Новости по теме «Разработан новый алгоритм симуляции воды»

Обновилась среда разработки PhysX SDK 2.8.4.6

Несмотря на то, что NVIDIA давно анонсировала движок PhysX 3, компания до сих пор продолжает модернизацию второй линейки своего эмулятора физики.

Очередная версия второй линейки — PhysX SDK 2.8.4.6 вышла в пятницу, и содержит незначительные исправления, в числе которых:

  • исправлена ошибка, при которой счетчик вершин не был кратен 4 при включенной опции NX_CLF_HARD_STRETCH_LIMITATION;
  • включен код SPU для APEX
  • исправлена ошибка SPU Raycast
  • внесены прочие мелкие исправления APEX

SDK доступна для платформ PC, Xbox 360 и PS3. Загрузить набор средств разработки можно как всегда на Developer Support Center.

Разработчик NVIDIA: PhysX используется в массе игр

Программист из NVIDIA по имени Пьер Тердиман, который занимается созданием PhysX, в своём блоге высказался в защиту технологии PhysX, после того, как в Сети стали называть технологию ненужной и не прижившейся.

«„Никто не использует PhysX“ — неверно», — заявил Тердиман и пояснил свою позицию. «PhysX является движком физики по умолчанию в Unity и Unreal. Это значит, что он используется в массе игр, на большом разнообразии платформ (PC, Xbox, PS4, Switch, мобильные телефоны, добавьте сами)».

NVIDIA PhysX

Программист отметил, что PhysX — это не только эффекты GPU, которые вы когда-то видели в Borderlands. Он также всегда был обычным движком физики для CPU (таким как Bullet или Havok).

Разработчик PhysX Пьер Тердиман

«Когда ваш персонаж не проваливается сквозь землю в Fortnite — это PhysX. Когда вы выпускаете пулю в PayDay 2 — это PhysX. „Тряпичная кукла“? Транспорт? ИИ? PhysX выполняет всё это во множестве игр. Он используется везде, и он никуда не делся».

AMD продвигает инициативу Boltzmann

Компания AMD основала новую программу под названием Boltzmann Initiative, которая использует гетерогенную архитектуру системы для объединения CPU и GPU от AMD с целью увеличения компьютерной эффективности.

Сообщается, что первый этап подготовки системы уже завершён. Вся инициатива включает Heterogeneous Compute Compiler (HCC), драйвер для Linux и инфраструктуру исполнения HSA для кластеров, инструменты High Performance Computing (HPC) и Heterogeneous-compute Interface for Portability (HIP), для портирования приложений для CUDA на C++.

Компания AMD надеется, что её новые инструменты увеличат производительность приложений в широком спектре задач, от машинного обучения до молекулярной динамики и от нефтяной и газовой отрасли до визуальных эффектов и компьютерных изображений.

По словам Джима Белка, солидера департамента США Цента соконструирования экзаскалярной энергии в экстремальных материалах, новый HCC C++ компилятор является ключевым инструментом для разработчиков, который позволит облегчить и эффективно применять аппаратные ресурсы в гетерогенных системах. Компилятор обеспечивает упрощённую разработку посредством исполнения единого кода, записанного для CPU и GPU в одном файле.

AMD ищет новых программистов для Catalyst

Компания AMD решила со всей серьёзностью готовить новые версии драйвера для видеокарт, для чего начала набор инженеров, специализирующихся на производительности CPU.

Не секрет, что AMD хочет улучшить производительность своих продуктов с помощью таких аппаратных средств как HSA, Mantle и всё ещё работоспособных драйверов Omega.

И теперь внимание компании привлекла возможность улучшения пакета Catalyst. Компания ищет специалистов, которые помогут оптимизировать графическую производительность в играх с высокой нагрузкой на CPU.

Согласно описанию вакансии на Tweak Town, AMD хочет найти человека который может анализировать связанные с CPU бенчмарки и игры для выявления в драйверах различных узких мест процессора, проводить оптимизации драйверов и обеспечивать оптимизационные действия у независимых поставщиков ПО.

Успешные кандидаты будут анализировать влияние новой архитектуры CPU на производительность драйвера, и переводить результаты в соответствующие действия. Вакансия требует от кандидата сотрудничества с архитекторами графики и CPU во многих сферах через компоненты графического драйвера.

Возможно, что таким образом компания не только пытается улучшить работоспособность современных систем, но и хочет гарантировать себе успешный старт APU с кодовым именем Zen.

Linux Mint Debian будет называться Betsy

Разработчики Linux Mint решили дать отдельное кодовое имя для их операционной системы, основанной на Debian. Теперь эта ОС будет называться Betsy.

Регулярные релизы Linux Mint, такие как Cinnamon, MATE, KDE, и Xfce основаны на Ubuntu, однако разработчики также работают над парой дистрибутивов Linux Mint, основанных на Debian.

«Будущий релиз LMDE будет иметь версию 2 с кодовым именем „betsy“ и будет использовать базу пакетов Debian „Jessie“. Сейчас команда адаптируется к новому LMDE, устанавливая свои репозитории и портируя различные пакеты в них. Цель — стабильный релиз к ноябрю, наряду с официальным апгрейдом от UP8 до Betsy», — заявил лидер проекта Linux Mint Клемент Лефебвр.

Самому же Linux Mint Debian по-прежнему предстоит долгий путь до обретения стабильного статуса, после чего он сможет занять своё место на том же уровне, что и прочие дистрибутивы серии.

Microsoft обещает эмуляцию Xbox 360 для Xbox One.

К сожалению, новая игровая консоль от Microsoft не поддерживает игры прошлого поколения. Однако эта ситуация может скоро измениться, поскольку компания решила выпустить эмулятор. Правда, пока она не знает сроков завершения проекта.

Фрэнк Севедж, ведущий разработчик и партнёр Microsoft, на конференции Build отметил, что компания имеет планы по выпуску эмулятора Xbox 360 для Xbox One. Но у этой разработки есть большие трудности. Как известно, две консоли разработаны на модернизированных процессорах двух совершенно разных архитектур, и будет крайне трудно эмулировать процессор IBM PowerPC на ядрах AMD Jaguar x86.

Для платформы Xbox 360 существует масса превосходно выглядящих игр, так что Microsoft стоит быть заинтересованной в выпуске эмулятора. Однако компания может пойти по пути облачных игр, отказав пользователям в возможности прямой установки видеоигры непосредственно с дика, и заставив их вновь приобретать игру для Xbox 360. Ранее компания уже подумывала о таком сервисе, который бы требовал повторной покупки игры или взятие её на прокат.

О том, удастся ли программистам реализовать эмуляцию или это будет очередной облачный игровой сервис, мы узнаем позднее.

Не всё спокойно в Linux королевстве

Кай Сиверс, широкоизвестный инженер по разработке ПО с открытым исходным кодом, является главным разработчиком systemd, фреймворка управления системой для ОС на базе Linux.

И теперь Сиверсу запрещено работать над проектом по решению разработчика ядра — Линуса Торвальдса, за то, что тот не стал исправлять ошибку, которая приводила к взаимодействию systemd с ядром Linux нежелательными способами. Собственно говоря, ввод в командной строке «debug» запускал как базовую процедуру отладки ядра, так и отладку в systemd, потенциально приводя к зависанию некоторых систем.

По словам Торвальдса у Сиверса есть нехватка ответственности. И Линус был крайне озабочен тем фактом, что Сиверс не исправил проблему в коде, который сам и написал. Это означает, что ядру пришлось работать с проблемами, допущенными Сиверсом. Сам Торвальдс обозначил, что «это продолжалось годами», и что впредь он отказывается принимать патчи от Сиверса до тех пор, пока он не исправит эту ошибку.

Microsoft предлагает открытый код библиотек .NET

Компания Microsoft объявила о своей готовности предоставить проприетарный кросс-платформенный фреймворк .NET всем желающим, по крайней мере — частично.

На конференции Build, прошедшей в Сан-Франциско, компания формально анонсировала .NET Foundation, большую часть кода, который компания решила выпустить под лицензией Apache 2.0. Главным бриллиантом в этой короне станет Roslyn, фирменный стек для компиляции на лету, который будет доступен наряду с набором библиотек и компонентов.

Весь набор .NET Foundation сделан для представителей Microsoft и представителей промышленных групп, включая репозитории Gitgub и Xamarin, а также инструменты разработчиков iOS и Android в .NET.

Данный ход Microsoft является заметным сдвигом вперёд, по сравнению с многолетней практикой полной секретности проприетарного кода, а также реакцией на сложившуюся сейчас ситуацию, при которой многие разработчики, ранее работавшие исключительно с Microsoft, теперь переходят на новые платформы.

Библиотеки с открытым исходным кодом должны заметно снизить стоимость разработки ПО, делая разрабатываемые приложения более дешёвыми и конкурентоспособными. Вместе с ранее анонсированным предложением бесплатной версии Windows для устройств экранами до 9”, эти действия могут позволить Microsoft удержаться на плаву и замедлить рыночное падение компании.

Valve официально выпускает SteamOS без UEFI

Компания Valve наконец-то поняла пожелания потенциальных клиентов и выпустила официальную версию SteamOS, которая поддерживает двойную загрузку и не требует аппаратной поддержки UEFI.

Изначально Valve выпустила образ своей игровой операционной системы на базе Linux, который в обязательном порядке требовал наличия поддержки компьютером UEFI. Кроме того, первый релиз SteamOS нельзя было устанавливать вместе с другими ОС. Однако некоторые из проблем официальной версии были достаточно быстро решены комьюнити.

Переработанная версия SteamOS, решающая эти проблемы, была выпущена сообществом под названием Ye Olde SteamOSe. Теперь же сама Valve максимально изучив разработки, сделанные в Ye Olde SteamOSe, выпустила собственный вариант системы, не имеющий указанных выше ограничений.

Представитель Valve Джон Верт на официальном форуме компании написал: «Я только что опубликовал ISO SteamOS, который может быть использован для установки SteamOS на не-UEFI системы. Выражаю благодарность directhex и ecliptic за их работу в Ye Olde SteamOSe, он включает много их изменений. Двойная загрузка и собственное создание разделов теперь возможно из опции „Установка для эксперта“».

«ПОЖАЛУЙСТА учтите, что на нём было проведено очень мало тестов, особенно в разных типах установки с двойной загрузкой. Так что не устанавливайте его на машину, которую вы не готовы потерять».

В настоящее время не совсем понятно, будут ли обе линейки SteamOS существовать параллельно, но одно совершенно ясно. Valve привлекает массу внимания к сообществу Linux, и это невозможно недооценить.

CODE — клавиатура для программистов

Джефф Этвуд, ведущий блог Coding Horror, скооперировался с WASD Keyboards и подготовил клавиатуру CODE.

Представленная периферия является 102-клавишной механической клавиатурой, обещающей быстрый и комфортабельный набор, с устойчивой тактильной обратной связью и при этом без традиционного клацанья, сопровождающего обычные механические клавиатуры.

В клавиатуре CODE используются механические переключатели Cherry MX Clear, которые объединяют чёткое нажатие с тихим срабатыванием без щелчков, сохраняя приятный «отскок» при нажатии. Клавиатурные переключатели смонтированы на стальной плите, а двусторонняя печатная плата надёжно спаяна, на случай возникшего желания собственноручной модификации клавиатуры. В результате клавиатура весит ощутимые 1,1 кг.

Клавиатура подключается посредством портов USB и PS/2 и поддерживает одновременное нажатие 6 клавиш при USB подключении и бесконечное, будучи подключенной по PS/2. Ещё одной интересной функцией является индивидуальная светодиодная подсветка каждой клавиши, съёмный кабель USB и ряд переключателей на обратной стороне, предназначенных для переключения раскладок с QWERTY на раскладку Дворака или Колемака, либо для отключения клавиш Windows или смены Caps Lock на Ctrl.

И всё в этой клавиатуре выглядит хорошо. Смущает лишь цена — 150 долларов США.

Билл Гейтс благодарен Богу за бесплатное ПО

Вильям Генри Гейтс III, основатель, и глава Microsoft, возвысил роль концепции бесплатного программного обеспечения в развитии множества технологий.

Гейтс прочёл очень интересную речь перед открытием саммита Microsoft Research Faculty Summit 2013, пояснив, что он был очень рад существованию бесплатного программного обеспечения, когда речь зашла о патентовании и его влиянии на технологии.

«Спасибо Богу за коммерческое ПО. Оно на самом деле зарабатывает деньги, давая людям работу. И спасибо Богу за бесплатное ПО, оно позволяет людям получать необычные вещи, вы можете поиграть с ним, что-то построить. Оба подхода прекрасны в экосистеме», — заявил Билл Гейтс в секции вопросов и ответов. Просто удивительно, что такие слова говорит человек, основавший крупнейшую в мире компанию по разработке коммерческого ПО, и чья операционная система не имеет равных среди компьютеров потребительского сектора.

В целом речь Гейтса была довольно интересной, поскольку в ходе неё он поделился своим опытом по заключению сделок с разными крупными компаниями и отстаивании своих финансовых интересов.

NVIDIA объявила о поддержке PhysX в Xbox One

Компания NVIDIA объявила, что новая игровая консоль от Microsoft получит собственную версию среды разработки NVIDIA PhysX и NVIDIA APEX, равно, как и PlayStatio 4 от Sony.

Как изветсно, программы PhysX и APEX предназначены для определения столкновений объектов и эмуляции физических эффектов в твердых телах, частицах, жидкостях и тканях.

 «Мы рады расширить наши технологии PhysX и APEX на консоль Microsoft Xbox One», — заявил Майк Сколонес, менеджер продуктов PhysX SDK в NVIDIA. «Мы смотрим в будущее сообщества разработчиков Xbox предоставляя преимущества PhysX и APEX наряду с процессорной мощью Xbox One, простотой программирования и возможностями приставок следующего поколения для разработки игр, которые обеспечивают распаралелленные и ультрареалистичные вычисления».

Напомним, что программное обеспечение NVIDIA PhysX и APEX предназначено для работы на различных архитектурах CPU и может быть ускорено любыми графическими процессорами с архитектурой CUDA.

Adobe опубликовала исходники первой версии Photoshop

Теперь, когда Adobe продаёт тринадцатую версию своего графического пакета Photoshop, компания решила раскрыть все секреты и возможности первой версии редактора, которая была выпущена 23 года назад.

Отныне исходный код первой версии Photoshop 1990 года выпуска доступен для бесплатной загрузки. Музей Компьютерной Истории предложил для загрузки, с благословления Adobe, исходный код Photoshop 1.0.1 для Mac. Конечно же, программа бесплатна лишь для некоммерческого использования, но в любом случае, вам будет нелегко её запустить, ввиду необходимости наличия старой ОС и проблем с несовместимостью архитектуры процессора.

Программа содержит порядка 128000 строк, большая часть из которых написана на языке Pascal.

Музей в своём блоге сделал описание к «экспонату», в котором рассказал, что история Photoshop началась ещё в 80-е, когда программа, написанная Томасом Ноллом (Thomas Knoll), называлась «Display». Его брат — Джон Нолл, ветеран визуальных эффектов, работавший над многими фильмами, начиная от «Бездны» и заканчивая готовящейся картиной «Тихоокеанский рубеж», использовал её для редактирования снимков. У Adobe появилась идея продавать эту программу в 1989 году, а годом позже она поступила в магазины.

Так что если вы хотите посмотреть, на что вначале была похожа программа, ставшая впоследствии иконой ПО, то можете загрузить её с сайта Музея компьютерной истории, вместе с инструкцией по установке.

Microsoft открывает для разработчиков Windows Store ещё в 82 странах

Как известно, выход потребительских версий Windows 8 состоится в конце октября, и, готовясь к этому событию, компания Microsoft решила популяризовать свой магазин приложений, открыв Windows Store ещё на 82-х локальных рынках.

Теперь разработчики из 120 стран могут разрабатывать и публиковать приложения с Modern UI, созданные для новой операционной системы. Кроме того компания подготовила дополнительную программу подписки, согласно которой существующие члены MSDN получат свои учётные записи разработчиков Windows Store совершенно бесплатно, однако с ограничением срока подписки в один год. Студенты могут вступить в клан разработчиков по программе Dreamspark, в то время как промышленным разработчикам придётся подписаться на план BizSpark.

Учитывая, что до выхода ОС остался всего месяц, разработчикам приложений, которые хотят оказаться в самом начале пути этой ОС, стоит поторопиться.

Инструментарий разработчика Windows Store, а также SDKуже доступны для загрузки.

Google выпустил язык программирования Go 1

Похоже, что Google уверенными шагами превращается из «поискового гиганта» в «софтверного». Недавно компания представила версию 1.0 своего языка программирования Go, который получил коммерческое имя Go 1.

Компания уже подготовила компиляторы для операционных систем Linux, FreeBSD, Mac OS X и Microsoft Windows.

Эндрю Герранд (Andrew Gerrand), который работает на Google, уверил разработчиков, что в дальнейшем, код, написанный на Go 1, будет обратно совместим. Герранд заявил: «Люди, которые пишут программы на Go 1, могут быть уверены, что их программы будут и дальше компилироваться и запускаться без изменений на множестве сред в течение многих лет. Аналогично тому, как авторы, написавшие книги о Go 1 могут быть уверены, что их примеры и пояснения в них окажутся полезными читателям и сегодня и в будущем».

Разработчики также указали на некоторые изменения, такие как изменения в стандартной библиотеке. Они также сказали, что выход Go 1 был стимулирован новым релизом Google App Engine SDK.

Язык Go является попыткой компании создать язык низкого уровня, который может взаимодействовать App Engine SDK. При этом такое взаимодействие должно оказаться более простым, чем с динамическими языками программирования, такими как PHP, Python и Ruby.

Google разрешит исполнение кода на C и С++ в браузере

Компания Google решила интегрировать среду разработки Native Client в браузер Chrome, обеспечив в нём поддержку исполнения кода, написанного на языках С и С++, что означает использование всех возможностей программирования, а не только доступных в Javascript.

Может показаться, что такие возможности могут иметь крайне негативные последствия в плане безопасности ПК, однако программный инженер Google Крис Роджерс (Chris Rogers) заверил, что программный код C будет исполняться с теми же ограничениями, что и для Javascript.

Программное подразделение поискового гиганта также представило набор интерфейсов, известный как Pepper, который позволяет внедрять код C и C++ в HTML5. Это средство, по заверению Google, позволит разработчикам использовать уже существующий код для обеспечения высокой производительности веб-приложений с минимальной его модификацией.

Внедрив Native Client в Chrome, Google сделали веб браузер единственным самым главным приложением во всей операционной системе. Можно сказать, что теперь у пользователей практически не останется причин для сворачивания своего браузера на панель задач.

Вышла новая версия среды разработки PhysX 3.0

Что же кардинально изменилось? Перечень нововведений приведен ниже.

Обеспечена поддержка ускорения физики на игровых консолях и портативных устройствах. PhysX SDK 3.0 разработан с целью конкуренции с прочими движками на современных игровых приставках и других устройствах, с еще меньшими вычислительными мощностями. Архитектурные изменения позволили улучшить управление памятью и увеличить производительность на системах с несколькими процессорами, в частности на консолях PS3 и Xbox 360.

Улучшена многопоточность. Новый PhysX имеет сдвоенный диспетчер задач, который распределяет нагрузку как на CPU, так и на GPU. В частности, для симуляции жидкости добавлена поддержка распределения не только между GPU и CPU, но и между ядрами центрального процессора, при этом данная технология доступна как на ПК, так и на Xbox 360.

Транспорт. Переработанная транспортная модель теперь включает такие компоненты как двигатель, сцепление, коробка передач, кузов, дифференциал, колеса, шины, подвеска и шасси. Для сравнения, в старой транспортной модели был всего один общий класс для подвески/колес/шин. Еще один интересный аспект, это возможность создания типа шин, типа поверхности перемещения и регулировка трения, которые можно использовать в автосимуляторах, комбинируя при этом различные поверхности и типы покрышек.

Новый механизм сериализации. Сериализация — это процесс, посредством которого объекты SDK сохраняются из памяти на диск. В третьей версии PhysX этот процесс стал более быстрым и эффективным. Изменение объектов происходит прямо <по месту>, без загрузки в память.

Двойная буферизация. Позволяет клиентскому приложению считывать и записывать данные сцены, в то время пока симуляция сцены обрабатывается в другом потоке.

Артикуляция. Теперь введен ряд ограничений на артикуляцию актера, таким образом, могут быть отображены только анатомически правильные движения.

Деформируемые и силовые поля. Одежда и мягкие тела были реорганизованы под одним экспериментальным Деформируемым объектом.

Дистанционное определение столкновений. В PhysX SDK 3.0 маршруты столкновений просчитываются, когда до контакта остаётся еще небольшое расстояние.

Несимулируемые объекты. Это новшество позволяет разработчикам вводить в сцену участки, в которых не действует PhysX.

Отсутствие драйверов. SDK 3.0 не требует установки PhysX System Software ни на клиентскую машину, ни на машину разработчика.

Аппаратное ускорение на GPU теперь доступно только для частиц и жидкостей.

Загрузить SDK можно на сайте поддержки разработчиков PhysX.

Очередное ежемесячное обновление Unreal Development Kit

Улучшения поддержки PhysX

Сентябрьское обновление бесплатной версии средств разработки Unreal Engine 3 при вносит существенное обновление поддержки физического движка PhysX. Помимо перехода на PhysX SDK 2.8.4, модуль разрушаемых объектов PhysX был заменён на более современный модуль разрушаемых объектов APEX — надстройки над PhysX. Следует отметить, что вследствие изменений весь контент должен быть пересохранён.

Помимо улучшений PhysX в новой версии UDK добавлено средство Gameplay Profiler, позволяющее разработчику с точностью отслеживать затраты времени на выполнение тех или иных действий, вызовов и функций, улучшена система работы с частицами, оптимизирована производительность постобработки изображения и повышена степень сжатия данных анимации.

Загрузить сентябрьскую версию UDK можно с сайта Epic Games (~850 Мб), или с зеркала на Fileplanet.

Следующее поколение Unity Engine будет показано на GDC 2010

Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.

Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.

Следующее поколение движка еще расширяет список платформ. Поддержка iPhone/iPod расширена до последнего гаджета от Aplle iPad. Появилась поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, включая работу из встроенного браузера консолей. Не обойдена вниманием и новая мобильная платформа — Android от Google.

«Начинка» движка также подвергнется коренной переработке. Unity Engine 3 будет поддерживать технологию отложенного (deferred) рендеринга. В Ядро движка вошли две лицензированных технологии: имитации глобального освещения «Beast», использовавшаяся в Mirror`s Edge, и отсечения невидимых поверхностей «Umbra». Также будет переработана система звука, добавив эффекты реверберации, программируемые фильтры и редактируемые кривые затухания. Обещаются и улучшения физической модели, основанной, кстати, на PhysX.

Обещаны и улучшения в инструментах для разработчика. Универсальный редактор позволит делать игру одновременно для нескольких платформ, а Project Browser позволит искать данные проектов с использованием предварительного просмотра. Будет поддерживаться отладка скриптов в MonoDevelop для Windows и Mac.

Unity Engine 3 будет продемонстрирован на выставке GDC 2010. Релиз намечен на лето этого года. Модель распространения изменена не будет — движок распространяется бесплатно в базовой комплектации для разработки для ПК и Mac, расширенная комплектация стоит $1500 за рабочее место, поддержка дополнительных платформ докупается отдельно по необходимости.

Демонстрация PhysX Rocket адаптирована для PhysX от NVIDIA

Автор демонстрации и «песочницы» для PhysX-разработчиков PhysX Rocket перевыпустил её для работы на современных видеокартах NVIDIA.

PhysX Rocket совмещает в себе своего рода конструктор для PhysX-разработчиков, позволяя быстро изучить работу движка на примере готовых настраиваемых сцен, и редактор физических эффектов с возможностью экспорта в несколько популярных форматов. Rocket входила в состав AGEIA PhysX SDK до поглощения AGEIA компанией NVIDIA и могла использовать аппаратное ускорение лишь оригинальных карт PPU. И вот теперь автор изначальной версии, John Ratcliff, перевыпустил программу с использованием PhysX SDK 2.8.3, улучшенным интерфейсом и возможностью использования аппаратного ускорения видеокарт NVIDIA.

Программа и сейчас может быть полезна для начинающих использовать PhysX разработчиков. Можно загрузить как оригинальную версиюJohn Ratcliff (~60 Мб), так и более полный пакет, включающий демонстрации и примеры из AGEIA SDK (~75 Мб).

GTA 6 может быть отложена до 2026 года

Несколько месяцев назад мы узнали, что Rockstar наконец-то начала работу над шестой частью популярнейшей игры серии GTA. Изначально считалось, что игра выйдет в начале 2025 года, но теперь ситуация меняет.

Дело в том, что Rockstar решила прекратить работу из дома для своих разработчиков, заставив их в обязательном порядке находиться в офисе и заниматься разработкой из студии. И именно это повлияет на график разработки игры.

Несмотря на начальные планы по выпуску игры в начале 2025, теперь разработчики говорят об «откате», причиной которому стал упомянутый ранее приказ о возвращении в офис.

И хотя до сих пор весна 2025 года является желанной целью, на самом деле релиз GTA 6 вполне вероятно состоится только в конце 2025 года или даже в начале 2026. После того, как прошлая часть франшизы вышла более десяти лет назад, разработчикам потребуется время не только для доводки игры до удовлетворительного состояния, но и для обеспечения собственного благополучия в новых старых условиях работы.

От себя добавим короткий вывод: «нам бы ваши проблемы».

Qualcomm открывает ИИ-библиотеку для смарт-устройств

Компания Qualcomm запустила свой AI Hub — коллекцию готовых ИИ-моделей, которые можно запускать на любом устройстве, основанном на процессорах Snapdragon.

Эти модели могут распознавать речь, лица и находить аномалии, а также они суперэффективные и супербыстрые, что крайне важно для мобильных устройств.

Представленная библиотека содержит более 75-ти моделей, включая Whisper, ControlNet, Stable Diffusion и Baichuan 7B. Все они работают с Qualcomm AI Engine, который использует все ядра SoC (NPU, CPU и GPU), что позволяет ускорить работу в 4 раза.

Кроме этого AI Hub облегчает переключение моделей с одного фреймворка на другой. Он работает напрямую с SDK Qualcomm AI Engine, что позволяет использовать аппаратное обеспечение наилучшим образом. Разработчики могут найти необходимую модель, загрузить её и использовать в своих приложениях.

Squadron 42 движется к релизу

Уже достаточно давно Cloud Imperium Games выпускала обновление Squadron 42, и за это время она проводила дальнейшую работу над проектом. И вот теперь разработчики заявили, что в Squadron 42 закончена разработка функционала и теперь для игры открыта дорога к релизу.

Игра Star Citizen состоит из двух больших компонентов: основной онлайн-игры, где геймеры могут объединяться и исследовать космос, и однопользовательской Squadron 42, действие которой проходит в той же вселенной. Эта игра сделана при участии известных актёров, обладает новым научно-фантастическим сюжетом и теперь у неё «завершён функционал», что открывает пусть к финальному этапу разработки.

Это значит, что теперь игра переходит на этап полировки, поиска ошибок и отладки производительности. И хотя это окончательные этапы, переход на них вовсе не означает быстрого завершения работы.

К счастью, в следующем году CIG готовит очередное большое обновление Squadron 42, и можно надеяться, что именно тогда игра и будет готова.

Что касается онлайн-игры Star Citizen, то она по-прежнему находится на этапе альфа-версии, хоть и с некоторыми новыми улучшениями.

NVIDIA анонсирует AI Eureka

Исследовательское подразделение NVIDIA Research объявила о разработке нового ИИ-агента под названием Eureka, который работает под управлением OpenAI GPT-4 и может самостоятельно обучать роботов сложным задачам.

В своём блоге компания сообщила, что Eureka автоматически пишет алгоритмы поощрения и впервые обучила роботизированную руку выполнять сложное движение, необходимое для вращения ручки пальцами, как это часто делают люди.

Кроме этого, Eureka учит роботов открывать шкафы и ящики, бросать и ловить мячи, набирать текст на клавиатуре и работать с ножницами. Всего порядка 30 задач.

Старший директор NVIDIA по исследованиям ИИ Анима Ананд кумар заявила, что приложенные за последнее десятилетие усилия в обучении привели к невероятным успехам. Впереди по-прежнему ещё множество вызовов, таких как конструкция поощрений, что достигается методом проб и ошибок.

Eureka является первым шагом в направлении разработки новых алгоритмов, которые объединяют в обучении генеративный метод и метод закрепления для решения сложных задач.

EA анонсирует студию Cliffhanger Games

В прошлом году в прессе появились сообщения, что бывший лидер Monolith Productions присоединился к EA чтобы возглавить новую студию, первым проектом которой будет Black Panther. И вот EA официально подтвердила эту информацию, сообщив название студии — Cliffhanger Games.

Студия Cliffhanger Games будет возглавлена Кевином Стивенсом, бывшим вице-президентом Monolith Productions, которая стоит за такими играми, как Middle-Earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Студия располагается в Сиэтле и её первым продуктом будет игра «Чёрная Пантера», которая представит «уникальный, ведомый сюжетом» подход.

Согласно ранних слухом игра Black Panther будет иметь открытый мир с сюжетом о новом герое, надевшем мантию Чёрной Пантеры. Сама же студия пока не подтвердила эту информацию, поскольку пока игра находится в «ранней разработке и ей предстоит долгий путь».

Для разработки студия собрала ветеранов, работавших над такими играми, как Shadow of Mordor, God of War, Halo Infinite и другими. Поскольку это лицензионный проект, несомненно, в нём примет участие и Marvel Games.