Вышла новая версия среды разработки PhysX 3.0

Что же кардинально изменилось? Перечень нововведений приведен ниже.

Обеспечена поддержка ускорения физики на игровых консолях и портативных устройствах. PhysXSDK 3.0 разработан с целью конкуренции с прочими движками на современных игровых приставках и других устройствах, с еще меньшими вычислительными мощностями. Архитектурные изменения позволили улучшить управление памятью и увеличить производительность на системах с несколькими процессорами, в частности на консолях PS3 и Xbox 360.

NVIDIA PhysX 3.0

Улучшена многопоточность. Новый PhysX имеет сдвоенный диспетчер задач, который распределяет нагрузку как на CPU, так и на GPU. В частности, для симуляции жидкости добавлена поддержка распределения не только между GPU и CPU, но и между ядрами центрального процессора, при этом данная технология доступна как на ПК, так и на Xbox 360.

Транспорт. Переработанная транспортная модель теперь включает такие компоненты как двигатель, сцепление, коробка передач, кузов, дифференциал, колеса, шины, подвеска и шасси. Для сравнения, в старой транспортной модели был всего один общий класс для подвески/колес/шин. Еще один интересный аспект, это возможность создания типа шин, типа поверхности перемещения и регулировка трения, которые можно использовать в автосимуляторах, комбинируя при этом различные поверхности и типы покрышек.

Новый механизм сериализации. Сериализация — это процесс, посредством которого объекты SDK сохраняются из памяти на диск. В третьей версии PhysX этот процесс стал более быстрым и эффективным. Изменение объектов происходит прямо <по месту>, без загрузки в память.

Двойная буферизация. Позволяет клиентскому приложению считывать и записывать данные сцены, в то время пока симуляция сцены обрабатывается в другом потоке.

Артикуляция. Теперь введен ряд ограничений на артикуляцию актера, таким образом, могут быть отображены только анатомически правильные движения.

Деформируемые и силовые поля. Одежда и мягкие тела были реорганизованы под одним экспериментальным Деформируемым объектом.

Дистанционное определение столкновений. В PhysXSDK 3.0 маршруты столкновений просчитываются, когда до контакта остаётся еще небольшое расстояние.

Несимулируемые объекты. Это новшество позволяет разработчикам вводить в сцену участки, в которых не действует PhysX.

Отсутствие драйверов.SDK 3.0 не требует установки PhysX System Software ни на клиентскую машину, ни на машину разработчика.

Аппаратное ускорение на GPU теперь доступно только для частиц и жидкостей.

новая версия среды разработки PhysX 3.0

Загрузить SDK можно на сайте поддержки разработчиков PhysX.