Новости про разработчики

Мультиплеер Cyberpunk 2077 был отменён из-за проблемного запуска

Мультиплеер в игре Cyberpunk 2077 был отменён из-за того, что игра столкнулась с проблемами на старте продаж, и основная работа игры стала приоритетом для разработчиков.

Один из разработчиков CDPR Филипп Вебер в своём интервью Eurogamer подтвердил, что мультиплеер был действительно отменён, как многие и подозревали, из-за ужасного состояния игры к моменту запуска. Вебер отметил, что команде пришлось определить приоритеты для игры, и было принято решение обеспечить основную работу, из-за чего остальные исследовательские проекты были заброшены.

«Приоритетом была основная работа игры и её запуск для людей в по-настоящему хорошем состоянии. И, естественно, произошла смена приоритетов и прочие исследовательские проекты отошли на второй план. В Cyberpunk мы хотели реализовать многие вещи в одно и то же время, и нам пришлось собраться и сказать: „Ладно, что является важнейшей частью? Ага, мы сделаем эту часть по-настоящему хорошей“», — заявил Вебер.

Сейчас Cyberpunk 2077 находится в намного лучшем состоянии, чем в момент запуска. В следующем же году ситуация ещё улучшиться благодаря выпуску платного расширения Phantom Liberty.

Bluetooth SIG нацелилась на диапазон 6 ГГц

Торговая ассоциация Bluetooth Special Interest Group (SIG) анонсировала работу над новой спецификацией, в которой будет применён новый нелицензируемый спектр частот.

В проекте новой спецификации будет определена работа Bluetooth Low Energy (LE) в дополнение к нелицензируемому спектру среднего диапазона, включая частоту спектра 6 ГГц. Учитывая, что каждый год в мире продаётся 5 миллиардов устройств, технология Bluetooth является наиболее широко распространённой для беспроводной связи. Одной из основных причин такой популярности называется постоянное развитие в ключевых областях, включая более высокую пропускную способность, низкие задержки и большую точность позиционирования. Проект расширения спектра поможет гарантировать, что эта растущая эффективность Bluetooth сохранится и в будущем.

По словам президента и исполнительного директора Wi-Fi Alliance Кевина Робинсона, нацеленность на 6 ГГц нелицензируемый спектр позволяет задействовать новый частотный ресурс, который во всём мире считают дающим большие социэкономические преимущества. При этом Wi-Fi Alliance будет сотрудничать с Bluetooth SIG для обеспечения эффективного совместного использования радиочастот.

Проблемы в Overwatch 2 — дело рук разработчиков Blizzard

Интересное исследование провел наш соотечественник Алексей Николайчук, разработчик известных утилит MSI Afterburner и RivaTuner, приводим его слова без купюр.

Для разрабатываемого в РФ ПО обеспечение совместимости с разными игровыми проектами заметно усложнилось в условиях банковских санкций, и как следствие, приостановки продаж лицензий ПО у большинства цифровых дистрибьюторов. Но некоторые вендоры ПО в слепом националистическом угаре попытались выпрыгнуть из штанишек, добавив к банковским санкциям и свои собственные региональные ограничения для унтерменшей, то бишь для нас. Одним из таких чудо-вендоров является Blizzard, решивший ограничить доступ и к бесплатному (!) Overwatch 2 (OW2 далее) для новых игроков из России и Белоруссии. Исключение сделали только для тех пользователей из наших регионов, на чьих аккаунтах Battle.net присутствует первая часть Overwatch. Остальных оставили за бортом. По иронии судьбы, именно с Overwatch 2 возникли проблемы с непонятными рывками в игре при активизации оверлея, которые пользователи из других стран просили расследовать и по возможности устранить. Но взаимодействовать с вендором, считающим тебя национально неполноценным, не стану принципиально ни сейчас, ни в будущем, поэтому расследование проблем с Overwatch 2 оставлял за бортом.

Но несколько дней назад, к своему удивлению, обнаружил Overwatch 2 у себя в аккаунте Battle.net. Первоначально порадовался, подумав, что Blizzard одумались и тихо удалили региональные ограничения для их бесплатной игры. Но всё оказалось намного банальнее — система региональной блокировки OW2 просто периодически сбоит, приводя к временной разблокировке продукта у некоторых пользователей и в нашем регионе. И спустя пару часов OW2 так же тихо исчез с моего аккаунта, как и появился на нём. Но несколько часов на то, чтобы заглянуть внутрь Overwatch 2, у меня всё-таки появилось.

Источник проблем с оверлеем (и не только с ним) в Overwatch 2 — собственный античит Blizzard. В игре присутствует система мониторинга внедрения в DXGI библиотеки, но Blizzard не стали заморачиваться с лицензированием сторонних РАБОЧИХ решений вроде EAC или BattlEye и решили изобрести велосипед заново. Велосипед получился не очень, с треугольными колёсами, поэтому эффективность у него так себе. В результате любая попытка внедрения сторонними процессами в DXGI в процессе Overwatch 2 подвешивает игровую логику на несколько миллисекунд, приводя к тем самым рывкам в игровом процессе. RTSS периодически проверяет целостность своей цепочки хуков, в каждой из таких моментов чудесная защитная система Blizzard делает «я есть долго и безрезультатно думать» и подвешивает игру. К сожалению (или к счастью?), надёжность этой защитной системы Blizzard так же высока, как и надёжность их региональной блокировки. Другими словами, она перестаёт работать при некоторых условиях. Некоторые пользователи уже заметили, что все проблемы с RTSS в Overwatch 2 магически исчезают при создании профиля для процесса игры и включении в нём опции «Custom Direct3D support». Эта опция предназначена для возможности внедрения в модифицированные D3D/DXGI рантаймы, для этого она создаёт в прямо в контексте приложения временные вспомогательные D3D/DXGI интерфейсы для определения целевых адресов внедрения «на лету». Именно создание временного DXGI интерфейса ломает поведение и их защитной системы, как следствие нейтрализуя и тормоза. Но такое решение проблемы — явный костыль, это Blizzard рано или поздно исправят. Поэтому более правильным вариантом решения будет создание профиля совместимости для Overwatch 2 со следующим содержимым, который сделает события внедрения в этот процесс гораздо более редкими:

Overwatch.exe.cfg
[Hooking]
CBTFlags = 0

Это приведёт к тому, что для процесса OW2 RTSS на порядок сократит диапазон CBT событий, на которых будет производиться анализ целостности цепочек хуков и попытка внедрения.

Такой профиль уже встроен и в вышедшую не так давно RTSS 7.3.4 Beta 6 Build 27502.

MSI Afterburner 4.6.5 beta 4

Новая версия MSI Afterburner уже вышла и готова к использованию!

Как говорит автор, большая часть нововведений уже была недавно добавлена в RTSS/OverlayEditor, и после обкатки там портирована и в ядро MSI AB:

  • Улучшенный парсер формул коррекции получил поддержку функций преобразования формата данных, округления и сравнения.
  • Добавлена поддержка архитектуры графических процессоров Intel Arc в модуль мониторинга, при этом настроек этих видеокарт и их разгона в программе в обозримом будущем не планируется по причине наличия текущих ограничений API Intel.
  • Добавлена поддержка архитектур центральных процессоров AMD Ryzen 7x и Intel 13-го поколения.
  • Добавлен мониторинг частоты шины на основе BIOS/MSR интерфейса OCMailbox для процессоров архитектур Intel Skylake и новее. В отличие от традиционного метода оценки частоты шины на основе частоты timestamp, OCMailbox поддерживает мониторинг разгона BCLK.
  • Улучшенный плагин SMART.dll. Добавлена поддержка мониторинга температур NVMe устройств, включая вторичную температуру контроллера на некоторых NVMe устройствах Samsung.
  • Исходный предел частоты в окне редактора кривой частот/напряжений увеличен до 3.5GHz. Пределы можно по-прежнему переопределять через конфигурационный файл.
  • Изменилась база поддерживаемого оборудования, в которую добавились PCI DeviceID скоро поступающего в продажу семейства RADEON RX 7900 для разблокировки доступа к управлению напряжением на них.
  • Интегрированный в дистрибутив инсталлятор RTSS обновлён до 7.3.4 Beta 6.

CD Projekt RED анонсирует ремейк оригинальной Witcher

Польские студии CD Projekt RED и Fool's Theory объявили о том, что будут переиздавать оригинальную игру Witcher на базе движка Unreal Engine 5. Пока игра находится на ранних этапах разработки, и никаких официальных данных о сроках пока нет.

«Мы с воодушевлением сообщаем, что The Witcher Remake уже находится в разработке! Это так, игра, работа с которой началась, будет переработана с нуля с использованием Unreal Engine 5», — говорится в пресс-релизе CD PROJEKT RED.

Игра получила кодовое имя Canis Majoris. Она пока находится на ранних этапах разработки. Разработчики хотят убедиться, что игра создана с максимальной заботой и вниманием к деталям. Именно поэтому разработчики захотели поделиться со всеми этой радостной новостью и попросили быть всех фанатов терпимыми и дождаться новых деталей о разработке.

Netflix формирует собственную игровую студию

Последние годы стриминговый сервис Netflix строит собственный игровой сервис Netflix Games. До настоящего времени компания приобретала независимые студии, которые пополняли игровую библиотеку. Однако теперь фирма пошла дальше, решив создать игровую студию с нуля.

Безусловно, это задача не из простых. Новую студия Netflix Games разместится в Хельсинки, а её целью станет создание игр «мирового класса» безо всяких внутриигровых покупок. Возглавит студию Марко Ластикка, бывший исполнительный директор EA и Zynga. В качестве центра выбран Хельсинки, поскольку этот город становится неким подобием хаба для разработчиков. В нём размещены офисы Next Games (сейчас принадлежит Netflix), Epic Games и WarGaming, а по близости находится ряд независимых студий.

Конечно, основание студии — лишь начало. Далее им потребуется нанять команду и начать придумывать идеи для игр. Учитывая это, до появления на рынке первых собственных игр от Netflix Games пройдут долгие годы.

Scorn готовится к выходу на Xbox и PC в октябре

Игра Scorn была представлена как ранний эксклюзив для консолей Xbox Series X/S, а также как большой релиз первого дня для Xbox Game Pass. Однако в прошлом году игра была отложена, и вот теперь, её релиз анонсирован вновь.

Студия Ebb Software сообщила, что игра Scorn готовится к релизу в октябре этого года, 21-го числа. По этому случаю компания представила новый трейлер, дав нам понять, как будет выглядеть жуткий мир, созданный Ebb Software.

«Пришло время. Мы с воодушевлением официально представляем Scorn, которая будет выпущена 21 октября 2022 года», — говорится в Twitter студии.

Игра Scorn начиналась как краудфандинг-проект на Kickstarter. Игроки собрали на её создание 200 000 евро ещё в 2016 году. В прошлом году сообщалось, что проект на 75% готов, а значит, прошедший год студия потратила на доводку и полировку игры.

Scorn - New Gameplay & Release Date Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Игра Scorn будет выпущена на PC и Xbox Series X/S. В первый день она также будет доступна в Xbox Game Pass. Для платформ PlayStation или Switch пока анонса не было.

AppLovin хочет приобрести Unity

Движок Unity может вскоре сменить владельца. Компания AppLovin, занимающаяся мобильными решениями, предлагает сделку в сумме 17,5 миллиардов долларов.

Сделка касается покупки всех акций Unity, которая оценивается в 17,5 миллиардов. Сейчас Unity оценивает предложение, однако ситуация несколько осложнена, поскольку компания сейчас занята объединением с другим предприятием. Недавно Unity приобрела IronSource, и в настоящее время она завершает сделку. Если же Unity согласится на предложение AppLovin, то это может привести к отказу от сделки с IronSource.

Исполнительный директор Unity Джон Риччитиелло оказался в весьма выгодном положении, поскольку согласно новому предложению он останется исполнительным директором, после присоединения к AppLovin.

Компания Unity начиналась как создатель игрового движка для ПК. Со временем, она стала ориентироваться на большее число платформ, и сейчас этот движок наиболее популярен именно у разработчиков мобильных приложений. С другой стороны, AppLovin является аналитической компанией в сфере мобильных приложений, занимается также маркетингом и издательством, инвестируя во множество мобильных игровых разработчиков.

MSI Afterburner. Первая бета версии 4.6.5

Алексей Николайчук, автор утилиты MSI Afterburner, начал новый этап разработки своей программы.

Как говорит автор: «Основная цель выпуска версии — обход проблем с отображением загрузки центрального процессора под 22H2, как и в выпущенном пару дней назад последнем обновлении RTSS. Последние пару лет обновления MSI Afterburner получает вообще сравнительно редко, потому что рынок GPU стагнирует (и из-за дефицита чипов, и из-за [запикано]-майнеров и теперь ещё и из-за политики) и нового железа, требующего выпуска новой версии и реализации его программной поддержки, просто нет. Поэтому вся “любовь разработчика” достаётся исключительно RTSS, благо там тоже есть, где развернуться.

Но в ближайшие пару месяцев фокус в разработке немного сдвинется в сторону MSI Afterburner. На подлёте посылка из Тайваня с новым железом, и это не видеокарты от AMD и NVIDIA. Третий игрок пытается отгрызть нишу на рынке дискретных GPU давно, самое время пощупать и его продукцию и прикрутить их поддержу в MSI AB. Жду первого знакомства с низкоуровневым “сlose-to-metal” API этого вендора с волнением, очень хочется верить, что архитектурно и концептуально это будет всё-таки ближе к NVAPI, чем к AMD ADL»
.

Загрузить RTSS и MSI Afterburner можно с нашего сайта.

Видеоигры шпионят за вами

Оказывается, компании, связанные с видеоиграми, собирают психологические данные об игроках, и для этого есть конкретные цели.

Крупные издатели видеоигр, такие как Epic, EA и Activision официально сообщают в лицензионном соглашении, что захватывают пользовательские игровые данные. Делается это через фирмы-посредники, которые анализируют эти данные для нужд разработчиков. По данным аналитической компании Wired, эти инструменты доступны только для крупнейших студий, которые могут себе позволить наём таких учёных.

Доступные инструменты позволяют собирать и использовать сторонние данные, и выдавать на их основе конкретный результат. При этом задействуется ИИ, который оценивает влияние игрока на эти данные, определяет наибольшие затраты и максимизирует прибыль.

Крупнейшие издатели видеоигр

Разработчики используют эти данные для дальнейшего улучшения игрового процесса. К примеру, игроки могут запутаться или их часто убивают в одном и том же месте. Это даёт разработчикам понимание о необходимости доработок. Также данные позволяют оптимизировать стратегии монетизации, предлагая внутриигровые приобретения, например, возможность купить дополнительные жизни при прохождении таких трудных этапов.

Кроме того, эти данные используются для привлечения внимания пользователей к рекламе. Использование видеоигр как рекламных платформ привлекательно не только из-за их охвата в миллиарды человек, но и из-за возможности продвижения новых рекламных технологий, которые будут продвигать товар в игровой форме или с предложением вознаграждения, что несомненно привлечёт к рекламируемом бренду больше внимания.