Новости про разработчики

NVIDIA наращивает силы в области центральных процессоров

Компания NVIDIA решила расширять свои исследования и разработки в области центральных процессоров, для чего нанимает специалистов в Израиле.

Майкл Кэгэн, технический директор NVIDIA, подтвердил, что компания создаёт новую группу по центральным процессорам в своих усилиях по увеличению присутствия в быстро меняющемся рынке HPC. В прошлом году, в апреле, Дзень-Хсунь Хуан представил первый центральный процессор компании на основе архитектуры ARM, который был назван Grace. Этот процессор готовится к выпуску в 2023 году.

Процессор NVIDIA Grace

«Израиль, со своим уникальным набором талантов, является ключевым игроком в мировой технологической экосистеме, и мы восхищены созданием новой группы по CPU здесь. Мы видим в будущем дальнейший рост нашей локальной научно-исследовательской деятельности в этой области и в нашей громадной работе по поддержанию локальной экосистемы посредством уникальных программ для стартапов и разработчиков».

— Майкл Кэгэн, технический директор NVIDIA.

Новая процессорная группа будет работать наряду с другими командами в Израиле, которые заняты созданием высокоскоростной сети, технологиями HPC и процессорами обработки данных NVIDIA.

После приобретения Mellanox в 2020 году израильская команда NVIDIA выросла на треть до 2800 рабочих. Для новой команды будут наняты ещё сотни людей.

Спецификация PCIe 6.0 представлена для членов ассоциации

Несмотря на то, что только сейчас началось освоение шины PCIe 5.0, следующая версия уже давно находится в разработке ассоциацией PCI-SIG. И вот теперь спецификация шины PCIe 6.0 впервые официально представлена для членов этой группы.

Как и ожидалось изначально, PCIe 6.0 предложит удвоение скорости передачи данных, что крайне важно для сфер с интенсивным обменом данными, таких как High Performance Computing (HPC), центров обработки данных, edge-систем, систем искусственного интеллекта и машинного обучения, автомобилях и интернете вещей, а так в военной сфере.

Спецификации PCIe 6.0

Ключевые изменения в спецификации PCIe 6.0:

  • Удвоение пропускной способности до 64 ГТ/с. При использовании 16 линий можно добиться скорости передачи данных в 256 ГБ/с.
  • Низкие задержки. Для этого используется кодирование на базе контроля потока с фиксированным размером блока, который позволяет проводить простое сигналирование и надёжную проверку точности при прямой коррекции ошибок с импульсной амплитудной модуляцией на 4 уровнях (PAM4) без влияния на задержки.
  • Обратная совместимость. Стандарт совместим со всеми предыдущими поколениями PCIe, что сокращает вложения при апгрейде.
Дорожная карта PCI-SIG

Для лучшего понимания возможностей новой версии шины PCI-SIG опубликовала соответствующие образовательные ресурсы.

PCIe 6.0 Specification: Evolving Performance for Data Centric Applications

Китайская компания Jing Jiawei выпустила собственную видеокарту

Компания Jing Jiawei, китайский разработчик GPU, выпустил пресс-релиз, в котором сообщил, что после длительного цикла разработок и тестирования, его серия графических ускорителей JM9 наконец-то готова к продаже.

Фирма готовилась к тому, что её GPU войдёт в премиальный сегмент расчётов для ИИ, медиапроцессинга, игр и географических информационных систем, виртуализации и моделирования. Заявлялась, что серия JM9 будет конкурировать с NVIDIA GTX 1080, однако фактически у китайской компании получился ускоритель базового уровня. Вполне возможно, что в будущем компания и сумеет повысить производительность, но пока речь идёт о скорости в 1,5 терафлопса в расчётах FP32. Для сравнения, скорость расчётов с плавающей запятой и той же точностью у GTX 1080 составляет 11,3 терафлопса, то есть в 6,5 раз больше.

Объём памяти, использованный в JM9, составляет 8 ГБ, а общая скорость — 128 ГБ/с. Точная формула памяти неизвестна. По одним слухам, это шина в 128 бит и тактовая частота 8 ГГц, что означает использование памяти GDDR5. В то же время возможно и использование шины в 64 бита и частоты в 16 ГГц, что говорит о более современной технологии GDDR6.

Видеокарта JM9

Ускоритель Jing Jiawei JM9 включает функционал по выводу графики в 2D и 3D, поддержку соответствующих видеокодеков, мультиканальный видеовыход, совместимость со многими платформами и системами. Карта имеет видеовыходы HDMI 2.0 и DP 1.3, аппаратное кодирование H.265/4K при 60 к/с. Также он будет совместим с API OpenGL 4.5 и OpenCL 2.0. Поддержки DirectX нет. Энергопотребление составляет 30 Вт, что ещё раз говорит о крайней низкой производительности.

Спецификации ускорителя JM9

GSC Game World хотела внедрить NFT в S.T.A.L.K.E.R. 2, но быстро передумала

Студия GSC Game World, работает над проектом S.T.A.L.K.E.R. 2 уже довольно давно, и понемногу раскрывает детали проекта.

Ранее нам сообщали, что издаваться игра будет при поддержке Microsoft, что сделает её доступной в Game Pass с первого дня. Разработка и дальше шла неприметно, пока студия не сообщила о стремлении выпустить NFT.

Как и многие IT-компании GSC проявила интерес к современным технологиям вроде блокчейна и NFT, а потому решила внедрить обе в проект S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, когда игра наконец-то выйдет в 2022 году. Игра должна была включать элементы «метавселенной», в ней готовились продавать цифровой контент, включая «металюдей», «впервые».

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Концепция «металюдей» по задумке разработчиков представляла собой неигровых персонажей, отрисованных с высоким уровнем детализации. Для реализации разработчики заключили договор с DMarket, благодаря чему игроки должны были приобретать этих персонажей как NFT на серии аукционов. Кто бы ни купил NFT, он должен был появиться в игре в виде неигрового персонажа.

По словам GSC Game World эти NFT не должны были «влиять на геймплей или предоставлять преимущества перед другими игроками». Позднее компания добавила, что хотела, чтобы имя покупателя появилось на одежде персонажа, например, на рукавицах.

Реакция сообщества была незамедлительной. На всех возможных площадках разработчиков разнесли за эту инициативу в пух и прах. GSC Game World попыталась оправдаться, рассказала о концепции и пояснила, что таким образом хотела собрать дополнительные средства на дальнейшее усовершенствования игры, но под натиском общественности отказалась от идеи проведения NFT аукционов. Через несколько часов неутихаемых возмущений студия просто удалила всю информацию об NFT. Нет ни первого сообщения, ни разъяснений. Из этого можно заключить, что GSC окончательно отказалась от своих планов.

Прошлые поколения GPU AMD получили поддержку трассировки лучей Vulkan

Компания AMD представила трассировку лучей в видеокартах серии RX 6000. Однако оказывается и более старые поколения видеокарт могут выводить изображения с трассировкой лучей используя библиотеку Linux Mesa.

В современных видеокарта AMD архитектуры RDNA2 ускорение трассировки лучей выполняется аппаратно инструкциями BVH. Но на старых GPU без специализированных компонентов также возможна трассировка лучей, которая будет получена методами программной эмуляции.

Видеокарта AMD Radeon

Джошуа Эштон, работавший над проектами DXVK и VKD3D-Proton, определил, что трассировка лучей реализована на архитектурах до RDNA2 посредством «программной эмуляции инструкций AMD BVH». В настоящее время она проходит набор тестов подтверждения как GPU RDNA2, но, как ожидается, эта старая архитектура не сможет обеспечить производительность на уровне RDNA2.

Пользователи отмечают, что трассировка лучей в таких играх как Quake II RTX уже работает, однако не в версии игры со Steam, а в версиях, собранных из исходного кода.

Raspberry Pi позволил создать Google Maps для консоли NES

В 2012 году Google представила видео, где показала, как Google Maps работает на старой приставке NES. В ролике семья вставляла картридж в старую приставку и получала 8-битную версию нашей планеты.

Это была первоапрельская шутка, однако энтузиасты повторили это видео в реальности, создав картридж для NES на основе Raspberry Pi, который действительно отображает Google Maps.

Google Maps на консоли NES

Некоторые проекты использования Raspberry Pi включают винтажное железо. В данном случае речь пойдёт о работе с реальной консолью NES. Картридж (пока без корпуса) включается в слот оригинальной консоли, в результате пользователи могут взаимодействовать с 8-битной картой, используя для этого контроллер NES. Джойстик запрограммирован на перемещение, а кнопки A и B на масштабирование.

I made Google Maps 8-bit for NES because Google wouldn't

Использование картриджа потребует его очистки, а значит, для эксперимента необходимо пожертвовать какой-то игрой. Компьютер Raspberry Pi 3 A+ работает как основная платформа и хранит игру, в то время как контроллер FX2LP используется для мостового подключения. В основу конструкция легла разработка из проекта DOOM NES, создатели которой вдохновлялись проектом создания платы картриджа для NES.

Загрузка Google Maps на NES

Разработчики из Ciciplusplus создали 8-битный мир за счёт конвертации изображений, получаемых из настоящих Google Maps. Затем изображение разбивается на блоки, которые показывают деревья, землю, воду и т. п. в зависимости от реального изображения. При уменьшении масштаба появляются новые объекты, их названия. При большом масштабе видны лишь наименования стран.

Посмотреть на то, что получилось, можно на прилагаемом видеоролике.

Google хочет локализовать рейтинг приложений по странам и устройствам

Компания Google заявила о том, что начинает локализовать приложения Android по странам и типам устройствам, чтобы сделать их «более персонализованными и индикативными, чего может ожидать каждый пользователь».

На телефонах изменения произойдут в ноябре. В конце осени пользователи будут видеть рейтинг, который характерен лишь для их страны регистрации устройства. В начале следующего года пользователи и других устройств, включая планшеты, хромбуки и гаджеты на основе Android, будут видеть рейтинг специфичный для используемого типа устройств.

Рейтинг приложений Google

Кроме этого, компания внесла изменения в Play Console. Разработчики смогут увидеть полноценную информацию об обзорах и рейтингах своих приложений. Разработчики получили доступ к подробной информации и типах устройств, что позволит им отслеживать популярность приложений в разных сегментах и оптимизировать юзабилити. В дополнение, разработчики смогут получить более подробные данные, чем позволялось ранее, и загрузить информацию в формате CSV.

Neo Semiconductor обещает QLC-NAND с производительностью SLC

Производители твердотельной памяти постепенно готовятся к переходу на более плотные решения. Это медленный процесс, WD планирует пятиуровневые ячейки NAND, PLC, лишь в 2026. Однако более плотная память приводит к снижению производительности и надёжности. К счастью, эту проблему поможет решить разработка Neo Semiconductor.

Этот стартап уверяет, что разработал технологию, которая позволит сделать плотные чипы NAND более жизнеспособными. Она позволит получить ценовое преимущество QLC-NAND с пропускной способностью, сравнимой или опережающей SLC-NAND. Более того, архитектура X-NAND, как её назвали разработчики, не требует переработки конструкции ячеек и массивов или технологии производства.

Архитектура X-NAND

Суть технологии заключается в том, что архитектура X-NAND разделяет 3D-flash-память на 16—64 плоскостей, вместо традиционных 4-х плоскостей. «Это обеспечивает сверхвысокую производительность для устройств 5G и AI с нулевым приростом стоимости производства».

Параллелизм в чипе X-NAND

Более подробно ознакомиться с технологией X-NAND можно на сайте разработчиков.

Отсутствие проблемы заполнения SLC-кэша

В настоящее время Neo хочет лицензировать технологию X-NAND главным игрокам рынка, таким как WD, Samsung, Micron или Kioxia. Однако пока нет признаков того, что фирмы из этой четвёрки проявили интерес.

Создатели Call of Duty, Uncharted и The Last of Us объединились в новую студию

Ветераны индустрии видеоигр, стоящие за такими блокбастерами как The Last of Us, Uncharted и Call of Duty собрались вместе для создания новой студии под названием That's No Moon.

Сообщается коллектив уже готовит свой независимый проект класса AAA — экшн-приключенческую игру от третьего лица, сфокусированную на одиночной кампании.

Коллектив That's No Moon

Как говорится на сайте студии, её руководителем и исполнительным директором стал Михаэль Мумбауэр, ранее возглавлявший PlayStation Visual Arts Group. Креативный директор Тэйлор Куросаки известен однопользовательским сюжетом для Call of Duty: Modern Warfare. Джейкоб Минькофф, ранее занимавшийся играми Uncharted 3: Drake's Deception, The Last of Us, Modern Warfare, Warzone занял пост игрового директора. В настоящее время в компании работает порядка 40 разработчиков, которые пришли из других студий, однако к 2022 году их количество должно вырасти до 100. Офисы расположены в Сан-Диего и Лос-Анжелесе.

На разработку своего первого проекта студия получила финансирование в 100 миллионов долларов от южнокорейской компании Smilegate, известной по созданию серии Crossfire. Пока That's No Moon не распространила много деталей об этом проекте, дав понять, что это будет «характерная для жанра» и «сюжетная» игра. Говорить о сроках или каких-либо изображениях, а тем более видео, пока, разумеется, рано.

Энтузиасты создали универсальный инструмент для внедрения AMD FSR в любую игру

Технология AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) была представлена 1 июня как универсальное средство интеллектуального масштабирования. Технология доступна с открытым исходным кодом, как и большинство проектов AMD, однако поддерживается она пока небольшим количеством игр.

Учитывая открытость и бесплатность было лишь вопросом времени, когда за FSR возьмутся энтузиасты. И вот, одна из групп разработчиков представила проект Magpie, который позволяет применять AMD FSR в любой игровой системе. Проект находится в версии 0.5.2, и пока имеет ряд проблем, о которых говорят сами разработчики.

Демонстрация AMD FSR

К ним относятся:

  • Magpie не показывает большого эффекта в производительности при включении FSR.
  • FSR в Magpie используется как технология пост-процессинга, что может повышать зашумлённость при включении. Также отмечается потеря деталей о пикселях в изображениях с пониженным разрешением, которые не могут быть полностью обработаны FSR.
  • Разработчики не тестировали технологию в разрешениях 1440p и 4K, так что она может не работать правильно.
  • И, наконец, важно отметить, что запуск Magpie с FSR может повысить интенсивность использования ресурсов, что выглядит контрпродуктивно, ведь FSR предназначена для их экономии.

Для демонстрации работы Magpie разработчики выложили несколько изображений из игры Firewatch 2016-го года. Оригинал сделан в разрешении 720p, а после обработки оно масштабируется до 1080p.

Средство Magpie v0.5.2 доступно для загрузки на GitHub.