Носимые датчики не слишком распространены. В основном, они представляют собой различные системы контроля состояния организма, позволяя, например, замерять температуру или регистрировать ЭКГ. Но скоро всё может измениться.
Новости по теме «BeBop представила умную ткань»
MarioGPT использует ИИ для создания новых уровней в Mario
Как только не изгалялись над игрой Super Mario. И вот, теперь кому-то в голову пришла идея использовать искусственный интеллект для создания новых уровней в игре.
Шиям Судхакаран, Мигель Гонзалес-Дуку, Клэр Глануа, Матиас Фраибергер, Елиас Наджарро и Себастиан Риси создали MarioGPT, открытый генератор уровней по описанию, для чего применили Большие Языковые Модели.
MarioGPT — это оптимизированная модель GPT2, использующая distilgpt2 натренерованный в Super Mario Bros и Super Mario Bros: The Lost Levels. Данный ИИ способен генерировать уровни по простому текстовому запросу, как показано на скриншотах.
Пока возможности ИИ для создания уровней Mario весьма скромные. Это требует знаний в программировании на Python и редактировании ROM, так что вряд ли вы сможете поиграть в новый уровень одной лишь кнопкой и устным запросом. Тем не менее, у разработчиков MarioGPT далеко идущие планы.
NVIDIA наращивает силы в области центральных процессоров
Компания NVIDIA решила расширять свои исследования и разработки в области центральных процессоров, для чего нанимает специалистов в Израиле.
Майкл Кэгэн, технический директор NVIDIA, подтвердил, что компания создаёт новую группу по центральным процессорам в своих усилиях по увеличению присутствия в быстро меняющемся рынке HPC. В прошлом году, в апреле, Дзень-Хсунь Хуан представил первый центральный процессор компании на основе архитектуры ARM, который был назван Grace. Этот процессор готовится к выпуску в 2023 году.
«Израиль, со своим уникальным набором талантов, является ключевым игроком в мировой технологической экосистеме, и мы восхищены созданием новой группы по CPU здесь. Мы видим в будущем дальнейший рост нашей локальной научно-исследовательской деятельности в этой области и в нашей громадной работе по поддержанию локальной экосистемы посредством уникальных программ для стартапов и разработчиков».
— Майкл Кэгэн, технический директор NVIDIA.
Новая процессорная группа будет работать наряду с другими командами в Израиле, которые заняты созданием высокоскоростной сети, технологиями HPC и процессорами обработки данных NVIDIA.
После приобретения Mellanox в 2020 году израильская команда NVIDIA выросла на треть до 2800 рабочих. Для новой команды будут наняты ещё сотни людей.
AMD увеличивает финансирование исследований и разработок
Прошлый год стал для AMD невероятно успешным, а 2020 обещает быть ещё лучше. Компания ожидает заработать в текущем году на 25% больше, чем в прошлом, что позволяет ей увеличить финансирование новых разработок.
Исследования и разработки — это основа высокотехнологичных предприятий. И хотя Ryzen и RDNA удалось создать при скромном бюджете, будущие разработки станут финансироваться щедрее. В I квартале 2020 года финансирование исследований AMD было увеличено на 45 миллионов, по сравнению с IV кварталом 2019 года. Тогда сумма инвестиций составила 395 миллионов долларов. Это означает поквартальный прирост на уровне 11,8%. Годовой же прирост финансирования составил 18,5%, и это, несомненно, окажет положительное влияние на будущие разработки компании.
Все надежды компании сейчас положены на финансовый успех в течение оставшегося года. Постоянный рост прибыли позволит сохранить разработки на высоком уровне. Компании необходима уверенная дорожная карта, чтобы продолжать конкуренцию с Intel и NVIDIA, которые обладают большими финансовыми ресурсами. Качественные разработки позволят AMD постоянно совершенствоваться и усилить конкурентное давление на своих рыночных противников. Поскольку процессоры становятся всё более сложными, на их разработку необходимо тратить всё большие средства, и повышение финансирования как раз окажется кстати.
Когда AMD выпустила Zen в I квартале 2017 года, компания потратила на исследования 271 миллион долларов. В I квартале 2020 года финансирование исследовательских подразделений составило 442 миллиона, что на 60% больше.
Новая технология 3D-печати позволяет создавать объекты за секунды
Исследователи создали новую технологию трёхмерной печати, которая в будущем может заменить традиционные методы печати объектов.
Главной проблемой печати 3D-моделей является длительность процесса. Объект формируется послойно, и чем больше объект, тем больше нужно времени для печати.
Исследователи из Федеральной политехнической школы Лозанны смогли решить эту проблему, разработав новую систему печати. Предлагаемая ими техника использует лазер для проецирования изображения на фоточувствительную смолу. Для упрощения, исследователи вращали камеру, заполненную смолой, а изображение выстреливалось лазером внутрь камеры, что возбуждало процесс построения.
Камера вращается в тандеме с лазером, активируя целую модель объекта за раз. Построение объекта проходит за секунды. В представленном видеоролике показано, как новый метод печати позволит создавать объекты из органических и мягких материалов, таких как гидрогели. Кроме того, печать осуществляется в закрытых контейнерах, что позволяет использовать отпечатанные объекты в медицинских целях.
В Японии разрабатывается сверхвысокоскоростная камера
Японские учёные разработали новый тип высокоскоростных камер, которые способны фикисровать видео со скоростью более 4 триллионов кадров в секунду. Для этого в камере используется новый метод фемтофотографии.
Современные высокоскоростные камеры позволяют снимать видео с частотой в несколько тысяч кадров в секунду, открывая нам совершенно новый, невиданный доселе мир. С их помощью учёные рассматривают такие явления, как ударные волны и различные механические процессы.
Учёные из Университета Кеио и Университета Токио потратили три года на разработку новой камеры, которая просто несравнима по скорости работы с предшественниками, позволяя снимать до 4,4 триллионов кадров в секунду, превосходя современные камеры для научных целей в тысячи раз.
В журнале Nature Photonics учёные рассказали о том, как устроена их камера и о том, какое её ждёт применение. До разработки новой камеры для захвата изображения использовался метод спектроскопии с временным разрешением. Для его осуществления свет «прокачивается» через объект фотографии и определяется его поглощение. Отрисовка этим методом требует повторения измерений мелких объектов для построения общего изображения, что занимает много времени.
Новый метод использует основанную на движении фемтографию, которая основывается на едином захвате изображения. Это означает отсутствие необходимости в измерениях и объясняет, почему этот метод быстрее других. Камера работает преобразуя пространственный профиль, который описывает позицию и форму объекта в пространстве, а также его изменение во времени.
Камера получила название фотографии последовательно синхронизированного всеоптического преобразования, Sequentially Timed All-optical Mapping Photography, или сокращённо — STAMP. Камера имеет достаточно высокое для своего класса разрешение в 450х450 пикселей. Учёные надеются использовать эту камеру для изучения ранее недостижимых для наблюдения изменений. Среди возможных отраслей применения названы химические реакции, волны вибрации кристаллических решёток, динамика плазмы и даже теплопроводность. Последняя, как правило, проходит на скоростях всего в 6 раз медленнее скорости света.
Однако не всё так хорошо, и для продолжения разработки командам не хватает ресурсов, поэтому в статье учёные попросили продолжить финансирование их проекта STAMP.
В Дании установили рекорд скорости передачи данных
Исследователи из Дании установили новый мировой рекорд по скорости передачи данных с использованием одного лазера.
Используя новый тип оптоволокна, исследовательская команда Технического университета Дании зафиксировала поток данных в 43 терабита в секунду по одному волокну с использованием одного лазерного передатчика. Таким образом, целый терабайт данных удалось передать всего за пятую часть секунды.
Свой первый рекорд скорости эта группа установила в 2009 году. Двумя годами позднее его отобрал Институт технологии Карлсрухе, достигнув на одноволоконной/однолазерной системе 26 Тб/с. Теперь же в Дании, используя ранее недоступные технологии, установили вдвое большую скорость.
Команда применила многоядерное волокно, которое позволяет передавать одновременно несколько потоков данных. В данном случае волокно, созданное японским интернет-гигантом NTT, имело 7 ядер, и согласно отчёту, данная технология станет доступной на коммерческой основе.
При этом использование нескольких лазеров и волокон позволит в разы увеличить скорость передачи до нескольких тысяч терабит на секунду, однако такие скорости вряд ли могут пригодиться провайдерам в обозримом будущем. И хотя через несколько месяцев мы не сможет передавать данные со всего винчестера за пару секунд, этот отчёт прекрасно демонстрирует возможности современной техники и потенциал датского университета.
Изменения в TCP/IP ускорят интернет
Команда учёных из Дании работает над проектом, который позволит ускорить Интернет более чем в 5 раз. Для этого необходимо внести некоторые изменения в протокол TCP/IP.
Исследователи, работающие в Университете Аалборга, заявили, что вся система TCP/IP должна быть переработана для внедрения системы, которую они назвали «Случайное линейное кодирование сети» (Random Linear Network Coding — RLNC).
Собственно говоря, это означает использование нового математического алгоритма для решения проблем маршрутизации, который устранит повторные передачи и снизит накопление. Учёные говорят, что совместные с разработчиками оборудования эксперименты по внедрению новой системы кодирования, позволили поднять скорость сети от 5 до 10 раз. Стандарт RLNC позволит закодированным данным быть восстановленными внутри сети и исключить ситуации, когда принимающий узел теряет часть данных и требует повторения.
Это означает, что поток будет содержать достаточно большой объём данных, так что он сможет быть восстановлен даже с учётом потерь, без повторной передачи. Восходящий и нисходящие потоки данных используют для реконструкции потерянных участков особое математическое уравнение.
По сути, данный подход является лишь системой коррекции ошибок, которая призвана уничтожить TCP/IP. Группа хочет распространить технологию в Силиконовой Долине через компанию под названием Steinwurf, которая обеспечит производителям аппаратного обеспечения доступ к RLNC.
Нанопиксели могут изменить понятие высокой чёткости
Вы видите изображения ниже? А что вы скажете, когда узнаете, что эти картинки в тысячу раз меньше толщины вашего волоса? На самом деле это несколько изображений, построенных с помощью «нанопикселей», разработанных учёными из Оксфордского Университета.
Целью исследований университета стали оптические и электрические свойства материалов с так называемой изменяемой фазой, которые способны менять своё состояние с аморфного на кристаллическое. Как описано в официальном пресс-релизе, исследователи установили, что набрав 7-нанометровые слои фазопеременного материала, и расположив их между двумя прозрачными электродами, можно создавать визуальные палитры и чёткие изображения, такие, как показано на иллюстрации.
Конечно, создание статичных картинок это одно, но исследователи особо подчеркнули, что микроскопические стеки могут электрически включаться и выключаться. Так что с некоторой доводкой они могут даже создавать различные цвета. Всё это открывает превосходные горизонты в создании дисплеев, для которых 4K окажется просто ужасным качеством. Для такого экрана типичный размер пикселя составит 300х300 нм.
Кроме возможности создания экранов невероятно высокого разрешения, эта разработка также даёт возможность создания искусственных сетчаток, которые смогут использовать нанопиксели как фоторецепторы человеческого глаза.
Безусловно, представленная система является лишь научной разработкой, которая вряд ли найдёт применение в промышленности. Но факт остаётся фактом. В свете потенциала этой технологии учёные из Оксфорда уже разместили патент на свою разработку, в надежде что когда-нибудь, она найдёт коммерческое применение.
Новая технология ускорит SSD в 4 раза
Команда японских разработчиков придумала технологию, которая коренным образом улучшит скорость записи, энергоэффективность и возможности перезаписи (т.е. увеличит срок эксплуатации) устройств, которые основаны на NAND памяти.
Группой учёных руководил Кэна Такэути, профессор департамента инжиниринга электрики, электроники и связи, факультета науки и инжиниринга университета Тюо, Токио. Данная разработка была представлена в ходе мероприятия 2014 IEEE International Memory Workshop, международной академической конференции по полупроводниковой памяти, которая проходила в Тайбэе в конце мая.
Суть исследования основана на том, что при использовании твердотельной NAND памяти невозможно перезаписать данные на то же самое физическое место. Вначале необходимо записать данные на другой свободный участок, а затем очистить старую зону. В результате данные оказываются фрагментированными, увеличивается количество ошибочных участков и снижается ёмкость накопителя. Для устранения последствий записи в SSD применяется «уборка мусора», которая пересобирает фрагменты данных в продолжительные цепочки и очищает блоки ошибочных участков. Данный процесс может занимать 100 мс и даже больше, что заметно снижает скорость записи и увеличивает физический износ диска.
Новый же метод формирует промежуточный слой, названный «скремблер LBA (logical block address)». Этот слой располагается между операционной системой и накопителем. Скремблер логических блоков взаимодействует с контроллером памяти, конвертирующем логические адреса в физические на стороне SSD, и конвертирует логические адреса данных, которые должны быть записаны, таким образом, чтобы снижать эффект фрагментации.
Таким образом, вместо записи данных на новое свободное пространство, данные записываются на фрагментированную страницу, которая расположена в блоке, подлежащем очистке. В результате, количество ошибочных блоков, подлежащих очистке, в странице снижается, а также понижается количество безошибочных страниц, подлежащих копированию в новое место при уборке мусора.
К сожалению, до опытного внедрения данной технологии ещё очень далеко.
Новый алгоритм превращает книгу в эмоциональную балладу
Безусловно, вы читали «Повелителя мух», но пытались ли вы станцевать под неё? Что ж, теперь это стало возможным.
Учёные придумали способ автоматически создавать музыку, используя текст из книг в качестве основы. Чтобы собрать мелодию, компьютерная программа читает книгу, применяет эмоциональный анализ (такой же, какой маркетологи используют для анализа эмоций в твитах) и специальный алгоритм, который сопоставляет ноты индивидуальным эмоциям. Все эти тона соединяются вместе для создания трека, который представляет всю книгу целиком. Данный проект, созданный Ханной Дэвис из Университета Нью-Йорка и Саифом Мухаммедом из Национального исследовательского совета Канады, получил имя TransProse.
При чтении книги, алгоритм определяет одну из восьми различных эмоций: страх, удивление, доверие, радость, печаль, отвращение и злость. Болезненная сцена смерти будет преобразована в низкую ноту, в то время как радостный праздник даст немного более высокую ноту.
Чтобы сделать мелодию благозвучной, программа разделяет всю историю на 4 разных части: начало, ранняя середина, поздняя середина и концовка. Каждая из секций получает свой уникальный аккомпанемент, функцию, позволяющую вам путешествовать по эмоциям сюжета.
В настоящее время песни звучат скорее, как упражнения школьника, учащегося играть на пианино, чем как завершённый шедевр, но в будущем всё может измениться. Создатели технологии надеются, что в будущем их алгоритм позволит автоматизировать создание саундтреков к фильмам или даже позволит создавать аудиовизуальную составляющую к электронным книгам, которые будут играть соответствующую читаемому фрагменту мелодию.
С примерами работы алгоритма TransProse можно ознакомиться на сайте разработки.
Intel разработала камеру, следящую за взгядом
В июне этого года компания Intel объявила о разработке своей глубинной камеры для ноутбуков следующего поколения. Теперь же сообщается, что технология готова для использования разработчиками и она будет продаваться под брендом веб-камеры Senz3D от Creative, после чего, во второй половине 2014 года, она войдёт в состав ультрабуков.
Согласно словам Анила Нандури, директора Intel по перцептивным продуктам и решениям, которые он произнёс в интервью Network World, в будущем компания планирует выпустить свои глубинные камеры также для смартфонов и планшетных ПК.
В интервью Нандури рассказал о некоторых интересных деталях новой камеры, включая поддержку «артикуляции на уровне пальцев». Новый продукт компании в некоторой степени повторяет возможности Microsoft Kinect, однако в отличие от последнего, где используется широкая область, Intel сфокусировалась на взаимодействии малого радиуса действия. Главной мотивацией такого решение было, по всей видимости, стремление уменьшить сенсор глубины таким образом, чтобы он уместился в тонкой крышке ультрабука.
Связанные с камерой алгоритмы и ПО, безусловно, являются важной частью работы всей системы. Директор ожидает, что компании удастся распознавать эмоции, интерпретируя выражение лица. Слежение за взглядом должно помочь в обучении, поскольку позволит контролировать куда направлен взгляд ученика при проработке материала в классе. Кроме того, камеру можно будет использовать в качестве сканнера для построения 3D моделей с последующей их печатью.
И хотя можно предположить, что новый датчик глубины прекрасно подойдёт для видеоигр, Нандури нацелен на иное его применение.
Разработан независающий компьютер
Рано или поздно, но все мы сталкиваемся с зависанием компьютеров, и в зависимости от задачи, которую вы выполняете, очередной сбой может вызвать раздражение, а может обернуться и полной катастрофой.
Но к счастью, учёные и исследователи из Университетского колледжа Лондона разработали решение, которое позволит навсегда попрощаться с синим экраном смерти.
В процессе работы современные компьютеры берут данные из памяти, обрабатывают их, а затем снова возвращают в ОЗУ. Такой порядок работы в обычных условиях не вызывает проблем, однако в случае наличия ошибок в программе возникают проблемы и с передачей данных, в результате чего происходит сбой в работе системы.
Главным отличием компьютера, разработанного в Лондоне, является то, что все данные и инструкции постоянно зеркалируются на различных системах. Системы работают одновременно и независимо одна от другой, и единственная вещь, которой они обмениваются — это участки памяти с контекстными данными.
В случае сбоя в работе одной из систем или повреждения данных, компьютер может восстановить их из другой системы и начать выполнение инструкции заново.
Конечно, при таком подходе нельзя похвастать высокой производительностью, но у учёных ещё есть много идей по совершенствованию разработанной схемы вычислений. К тому же система может оказаться полезной там, где важна высокая надёжность, например в военном ведомстве или в энергетике.
Sandia разрабатывает сверхэффективный процессорный кулер
Исследователи из национальной лаборатории Sandia утверждают, что разработали новый процессорный кулер, имеющий удивительную эффективность, по сравнению с применяемыми в настоящее время.
Кулер от Sandia оснащён закрученными пластинами и обладает в 30 раз лучшим теплоотведением, по сравнению с коммерческим продуктом Dynatron G950, который был использован для сравнения производительности.
Охлаждающая способность обоих устройств составила 0,2° С на ватт, однако при этом новый радиатор имел площадь 400 см2, а контрольная система охлаждения, благодаря наличию массивного радиатора — 12 000 см2. Общий объём прототипа равен 170 см3, в то время как объём Dynatron традиционной конструкции составляет 2 200 см3.
По мнению исследователей, этот кулер способен разрешить три ключевых задачи охлаждения CPU. Утонение конструкции пластин при их множественном сгибании, проблему собственного загрязнения радиатора и «радикальное снижение» шума. Что делает такое решение ещё более интересным, так это то, что для его производства не требуются экзотические материалы, а при условии промышленного производства цена на такие системы охлаждения составит порядка 10 долларов за штуку. Правда, разработчики отметили, что массово произведенные кулеры их конструкции могут оказаться менее эффективными, чем прототип, и получат лишь четверть от достигнутой охлаждающей способности, которая составит 0,05° С на ватт, однако даже так это устройство будет в 7 раз эффективнее референтного образца.
Никакой информации о принципе действия системы охлаждения разработчики не предоставили, однако сообщили, что все необходимые патенты были поданы и в настоящее время их продукт находится в стадии альфа тестирования.
Microsoft патентует контроллер с датчиком усилия
С тех пор, как возможности Nintendo были исчерпаны, множество производителей аппаратного обеспечения стали искать новые типы игровых контроллеров.
Сейчас каждая из компаний, производящих игровые консоли, просто завалены разработками контроллеров движений различного типа, вроде устройств с биометрической обратной связью, контролирующих такие факторы как потоотделение и сердечный ритм.
Стараясь не отстать от конкурентов, компания Microsoft решила рассмотреть вариант игрового контроллера с датчиком давления. Корпорацией был зарегистрирован патент США за номером 8172675, в котором речь идёт о контроллере с «с внешним интерфейсом, измеряющим давления». Патент предполагает, что память устройства может хранить некоторые сигнатуры, которые определяют, как именно пользователь держит контроллер, и, следовательно, идентифицировать его. И в подтверждение тому, что это именно средство для игроков, в патенте указывается, что новое устройство является «игровым контроллером, который взаимодействует со службой игровой консоли».
В патенте также уточняется, что данный контроллер предназначен исключительно для идентификации, и больше ни для чего не будет использоваться.
Однако не стоит забывать, что оформление патента вовсе не означает, что на его основе появятся какие-либо разработки.
Microsoft SoundWave — это Kinect без камеры
Компания Microsoft, выпустив свой жестовый контроллер Kinect, стала пионером в разработке устройств по распознаванию движений. Однако исследовательское подразделение компании — Microsoft Research, утверждает, что смогло добиться практически такого же эффекта, но без видеокамер. Их разработка SoundWave позволяет контролировать компьютер с помощью движений, которые распознаются через звуковые волны.
Говоря точнее, SoundWave — это техника обнаружения в реальном времени, использующая совместную работу микрофона и динамика. Технология предусматривает испускание неслышимых тонов, которые затем используются для определения смещения частоты отражённого от руки звука, при её перемещении. Таким образом, работа системы основана на эффекте Доплера.
Для работы SoundWave пользователю не нужно надевать каких-либо специальных датчиков, даже любые другие звуки, издаваемые в то же время динамиком, не могут помешать работе системы.
Команда исследователей в видеоролике продемонстрировала несколько различных применений, где SoundWave окажется полезным. Так, даже представленный прототип можно использовать для прокрутки веб страницы или документа, блокировки компьютера, когда пользователь отлучился, или для игры в Тетрис.
Конечно, представленная разработка смотрится неплохо, однако пока остаётся ещё не уточнённым ряд важных факторов. К примеру, насколько близко к контроллеру должен сидеть человек. Также неизвестно оптимальное расположение динамика и микрофона, чтобы жесты распознавались наиболее эффективно.
В заключение можно сказать, что в настоящее время технология слишком сырая, однако в будущем, после усовершенствований и доработок, Microsoft вполне может включить её в свои будущие продукты, особенно с учётом главного преимущества SoundWave над Kinect — цены.
CES: Tobii показали компьютер с управлением глазами
В прошлом году компания Tobii впервые показала систему слежения за глазами на ноутбуке Lenovo. Тогда система позволяла пользователям отмечать, выбирать или прокручивать страницы с помощью их собственных глаз. Однако то был лишь прототип. Справедливости ради стоит отметить, что хотя теперь эта система уже почти готова, её ещё слишком рано выпускать на рынок, ввиду высокой стоимости.
По заявлению разработчиков, вся установка обойдётся примерно в 6000 долларов, что, безусловно, слишком дорого в сравнении со стоимостью лэптопа. Однако компания усиленно работает над устранением этого препятствия.
Несмотря на это, на выставке CES шведская фирма привлекла к себе достаточно внимания журналистов, продемонстрировав два воплощения их «интерфейса взгляда». Первое из них — это адаптация классической аркады Asteroids, в которую всегда играли с помощью джойстика или клавиатуры, но разработка Tobii позволяет управлять турелью лишь взглядом, с невероятной точностью.
Вторая реализация демонстрирует работу пользователя с интерфейсом Windows 8 Metro, где используя только взгляд можно запускать приложения, пролистывать экран и нажимать крошечные кнопки.
Технология использует сенсор, который находится в нижней части монитора и отслеживает движение глаз, переводя их в действие на экране. Вместо того чтобы вести указатель по всему экрану с помощью мыши или тачпада, достаточно просто посмотреть на объект и курсор появится там незамедлительно. Однако в нынешней реализации контроллер всё ещё требует физического взаимодействия с ПК. К примеру, чтобы запустить приложение в Metro нужно нажать клавишу Win, посмотреть на заголовок желаемой программы, а затем отпустить клавишу.
Конечно, до начала коммерческой реализации технологии пройдёт еще пара лет, однако уже сейчас компании, занимающиеся исследованиями рынка, проводят мониторинг заинтересованности в этой разработке.
Разработана плавающая клавиатура для ЖК экранов
Многие владельцы телефонов и планшетов с сенсорными экранами знают, как неудобно печатать на этих устройствах. Двумя главными причинами дискомфорта являются отсутствие выпуклости на клавишах и невозможность передать тактильные ощущения от нажатий.
В результате пользователи часто ошибаются, нажимаю не ту кнопку. Конечно, на современном технологическом уровне реализовать в устройствах тактильную обратную связь с человеком практически невозможно. Поэтому исследователи компьютерных систем Сиднейского Технологического Университета предложили свой способ решения проблемы случайных нажатий.
Кристиан Сакс (Christian Sax), со своим коллегой Ханнесом Ло (Hannes Lau), анонсировали проект жидкой клавиатуры почти год назад. И вот теперь, спустя 11 месяцев они представили значительно доработанную, практически готовую версию своей разработки. Их плавающая клавиатура представляет собой группы раздельных клавиши, до которых обычно дотягиваются конкретные пальцы печатающего. Разработка LiquidKeyboard позволяет подстроить расположение этих групп клавиш таким образом, чтобы исключить случайные нажатия. Кроме того, если пользователь привык к другому радиусу охвата клавиатуры определёнными пальцами, то у него есть возможность изменить расположение любой из виртуальных клавиш в группе и даже между группами. Для демонстрации проделанной работы, разработчики сняли небольшой видеоролик, на котором прекрасно видны все возможности технологии плавающей клавиатуры.
Эта технология, безусловно, облегчит процесс печати на сенсорных экранах, позволив повысить скорость набора и снизив количество ошибок. И, несмотря на то, что LiquidKeyboard это лишь ещё одна виртуальная клавиатура, сам концепт открывает огромные возможности по повышению эргономичности набора текста.
Более подробно ознакомиться с проектом, а также принять участие в его развитии можно на сайте liquidkeyboard.org.
Разработано безбликовое стекло для глянцевых экранов
Многие пользователи ненавидят глянцевые экраны портативных устройств, и если вы один из них, то эта новость окажется для вас приятной. Японская компания Nippon Electrical Glass Co Ltd представила новую стеклянную подложку, которая очень близка к полному избавлению от бликов, что позволяет изготовить совершенно новые «вечные дисплеи» для ноутбуков и, конечно, для планшетов и смартфонов, а также применима во множестве других отраслей.
Новый стеклянный субстрат был впервые показан на прошлой неделе в Японии, на мероприятии FPD International, что вызвало неподдельный интерес у посетителей, которые даже не до конца поняли, на что же они смотрели, или, скорее, что же они увидели. Это средство позволяет достаточно чисто смотреть на изображение под ним и потенциально может создать революцию на рынке, по крайней мере, при условии, что производители устройств будут продолжать располагать стеклянные пластины в верхнем слое экранов ноутбуков, чтобы повысить их прочность и обеспечить тонкую окантовку экранов.
Процесс получения безотражательного стеклянного субстрата включает порядка 30 слоев противоотражательной плёнки, каждая толщиной лишь в несколько нанометров. Такой подход позволяет 99,5% света проходить сквозь стекло, оставляя лишь 0,5% света на отражения. Удивительно, но самое обычное стекло имеет весьма низкий процент отражения, равный лишь 8%, однако и этого значения слишком много для комфортной работы за глянцевым экраном.
Теперь, после завершения разработок, появляется вопрос о начале промышленного производства таких экранов, на который пока нет ответа. Однако вряд ли это произойдёт достаточно скоро.
HP-Hynix планирует внедрение резистивной памяти летом 2013 года
Стэн Виллиамс (Stan Williams), мемристорный гуру компании Hewlett-Packard, на конференции International Electronics Forum, проходившей в испанской Севилье, анонсировал, что двухполюсная мемристорная технология начнет свою рыночную борьбу с флэш-памятью не позднее чем через 18 месяцев.
«У нас есть большие планы на этот счёт, и мы работаем с Hynix Semiconductor с целью выпуска летом 2013 заменителя флэш, также предназначенного и для рынка твердотельных накопителей»,— заявил Виллиамс участникам конференции.
Далее в своем докладе Виллиамс объясняет, что результаты, достигнутые этой технологией в областях времени чтения и записи, а также задержек слишком значительны, чтобы не выпустить их на рынок. Виллиамс не стесняется своих прогнозов о сроках покорения рынка новой технологией, отмечая, что «в 2014/2015 мы займемся рынком DRAM, а после этого — SRAM».
В настоящее время HP собрали более 500 патентов на новую технологию. Виллиамс же осветил факт того, что фазопеременная память (phase-change-memory — PCM), резистивная память (resistive-RAM — RRAM) и все прочие двухполюсные устройства являются устройствами мемристорного типа. Виллиамс сообщил, что другие компании работают над резистивной памятью метал-оксидного типа, более того, он считает, что Samsung имеет даже большую команду по разработке мемристорной памяти, чем существует в HP-Hynix.
Что касается ожидаемых спецификаций памяти следующего поколения, то они весьма впечатляющие. Так, чтение из памяти будет занимать 10 наносекунд, а запись/очистка будет длиться 0,1 нс. Данные о долговечности памяти, собранные на сегодня, говорят, что память может отработать 1012 циклов, сохраняя свое устойчивое состояние годами. Для сравнения, современные флэш-накопители выдерживают порядка 106 циклов перезаписи, что в миллион раз меньше.
Насчет цены устройств Виллиамс отметил, что они представляют собой простую структуру и изготавливаются из материалов, которые уже используются полупроводниковыми фабриками во всем мире, что делает переход на производство CMOS совместимых мемристоров достаточно быстрым и безболезненным. Он также отметил, что первые предлагаемые мемристорные продукты уже будут иметь многослойную конструкцию.
Напомним, что первый лабораторный образец мемристора был получен Виллиамсом всего три года назад.
Исследователи разработали сенсорную 3D технологию
Возможно в будущем, у нас появится возможность интерактивного взаимодействия с игровыми и анимационными персонажами в 3D изображениях, благодаря новой технологии RePro 3D, которая разработана исследователями из университета Кеио, что в Японии.
Система использует стереоскопический проектор, не требующий дополнительных очков, для отображения 3D персонажей парящих в пространстве. При этом инфракрасная камера фиксирует движения руки. Тактильная обратная связь обеспечивается проводными устройствами, закрепленными на пальцах пользователей. Такая схема позволяет повысить ощущения реализма. Видеоролик, на котором показана работа новой технологии, приведен ниже.
Учеными также разрабатывается система рендера большего размера, предназначенная для большого количества пользователей.
Говоря о представленном прототипе, который, откровенно сказать, находится лишь в зачаточном состоянии, следует отметить, что вряд ли эта система поступит в коммерческую эксплуатацию в ближайшем времени. Тем не менее, это новая, интересная идея, которая непременно найдёт своё место в играх и научных разработках.
Учёные научили ИИ считывать изображение по наводкам HDMI-кабеля
Исследователи из Уругвая выявили новую возможность по перехвату информации через воздушный зазор. На этот раз речь идёт о перехвате картинки, передаваемой по HDMI-кабелю.
Шпионство выполняется за счёт перехвата электромагнитного излучения, которое существует вокруг кабелей. Перехватываются наводки от HDMI-кабеля, что позволяет восстановить конечное изображение. Во времена аналоговой связи такие перехваты были обычным делом, но теперь, в цифровую эпоху, исследователям пришлось для этого тренировать искусственный интеллект.
Учёный Федерико Ларокка из Университета республики Уругвай со своими коллегами разработал модель ИИ, которая позволяет реконструировать сигнал, излучаемый HDMI-кабелем. После перехвата излучения и конвертации его в изображения использовалось ПО для распознавания текста. В результате удавалось восстановить 70% отображаемого текста, чего оказалось достаточно для понимания его человеком.
Домашним пользователям вряд ли стоит опасаться взлома подобным образом, а вот в секретных ведомствах и на предприятиях он вполне может иметь место.
Новая Resident Evil уже в разработке
Компания Capcom разрабатывает новую игру серии Resident Evil. Об этом сообщил директор Resident Evil 7 Коши Ноканиши в ходе стрима «Capcom Next».
«Мы разрабатываем новую Resident Evil», — сообщил Наканиши в ходе шоу. «Было на самом деле сложно сообразить, что делать после 7. Но я понял, и, будем честны, и это ощущается уверенно. Я пока не могу поделиться деталями, но надеюсь, что вы обрадуетесь в день, когда это будет возможно».
Конечно, конкретики никакой. Но по всей видимости, речь идёт об очередном выпуске игры основной серии. Посмотрим, назовёт ли Capcom эту игру Resident Evil 8, или найдёт более интересное название.
Учёные создали первый биопроцессор с мозговой тканью
Швейцарский стартап утверждает, что создал первый в мире биопроцессор, в котором применена человеческая мозговая ткань, подключённая к онлайн-платформе.
Компания FinalSpark опубликовала результаты создания своего биопроцессора. Этот биопроцессор подключён к онлайн платформе, обеспечивающей удалённый доступ к 16-ти органоидам человеческого мозга. Стартап утверждает, что её нейроплатформа первой обеспечила подключение и может обеспечить доступ к биологическим нейронам «in vitro».
Главным преимуществом биопроцессора стало снижение энергопотребления в миллион раз, по сравнению с традиционными процессорами. Он сможет провести революцию в задачах с высоким использованием процессоров, где подача энергии является проблемой. К примеру, позволит обучать ИИ большим языковым моделям потребляя минимум энергии.
Команда создателей назвала свой поход «wetware», объединив понятия hardware, software и влажной (wet) биологической среды. По факту система представляет собой многоэлектродный массив, вставленный в органоиды, которые, в свою очередь, являются трёхмерной массой ячеек, сделанной из мозговой ткани. Всего биопроцессор содержит 16 органоидов.
В настоящее время неясно, какого рода задачи эта система позволяет решать. Неясно даже, является ли она масштабируемой для выхода на рынок. Пока лишь 9 инструкций этого процессора доступны для работы.
Над новой игрой Witcher работают 400 человек
Теперь, когда Cyberpunk 2077 Phantom Liberty вышла, CD Projekt может перенести все усилия на разработку проекта Polaris — следующей игры во вселенной Witcher.
Пока CD Projekt не сообщает каких-либо деталей, однако отмечает, что большинство её разработчиков заняты в проекте Polaris. В частности, над игрой работают 407 человек, что составляет 64% персонала. Главной же для студии задачей эта игра станет во второй половине 2024 года. Это значит, что пока часть персонала продолжает работать над иными проектами студии, однако к концу года главное внимание будет уделено Witcher.
Всего же CD Projekt Red работает над 13 проектами, однако главными из них являются 5, а именно:
- Polaris — новая часть из саги Witcher;
- Sirius — новая игра из вселенной Witcher с многопользовательскими элементами;
- Canis Majoris — ремейк Witcher 1 на движке Unreal Engine 5;
- Project Orion — сиквел Cyberpunk 2077;
- Project Hadar — новый проект.
Рынок ПК восстанавливается
Аналитическая компания Jon Peddie Research (JPR) сообщает, что рынок персональных компьютеров достиг 62 миллионов штук в первом квартале 2024 года, что на 33% больше, чем в прошлом году, однако на 9,4% меньше, чем было продано в IV квартале.
Количество проданных iGPU достигло 56 миллионов штук, что составляет 30% рост в годовом выражении, однако всё так же ниже 62 миллионов штук, поставленных в IV квартале 2023 года. Примечательно, что доля iGPU в секторе PC взлетела до 98%.
Что касается ноутбуков, то сейчас они продаются лучше всего. Так, в I квартале этого года процессоры для настольных ПК составляли лишь 27% продаж, хотя ещё в прошлом году их доля составляла 32%.
Однако есть и отрасль, где всё не так радужно. Поставки серверных процессоров замедлились и сократились на 13% за прошедший квартал и на 17% в сравнении с I кварталом 2023 года. Очевидно, что рынок серверов и ЦОД развивается не так активно, как индустрия настольных ПК.