Новости про игры и разработчики

Энтузиасты переносят Half Life на Unreal Engine 4

Энтузиасты из проекта Lambda занялись переносом игры Half Life/Black Mesa на движок Unreal Engine 4, переработав первую часть классического шутера от Valve, который будет доступен сразу после завершения работы.

Художники проекта сообщают, что уровни и освещение готовы на 95%, так что в скором времени можно будет загрузить и посмотреть всю красоту игрового мира. По завершению работы над первой частью Lambda планирует заняться переработкой второй части, но только если на первую окажется достаточно высокий спрос. Любопытно узнать, запретит ли Valve такую переработку и как скоро.

Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4

Хотя первый эпизод уже почти готов, вам стоит поубавить ожидания. В первой части лишь прописана последовательность движений, так что интерактивность будет ограничена. Кроме того, пока разработчики не реализуют какой-то механизм перестрелок, вы не сможете воевать с пришельцами и спецназом.

Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4
Внешний вид уровней в Half-Life на движке Unreal Engine 4

Готовится обновление RTSS 7.0.1

Алексей Николайчук, автор утилит RivaTuner и MSI Afterburner сообщил о подготовке новой минорной версии важнейшего компонента Afterburner — утилиты RivaTuner Statistic Server.

Утилита RTSS получит номер версии 7.0.1. В ней пользователи найдут улучшенный модуль бенчмарка и новые высокофункциональные средства подсчёта  частоты кадров с возможностями статистического учёта.

RTSS 7

Вот что сообщил сам Алексей: «Добавлен расчёт статистики 1% low FPS / 0.1% low FPS, динамику изменения этих показателей теперь можно видеть в реальном времени в оверлее, и, само собой, их итоговое значение сохраняется в текстовый файл с результатами бенчмарка.

Кроме этого в SDK RTSS также включен новый пример с открытым кодом — RTSSFrametimePipeSample (окно в нижнем правом углу на скриншоте). Пример демонстрирует технологию взаимодействия с RTSS через именованный пайп, которой много лет пользуются для своих бенчмарков некоторые крупнейшие обозреватели железа (например, TechPowerUp).

Многие обозреватели почему-то до сих пор считают сохранённые в файл логи времени кадра а-ля FRAPS вершиной технологических возможностей, не понимая, что давно существуют более совершенные и производительные механизмы для получения покадровой статистики frametime, позволяющие любому ПО в реальном времени получать статистику по времени каждого кадра, минуя процесс парсинга лога FRAPS. Пример показывает, как получить эти данные из RTSS в режиме реального времени и интегрировать их в любое собственное ПО обозревателя. Пример также демонстрирует построение графика времени кадра, расчёт стандартной статистики, алгоритмы сглаживания частоты кадров скользящим окном, алгоритмы динамического расчёта 1% и 0.1% low fps, формирования текстового лога а-ля FRAPS (покадровые время кадра и статистика).

В общем, продвинутым обозревателям и сторонним разработчикам – все карты в руки :)».

No Man’s Sky становится похожа на завершённую игру

В момент первоначального релиза игра No Man’s Sky удивила многих. Но первое чувство восторга быстро сменилось разочарованием. Оказалось, что вам нужно лишь путешествовать по одинаковым планетам пробираясь к центру галактики, чтобы узнать (дальше спойлер), что в этом не было никакого смысла.

Возмутившись однообразием вселенной, люди даже подали в суд на разработчиков, но проиграли дело. Также игра получила один из самых низких рейтингов в Steam за всю историю.

После шквала критики разработчики игры, студия Hello Games, начала усердно работать над расширением проекта, выпустив три больших дополнения, последнее из которых вышло неделю назад, добавив кооперативное прохождение, порталы и улучшив графику.

No Man’s Sky

И, похоже, что изменения не прошли даром. Сейчас на Steam в игру играют порядка 9000 человек одновременно, что заметно выше, чем месяц назад и даже выше, чем в месяц релиза игры!

Чтобы исправить ситуацию разработчикам потребовался ещё один год, но теперь можно смело сказать, что «Нечеловеческое небо» наполнилось игроками, и вселенная уже не кажется столь унылой, как раньше. Разработчики же, со своей стороны, обещают продолжать улучшать свой проект.

Valve потеряла ещё одного автора

Очередной автор сценария покинул Valve.

Начиная с прошлого года компанию покинули множество талантливых писателей. Теперь из компании ушёл Джей Пинкертон, который работал над Portal 2 и некоторыми историями в Team Fortress 2.

Джей Пинкертон

Джей Пинкертон проработал в Valve с 2008 года и был одним из главных людей, создававших «Встречайте…» в сериале Team Fortress 2, а также работал над другими сюжетами в этом франчайзе. Он работал вместе с Эриком Волпавом, который ушёл из компании в этом году.  Пинкертон сообщил о своём уходе через Facebook.

Вместе с его уходом продолжилась череда увольнений, которую открыл сценарист Half-Life Марк Лэидло в 2016 году. Многие обозреватели подвергли Valve критике за то, что она больше не разрабатывает игры и теряет хороших сценаристов, создававших особую игровую атмосферу. И хотя Valve сейчас готовит несколько новых проектов, талантливые авторы продолжают покидать компанию. Возможно, у неё много новых сценаристов, ведь Valve не объявляет об открытии вакансий.

Креативный директор Far Cry 4 покинул Ubisoft

Креативный директор игр Assassin's Creed III и Far Cry 4 покинул Ubisoft, чтобы организовать независимый стартап Typhoon Studios.

Алекс Хатчинсон, известный по сериалам Assassin's Creed и Far Cry, после семи лет работы покинул Ubisoft. Примечательно, что директор уволился в разгар работы над Far Cry 5, которую теперь будут доделывать без него.

«Что ж, я покинул Ubisoft спустя 7 лет», — Хатчинсон отметил в Twitter. «Очень горд тем, что мы достигли в Far Cry и Assassins, но очень рад возможности создать что-то новое».

О том, что же «новое» будет готовить независимая студия, он не сообщил. Известно только, что Typhoon Studios была совместно основана исполнительным продюсером Electronic Arts Райдом Шнайдером и бывшим техническим директором Warner Bros. Games Montreal Яссином Риахи.

Алекс Хатчинсон

Пока вебсайт студии не блещет сведениями, а страница вакансий сообщает о поиске «ВЫДАЮЩИХСЯ талантов, желающих всколыхнуть индустрию». Главное внимание уделяется техническим художникам, художникам окружения и игровым программистам уровней для дебютного проекта компании.

До Ubisoft Хатчинсон работал креативным директором в Electronic Arts Army of Two: The 40th Day, ведущим дизайнером Maxis Spore и The Sims 2, а также был директором по дизайну в Torus Games в течение двух лет.

Star Citizen откажется от DX12 в угоду Vulkan

Одной из ключевых особенностей операционной системы Windows 10 является поддержка DirectX 12. Этот API постепенно набирает популярность у разработчиков игр. Студия Cloud Imperium Game также планировала использовать его в Star Citizen, однако теперь изменила свои планы.

Сейчас Star Citizen работает на DirectX 11, и студия готовилась к внедрению в игру DX12. Однако директор студии по графическому инжинирингу Али Браун решил отказаться от этого шага, и вместо DX12 использовать Vulkan, поскольку он «не требует от пользователей обновления до Windows 10».

Star Citizen

Кроме кросс-платформенной поддержки в Windows и Linux, API Vulkan обладает ещё одним важным преимуществом — он поддерживает тот же самый набор возможностей и обеспечивает тот же прирост производительности, что и DirectX 12, что делает использование открытого API очевидным выбором. Также немаловажную роль играет и высокая популярность Windows 7, которая по данным NetMarketShare составляет 48%, несмотря на окончание поддержки со стороны производителей.

Разработчики игры отметили, что если DirectX 12 сможет предложить заметные преимущества, по сравнению с Vulkan, то команда Star Citizen вернётся к обеспечению его поддержки. Пока же Vulkan имеет преимущества благодаря поддержке большего количества ОС.

Star Citizen разделится на две игры

Разработчик Cloud Imperium Games объявил об изменении в структуре игры Star Citizen. Отмечается, что она будет разделена на два проекта, первый из которых будет включать однопользовательскую кампанию, а второй — мультиплеер.

Однопользовательская версия будет называться Squadron 42, в то время как мультиплеер сохранит название Star Citizen.

Те, кто уже инвестировал в игру, получат обе версии, однако новые краудфандеры за 45 долларов получат доступ к каждому пакету Aurora с целой вселенной или одиночной кампании Squadron 42. При этом приобретя базовый пакет вы впоследствии сможете добавить одиночную кампанию или многопользовательскую часть за дополнительные 15 долларов. Таким образом, цена за полную игру составляет 60 долларов, что вполне согласуется со стоимостью игры AAA класса.

Star Citizen

Но почему же игра разделилась? По словам разработчиков, они планировали за начальный пакет игры просить небольшую цену, и впоследствии её увеличивать для более поздних инвесторов. Они планировали постепенно повышать цену, а затем разделить игру на модули «à la carte». Всё это дало бы ранним инвесторам преимущество. Однако «разделив игру на две части мы достигли этой цели без увеличения платежа, необходимого для получения доступа к стабильной вселенной. Разделение пакетов является первым решением планируемой опции „как пожелаете“: вы подключаетесь к части игры, в которой заинтересованы, сейчас это одиночная кампания или целая вселенная, а затем решаете, приобретать ли другие модули как дополнения» — пояснила студия Cloud Imperium.

Silent Hills отменена

Разработка игры в жанре ужасов, Silent Hills, изначально готовившаяся для консолей с планами дальнейшего релиза на ПК, была отменена.

Изначально, демо версия странной игры под названием PT, представленная в ходе конференции Sony на Gamescom, появилась в PlayStation Network, но теперь, почти год спустя, игра отменена.

Silent Hills

Игра Silent Hill разрабатывалась Хидео Коджимой, автором серии Metal Gear, в сотрудничестве с директором Hellboy и Pan's Labyrinth, Гильермо дель Торо, а также компанией Konami. Тизер игры уже исчез из магазина PlayStation. Сам дель Торо заявил о глубоком разочаровании, вызванным отменой этой хоррор игры. Кроме того, игра была отменена и актёром Норманном Ридасом.

О том, почему же игра была отменена на самом деле, ничего не говорится. В официальном заявлении от Konami также не много сведений. Вероятно, проект просто сильно затянулся. Ещё одним фактором мог стать конфликт между руководством Konami и Хидео Коджимой, которые совместно разрабатывали проект.

Анонсирована аппаратная система против читеров

Как мы знаем, многие игры, рассчитанные на нескольких пользователей, вместе с собой устанавливают и различные античитинговые программы, но что делать, если кто-то придумает способ обхода такой программы? Решением проблемы может стать специальное оборудование.

Game:ref — система противодействия обмана игроков, основанная на методах ввода. Она определяет вводимые данные с мыши и клавиатуры и сопоставляет это с тем, что происходит в игре. Таким образом, если вы единожды нажали на пробел, ваш персонаж должен будет всего один раз подпрыгнуть, а не улететь в космос. По словам разработчиков их система при тестировании заблокировала 100% попыток взлома игры.

Game:ref

Конечно, может показаться, что такому устройству нет рынка сбыта, ведь если вы не читер, то оно вам ни к чему, а если обманываете соперников, то тем более не нуждаетесь в Game:ref. Однако достаточно представить игровой турнир, такой как Insomnia или PAX, на котором требуется жёсткий контроль за честностью.

Представленное устройство будет основано на открытой платформе, что позволит максимизировать сотрудничество между разработчиками.

Но где разработчики возьмут денег? Что же, это будет очередной краудфандинг проект, который планирует собирать средства на Kickstarter.

Microsoft предоставила больше вычислительной мощности разработчикам игр для Xbox One

Теперь разработчики игр для приставки Xbox One могут полагаться на большие вычислительные способности консоли. Согласно свежему отчёту о работе новой версии SDK для приставки, компания предлагает разработчикам задействовать седьмое ядро процессора (из восьми) на игровой приставке Microsoft.

Отныне компания Microsoft позволяет разработчикам использовать меньше ресурсов на фоновые операции, связанные с функциями инфракрасной камеры и голосового распознавания Kinect. Таким образом, если разработчик хочет задействовать седьмое ядро процессора, ему придётся пожертвовать голосовым управлением и другим функционалом Kinect.

Процессор Xbox One

До недавнего времени обе консоли, Xbox One и PlayStation 4, имели два резервных ядра, которые использовались для выполнения фоновых операций ОС, во время обработки видеоигр. С октября Microsoft разрешила разработчикам использовать от 50 до 80% седьмого ядра, что может объяснить, почему же многие игры, вышедшие в четвёртом квартале для Xbox One, не имеют столь драматического отставания в производительности от PS4.

Но, к сожалению, бесплатный сыр бывает только в мышеловке. И разработчикам игр, чтобы получить дополнительную производительность, необходимо идти на компромиссы и избежать новых трудностей. Во-первых, разработчику нужно отказаться от возможности голосового управления в играх, также будет недоступен инфракрасный датчик и датчик глубины. Во-вторых, разработчикам в разные моменты времени доступна разная нагрузка на седьмое ядро. К примеру, системные голосовые команды (например, «Xbox, запиши это»), автоматически отбирают до 50% процессорного времени седьмого ядра. При этом операционная система ничего не сообщает разработчикам о том, сколько процессорного времени доступно в конкретный момент времени, так что разработка проектов с использованием дополнительного ядра окажется проблемной.