная поддержка для платформы Intel Haswell Refresh с PCH Intel Wildcat Point.
  • Улучшена поддержка для Intel Broadwell.
  • Добавлена предварительная поддержка для SoC Intel Royston.
  • Добавлена поддержка для SSD OCZ Vertex 460.
  • Добавлены детали о сериях GPU AMD Radeon R5, R7, R9.
  • Добавлены детали о видеокартах GeForce GTX Titan Black, GeForce GTX 750 Ti.

AIDA64 v4.20, доступна в трёх редакциях: Extreme и Business, а также Extreme Engineer для инженеров с разрешением использовать на неограниченном количестве ПК, приобрести которые можно в онлайн-магазине AIDA64

AMD Mantle показывает цвета выгоревшими

Похоже, что новый графический API от AMD не очень хорошо передаёт детали изображения в Battlefield 4, выжигая их цвета.

Однако если вы сами пробовали Mantle, то могли этого и не заметить, поскольку это касается лишь неба и фоновых элементов.

Очевидно, что этот графический интерфейс ещё имеет массу программных ошибок, поэтому не удивительно, что изображение пока имеет некоторые дефекты. В настоящее время проблемы имеются при рендере неба, гор и дальних пейзажей. Это хорошо видно на картинках ниже. Левое изображение сделано при рендере с помощью DirectX, а для правого использовался Mantle.

Как хорошо видно, цвета выглядят выгоревшими, а детали гор также кажутся серыми. Однако не стоит беспокоиться. Скорее всего, это просто программная ошибка рендера, которая может быть легко исправлена.

Стоит отметить, что AMD и разработчик игры уже это заметили и планируют в скором времени исправить ошибку. Йохан Андерссон, технический директор DICE, в своём микроблоге сообщил: «Это ошибка с нашей стороны, мы исправим её, не затрагивая производительности».

Battlefield 4 получила поддержку Mantle

Несмотря на слухи об очередном переносе релиза Battlefield 4 с API Mantle, компания EA всё же сделала это, опубликовав свой патч и продемонстрировав всем насколько эффективнее работает игра при поддержке нового API.

Однако для того, чтобы насладиться новой производительностью самому, необходимо иметь соответствующий видеодрайвер. Известно, что AMD назвала его первую общедоступную версию Catalyst 14.1 Beta, однако отложила на некоторое время его выпуск, пообещав сделать всё возможное для максимально быстрого его релиза.

AMD оценила прирост производительности в 41% при высокой нагрузке на CPU и на 2,7% при нагрузке на GPU, что в среднем дало 13,3% ускорения при сбалансированной нагрузке в разрешении 1080p.

Однако DICE провела свой тест. У разработчика игры в разрешении 720p при средних настройках на процессоре A10-7850K с крайне высокой нагрузкой на CPU получилось ускорить игру на 14%. Во втором тесте разработчиками был взят «стандартный 64-битный мультиплеер». На процессоре FX-8350 и неподдерживаемой пока видеокарте HD 7970, в настройках Ультра и разрешении 1080p игра была ускорена на четверть, с 53 до 67 кадров в секунду.

Надо отметить, что у драйвера пока имеется масса проблем, и в первую очередь это работа в multi-GPU конфигурациях. Однако наверняка компания разрешит все проблемы, и тогда мы в полной мере насладимся игрой.

В сеть просочился драйвер AMD с поддержкой Mantle для ноутбуков

Как известно, патч для поддержки Mantle в Battlefield 4 был выпущен буквально вчера.

Издатель обещал, что переход на Mantle позволит получить прирост производительности в игре в 45%, хотя по факту он не превышает 15%. Хотя поддержка Mantle была объявлена официально, компания AMD лишь пообещала выпустить соответствующий драйвер лишь для настольных ПК в кратчайшие сроки, фактически проигнорировав владельцев ноутбуков, но всё же, шанс опробовать новый API на лэптопе есть.

Компания Toshiba допустила фальстарт, выпустив бета версию драйвера AMD Catalyst 13.35 с поддержкой API Mantle, а также TrueAudio. Однако с использованием этого драйвера есть одна большая проблема — он работает лишь на ноутбуках Toshiba и ни на чём больше. Однако вы всегда можете его скачать и попробовать установить на систему, производства другой компании.

Нет сомнений, что официальный драйвер уже готов, и вся загвоздка лишь за патчем для Battlefield 4. Что же, будет крайне интересным узнать, насколько же Mantle добавит скорости в Battlefield 4.

Mantle для Battlefield 4 вновь отложен

Изначально патч для Battlefield 4 с поддержкой API Mantle планировался к выходу ещё осенью. График выпуска уже несколько раз смещался, и теперь релиз перенесён ещё раз. По новым данным поддержка проприетарного API AMD в игре должна появиться в конце февраля.

Пользователь Twitter Рубен Сантана опубликовал скриншот чата с представителем технической поддержки EA, из которого становится ясно, что патч, изначально планировавшийся на ноябрь, будет отложен до конца февраля.

Компания AMD анонсировала API Mantle на своём мероприятии #gpu14 проходившем в Гонолулу ещё в сентябре прошлого года. На январском шоу потребительской электроники, в Лас-Вегасе, AMD пообещала, что Battlefield 4 с поддержкой Mantle будет «до 45% быстрее, чем оригинальная версия на том же самом аппаратном обеспечении». Официально же перенос сроков не подтвердила ни AMD, ни EA.

Battlefield 4 на Mantle будет работать намного быстрее

Mantle — это новый API от компании AMD, который стоит рядом с такими API как OpenGL и DirectX, являясь альтернативой им. В теории он может предложить намного более быструю работу и более прямой доступ к «железу» карты.

С учётом того, что AMD имеет отношение к двум самым популярным консолям будущего, PlayStation 4 и Xbox One, среда Mantle должна оказать крайне позитивное влияние на производительность PC игр. Это предположение основано на прямом родстве современных видеокарт AMD с приставками и их графическими API.

Наши коллеги из Fudzilla пообщались с людьми, близкими к данной теме, как из EA/ DICE, так и из AMD, и выяснили, что, по мнению обеих компаний, при использовании Mantle в BF4 производительность игры значительно возрастёт.

Разработчик и издатель игры сообщили, что уже готовят патч для использования в игре Mantle, который выйдет в свет в декабре этого года. Компания AMD на 11 ноября готовит саммит, и не удивительно, если в этот день мы узнаем много нового об этом API. Сейчас же взгляд разработчиков видеоигр прикован к новому API, поскольку он может стать крупнейшим изменением в видеоиграх на PC за более чем 10 лет.

С другой стороны, не стоит забывать, что Mantle идёт в разрез с подходом к видеоиграм Microsoft, которая многие годы продвигает собственный DirectX 11, ставший стандартом для игр на PC.

Повторное тестирование OpenGL драйверов AMD и NVIDIA

Лучше, но проблемы еще есть.

Автор недавнего тестирования соответствия драйверов AMD и NVIDIA спецификациям OpenGL после недельной плотной работы с обоими вендорами провёл второй забег. По итогам 31 теста, использующих OpenGl версий 3.3, 4.0 и 4.1, результат вышел следующим:

 NVIDIA 260.93AMD 10.10c
Тестов не запустилось, нет поддержки функций00
Тестов не выполнилось, критические ошибки реализации функций54
Тестов выполнилось, ошибки при выполнении62

На этот раз очевидным победителем вышли драйверы AMD. Профессионалы в OpenGL могут оценить в подробностях объём работы по адаптации тестов, который пришлось провести для получения подобных результатов. Помимо проблем и ошибок в самой спецификации OpenGL, дополнительные трудности создаёт различный подход AMD и NVIDIA к реализации OpenGL: AMD чётко следует букве спецификации, даже если результат неработоспособен, NVIDIA реализует работу самого функционала того либо иного расширения, игнорируя прописанные в его спецификации ограничения и правила.

Чем раньше Khronos Group (куратор OpenGL, OpenCL и ряда других открытых стандартов) выкрутит руки вендорам, прекратив порочную практику проталкивания сырых и даже защищённых патентами функций (что прямо противоречит декларируемой открытости) в стандарт, и введёт сертификацию соответствия драйверов, тем лучше будет для самого OpenGL и его родственников как стандартов, и их реализациям, если, конечно, их сторонники хотят коммерческого успеха. Напомним, что один из крупнейших разработчиков профессиональных приложений графики и САПР Autodesk перешёл на использование Direct3D, а Adobe выбрала CUDA для Mercury Engine в том числе после горького опыта поддержки OpenGL в Photoshop, когда выяснилось, что драйверы некоторых вендоров, в особенности Intel, анонсируют поддержку функций, которые фактически не работают.

Исследование реального состояния поддержки OpenGL 4.x в драйверах NVIDIA и AMD

У обеих компаний не всё хорошо в части полного соответствия стандарту.

Стандарт OpenGL 4.1 был принят Khronos Group еще летом, и ведущие разработчики графических решений для ПК уже поддерживают его в драйверах (260.99 у NVIDIA и Catalyst 10.10c у AMD). Программист графики Christophe Riccio решил проверить, насколько реализация OpenGL 4.x от обеих компаний соответствует спецификации Khronos, для чего прогнал собственный набор тестов, написанный в строгом соответствии со стандартом в системах с видеокартами GeForce GTX 470 и Radeon HD 5850 и различными версиями драйверов для Windows 7. Итог по выполнению тридцати различных тестовых задач получился не очень утешительный:

 NVIDIA 260.93AMD 10.10c
Тестов не запустилось, нет поддержки функций02
Тестов не выполнилось, критические ошибки реализации функций28
Тестов выполнилось, ошибки при выполнении51
С полными результатами можно ознакомиться на специальной страничке, но состояние поддержки современных версий OpenGL даже в драйверах вендоров для разработчиков оставляет желать лучшего. AMD находится на очень ранних этапах реализации поддержки OpenGL 4.1, до сих пор не поддерживает ряд функций 4.0 и даже в тесте OpenGL 3.3 обнаружилась проблема. NVIDIA, реализовав поддержку практически всех функций в целом, всё еще не выловила множество багов в реализации конкретных функций.

Несомненно, что подобное состояние поддержки в драйверах является одной из причин, почему разработчики OpenGL-приложений в массе не стремятся вылезать за пределы OpenGL 2.1, особенно с учётом ограниченности поддержки новых версий OpenGL в Linux и MacOS. Нелишне также будет упомянуть, что третий гигант графического рынка, компания Intel, поддержку OpenGL 4.x в своих решениях еще даже не планирует — Sandy Bridge будет иметь поддержку лишь Direct3D 10.1, что соответствует максимум OpenGL 3.3 по функциональности.

AMD выпускает драйвер с поддержкой OpenGL ES 2.0

Драйвер обеспечивает поддержку стандарта WebGL. Он предназначен для разработчиков, которые создают 3D-контент для интернет и/или портируют приложения между ПК и карманными компьютерами.

«AMD является твердым сторонником отраслевых стандартов, в том числе использования мощностей GPU для ускорения приложений», — сказал Manju Hegde, вице-президент корпорации AMD по Fusion направлению. «Со стороны AMD мы видим будущее компьютеров, интенсивно визуальных, требующих различных мультимедийных 2D и 3D приложений. Функциональность драйвера OpenGL ES 2.0 и передовые технологии стали возможны благодаря AMD Fusion APU, и мы стремимся создать идеальную платформу для разработки захватывающих онлайн-программ и программ, работающих практически на любом форм-факторе ПК».

Бета-драйвер Catalyst 10.7 с поддержкой OpenGL ES 2.0 доступен для загрузки на официальном сайте и может быть использован с AMD ATI FirePro, а так же с сериями карт Radeon HD 2000, HD 3000, HD 4000 и HD 5000.

Драйвер ATI Catalyst с поддержкой OpenGL 4.0

Новая версия API уже доступна для видеокарт AMD Radeon.

После утверждения спецификаций OpenGL 3.3 и 4.0 выпуск драйверов с предварительной их поддержкой от AMD и NVIDIA был лишь вопросом времени. NVIDIA отреагировала первой, но вследствие отсутствия в арсенале новых GPU со всеми требуемыми аппаратными функциями вынуждена была ограничиться поддержкой OpenGL 3.3.

Новые бета-драйверы Catalyst 10.3 OGL4 добавляют поддержку OpenGL 3.3 для всех графических процессоров, начиная с R600, и поддержку OpenGL 4.0 для семейства Radeon HD 5000. Загрузить драйверы можно по ссылкам ниже:

Вместе с тем, с поддержкой OpenGL 4.0 для семейства Radeon HD 5000 всё обстоит не столь однозначно. AMD сделала поддержку вычислений двойной точности лишь для старших чипов 5800/5900, и теперь экономия для младших 5700 и ниже сыграла злую шутку — спецификация OpenGL 4.0 требует поддержки вычислений FP64 в GL_ARB_gpu_shader_fp64. Хотя представители AMD ранее обещали работу FP64 в OpenGL для младших Radeon 5000, в фактически вышедших драйверах эта функция для данных карт не реализована. Надеемся, NVIDIA не повторит этой ошибки при спуске Fermi в нижние сегменты.

Анонсирован бенчмарк Unigine Heaven 2.0

Разработчик движка Unigine планирует следующую версию своего бенчмарка. 

Компания Unigine сообщила, что на грядущей выставке графических и игровых технологий Game Developers Conference 2010, которая пройдёт с 9 по 13 марта в Сан-Франциско, США, на своём стенде покажет последнее поколение движка Unigine и вторую версию бенчмарка Unigine Heaven.

Движок Unigine стал одним из первых движков, поддерживающих DirectX 11. Осенью прошлого года к выходу Windows 7 и DirectX 11 решений от AMD Unigine выпустила бенчмарк Heaven, продемонстрировавший возможности новой версии API, включая теселляцию, и самого движка Unigine. Планировалась к выходу и Linux-версия бенчмарка, которая должна была продемонстрировать достижимость сравнимого качества графики с помощью OpenGL 3.2, но из-за «сырой» поддержки OpenGL 3.x в драйверах ATI Catalyst она была отменена. Возможно теперь, после недавнего радикального обновления драйверов Catalyst, вторая версия бенчмарка Unigine Heaven будет выпущена на всех платформах.

Демонстрация реализации теселляции в OpenGL

Энтузиасты OpenGL не оставляют попыток догнать DirectX.

Появилась действующая демонстрация реализации теселляции — автоматического усложнения геометрии, в OpenGL. Теселляция стала одним из основных новшеств Microsoft DirectX 11, вышедшего вместе с Windows 7 в прошлом году. Хотя теселляция пока не стандартизирована в OpenGL, энтузиасты сайта Geeks3D.com смогли воспользоваться проприетарным расширением AMD GL_AMD_vertex_shader_tessellator и получить работающую на видеокарте Radeon HD 5770 теселляцию, хотя и несколько ограниченную в сравнении с функциями DirectX 11. Желающие могут ознакомиться с подробностями и скачать исходный код демонстрации.

Представители AMD уже дали некоторые пояснения. Как выяснилось, новая архитектура Evergreen содержит два блока аппаратной тесселляции: фиксированной функции, с ограничением числа производных поверхностей, и полностью программируемый, использующийся в DirectX 11. Блок фиксированной функции доступен только через расширение GL_AMD_vertex_shader_tessellator в OpenGL, причём в том числе и для графических процессоров предыдущих поколений AMD (включая семейства 3000 и 4000), а для программируемого блока в будущем в драйверы Catalyst будет добавлено новое расширение, во всяком случае до стандартизации теселляции в Khronos.