Новости про разработчики

Google ужесточает безопасность в Chrome

Компания Google объявила о своём намерении запретить установку расширений для браузера Chrome в Windows в случае, если их источником не является Chrome Web Store.

Новая политика вступает в силу в январе для каналов стабильных сборок и бета версий, а это означает, что ужесточённая политика коснётся лишь конечных пользователей, и не затронет разработчиков и корпоративных клиентов, имеющих локальные плагины.

Ерик Кэй, директор по инжинирингу в Google заявил, что существующий механизм безопасности подвергается риску, в случае если расширение устанавливается тихо безо всяких сообщений. Это подозрительное расширение затем может делать различные вещи, включая изменение настроек браузера, замену вкладки с сайтам без разрешения и т.д. Он отметил, что на это было много жалоб, в связи с чем компания решила избавить от этого пользователей в Chrome для Windows.

После того, как разработчики столкнутся с проблемой, они смогут легко перенести приложения в Chrome Web Store. Процесс миграции не скажется на пользователях, которые продолжат пользоваться расширениями даже не заметив изменений. Есть правда одна не очень приятная деталь. Дело в том, что Google требует за регистрацию разработчика расширения единоразово заплатить 5 долларов США и по 5% за каждую транзакцию, сделанную через Chrome Web Store Payments, встроенную платёжную систему.

Данное изменение станет последним в ряде изменений браузера, направленных на повышение безопасности. Недавно компания также добавила специальную кнопку сброса, которая возвращает браузер в первоначальное состояние, какое было сразу после его установки. Эта кнопка может оказаться полезной, если пользователь заметил за обозревателем какое-то странное поведение.

Motorola хочет набивать микрофоны на шее

Компания Motorola Mobility разместила патент на регистрацию в U.S. Patent и Trademark на беспроводный микрофон, который наносится на шею посредством татуировки.

Да-да, всё верно. Если этот концепт когда-либо выйдет на рынок, то покупатели будут набивать микрофоны себе на шею.

В приложении к патенту указывается:

Электронное тату кожи может включать встроенный микрофон; передатчик для установления связи с мобильным устройство коммуникации; источник питания, сконфигурированный для приёма энергетических сигналов из сети личного пространства, связанной с мобильным устройство коммуникации. Контроллер привязан к источнику питания.


Татуированный микрофон будет беспроводно подключён к смартфону или иному устройству связи. По данным приложения к патенту, микрофон, встроенный в кожу, может предложить «улучшенное отношение сигнал/шум». И похоже, это единственное преимущество, по сравнению с микрофоном, который мы держим в руках.

По всей видимости, Motorola всерьёз заинтересовалась идеей татуированного микрофона, так что возможно в будущем мы увидим людей, с набитым на шее микрофоном или каким-то другим устройством.

Oculus Rift выйдет для Android

У пользователей системы Android появился ещё один повод для радости, поскольку компания Oculus VR сообщила, что её шлем виртуальной реальности будет работать с этой платформой, более того, Android станет главной платформой.

Такую информацию распространил исполнительный директор Oculus VR Брендан Айрайб в ходе своего доклада на конференции GamesBeat 2013.

К сожалению, пользователям iOS повезло не так сильно. Дело в том, что поддержка этой ОС требует намного больше работы, так что разработчики решили просто ничего о ней пока не говорить.

«У нас есть потрясающие планы касательно виртуальной реальности в мобильной среде, а также в среде PC. Мы на самом деле хотим выйти на потребительский рынок. Мы крайне возбуждены от того, что мы видим. [Мы были] скептично настроены относительно того, насколько хорошей может быть виртуальная реальность на столь малой платформе. И это просто невероятно, что Джон Кармак смог сделать», — заявил директор.

Айрайб также отметил, что его компания постарается выпустить мобильную версию Oculus Rift в то же время, что и версию для PC, ну или как можно ближе по времени. Также он пояснил, что шлем для Android будет лёгкой версией и он сможет использовать преимущества процессора мобильного устройства.

Кроме того, на конференции было сказано, что очки Oculus Rift будут выпущены и для домашних кинотеатров, однако пока никакой информации о сроках подготовки всех версий гаджета не поступало.

Motorola анонсирует модульный смартфон

Возможно, в скором времени возможность апгрейда смартфона станет вполне реальной, и всё благодаря новой разработке Motorola — модульному смартфону.

Суть модульной конструкции состоит в том, что аппаратная часть может быть замена на аналогичную так же просто, как снять заднюю крышку с аппарата, и компания Motorola решила воплотить её в реальности.

С проектом Ara компания хочет построить открытую аппаратную платформу с широкими возможностями изменения, а также позволяющую волонтёрам создавать свои собственные модули. Разработчики считают, что их идея в аппаратном мире сделает то же самое, что сделал Android в программном. Сам проект предусматривает «создание резонирующей экосистемы сторонних разработчиков, снижая до минимума барьеры, увеличивая темп инноваций и значительно сокращая время разработки».

Для реализации своей затеи Motorola будет делать устройства с эндоскелетом, который создаст структурные ячейки, а пользователи смогут решать, какие именно модули добавлять в этот скелет. Сами модули могут содержать что угодно, от процессора, батареи или дополнительной памяти, до датчиков и клавиатуры. Приглашение, для начала работы над новыми модулями, будет разослано разработчикам в ближайшие месяцы.

Компания отмечает, что её исследовательское подразделение уже работало над этим концептом более года, и впредь продолжит над ним работу с создателем Phoneblocks Dave Hakkens, который несколько лет назад и подал эту идею.

Продемонстрирован 4K дисплей с диагональю 12,1”

Копите деньги на один из новых телевизоров сверхвысокого разрешения? Тогда посмотрите на новую разработку Japan Display.

Объединённые силы Sony, Hitachi и Toshiba, которые образуют совместное предприятие Japan Display Inc, или сокращённо JDI, создали новый жидкокристаллический дисплей диагональю 12,1”, который получил удивительно высокую плотность пикселей — 365 точек на дюйм, т. е. её разрешение составило 3840x2160 пикс.

Этот дисплей был представлен на выставке FPD International Exhibition 2013. По информации разработчиков, новый экран позволит наслаждаться быстрым и динамичным видео с превосходной резкостью и ощущением глубины. Кроме того, благодаря применению низкотемпературной полимерной кремниевой технологии, новый экран обладает крайне низким энергопотреблением.

Габариты представленного дисплея составляют 274х164х2 мм. Он имеет рамку, шириной в 2 мм сверху и по бокам и 6,8 мм снизу. Цветовая же палитра дисплея не очень хорошая, и составляет 70% NTSC. При этом контрастность изображение равна 1000:1. Углы обзора тоже трудно назвать выдающимися. Так, до ослабления контраста до 100:1 экран можно наклонять под углом не более 160° со всех сторон. При максимальной яркости в 500 кд/м2 мощность экрана составляет всего 3,6 Вт.

В целом, этот экран не представляет собой ничего примечательного, кроме своей невероятной удельной плотности, так что для промышленного применения его ещё наверняка придётся дорабатывать. В любом случае, на горизонте уже стали появляться планшеты с экраном 4K, и это просто потрясающе.

Google приобрела стартап по распознаванию жестов

Компания Google решила заняться совершенно новым для себя делом распознавания жестов через вебкамеру.

Для этого поисковый гигант приобрёл себе стартап под названием Flutter, который известен тем, что создал музыкальный контроллер, основанный на жестах, для работы с такими сервисами как iTunes и Spotify.

И хотя Google никак не сообщила о сделке, такая информация появилась на сайте Flutter.

«Когда мы начали три года назад, наша мечта создать популярную и энергоэффективную технологию распознавания жестов воспринималась многими лишь как „мечта“, а не как реальная возможность. С тех пор, мы старались создать лучшие машинные алгоритмы видения и восхитительного взаимодействия с пользователями», — написал Навнил Далал, исполнительный директор Flutter.

После чего лидер компании объявил о том, что она продолжит свои дальнейшие исследования в составе Google. «Мы десять раз подумали, прежде чем разделить страсть Google, и мы крайне рады добавить их ракетного топлива в нашу поездку», — добавил Далал.

Исходя из сделанных заявлений можно сделать вывод, что даже после приобретения компании, выпуск приложения-контроллера продолжится и в будущем, а с учётом нового владельца, можно ожидать и интеграции жестовых решений в различные сервисы и продукты Google.

Разработчик Witcher 3 не хочет смущать игроков

Представьте себя разработчиком видеоигры. И представьте, что ваша новая игра в 35 раз больше, чем предыдущая. Что же делать, чтобы не смутить игроков?

Компания CD Projekt Red, стоящая за разработкой The Witcher 3: Wild Hunt, столкнулась именно с такой проблемой, и студия нашла выход из ситуации, придумав несколько интересных функций.

Для решения проблемы студия решила использовать большое количество схем с крупным масштабом и мелких схем, которые будут присутствовать в игре. Также разработчики решили добавить две новые функции: анимированную сюжетную книгу с закадровой начиткой и обращение к прошлому.

Так, возвраты к прошлому, помогут решить проблему высокой сложности посредством возврата игроков к прошлым событиям с моментами принятия решений и дальнейшей демонстрации того, к чему сделанный выбор привёл. Сюжетная книга, в свою очередь, покажет игрокам что же произошло в основной сюжетной линии до настоящего момента.

Также разработчик планирует использовать «группировку событий», которая поможет выровнять темп игры и исключить повторяющиеся моменты геймплея.

К настоящему времени дата выпуска игры пока не объявлена, но все ожидают релиза игры в следующем году.

Сенсор Kinect в Xbox One будет понимать двух одновременно говорящих людей

Компания Microsoft объявила о том, что датчик Kinect, который она будет поставлять для игровой консоли Xbox One, сможет понимать двух одновременно говорящих людей.

Об этом заявил Фил Харрисон на лондонской выставке Eurogamer Expo. При этом, по словам представителя компании, речь будет правильно распознаваться даже в комнате с выключенным освещением.

Эта функция будет работать вместе с прочими возможностями контроллера, который может похвастать слежением за пальцами, распознаванием 25 совмещённых движений шести человек и даже определением пульса сканированием лица.

Конечно, вопрос о многопользовательских играх, в которых два человека одновременно управляют своими персонажами голосом, неактуален, но ведь консоль Xbox One предназначена не только для игр, но и для воспроизведения видео и просмотра телевидения, и новые возможности контроллера внесут интересную динамику в скучное существование гостиных. Если сейчас в семьях идёт борьба за обладанием пульта от телевизора, в будущем, мы услышим из комнат громкие выкрики с названиями любимых телепередач, а вот кто из спорящих победит, будет решать Kinect.

Конечно, это шутка, но всё же, возможности нового датчика впечатляют. Напомним, что консоль Xbox One выйдет вместе с датчиком Kinect в США 22 ноября по цене в 500 долларов США. Также напомним, что в России релиз приставки состоится уже зимой, и пока поддержки русского языка в Kinect не предвидится.

NVIDIA: новые консоли никогда не догонят графику PC

Старший вице-президент NVIDIA по контенту и технологии Тони Тамаси в недавнем интервью заявил, что времена, когда консоли имели большое преимущество перед PC в возможностях графики, остались в прошлом.

Тамаси отметил, что Microsoft и Sony просто не могут уяснить это. Он сообщил это говоря о нынешнем состоянии графики и увеличении бюджета на разработки, физическом устройстве и мощности, сказав, что такие приставки как PS3 и Xbox 360 больше не могут существовать. «NVIDIA тратит на исследования и разработки в области графики 1,5 миллиарда долларов США, каждый год, и за жизненный цикл консолей мы потратим более 10 миллиардов долларов на исследование графики. Sony и Microsoft просто не в состоянии тратить такие деньги», — заявил вице-президент.

Другая причина превосходства PC в обозримом будущем кроется в энергетическом бюджете. «Наиболее эффективные архитектуры от NVIDIA и AMD, и вы не станете делать что-либо значительно более энергоэффективное для консоли, которая использует ту же основную технологию». Ведь консоли, это те же PC, но со сниженным до 200—300 Вт энергопотреблением, чтобы сделать их дружественными для гостиной. «Учитывая теоретические лимиты, лучшая из консолей, которые только может быть сделана, была бы консоль равная лучшему PC своего времени. Но затем, годом позднее, она станет медленнее, но тем не менее это невозможно ввиду ограничений мощности», — добавил Тамаси.

Правда, в своём интервью вице-президент не учёл потерю производительности на PC вызванную несовершенством драйверов, API и необходимостью разработки универсальной игры, которая бы работала с любым компьютером. На консолях же такой проблемы нет, и игру можно заточить непосредственно для конкретного GPU. Как бы то ни было, будет любопытно сравнить качество видео на новых приставках и на современных ПК.

Выпущена спецификация HDMI 2.0

HDMI Forum анонсировал спецификацию видеоинтерфейса версии 2.0.

Интересно, что последняя выпущенная версия интерфейса стала первой, которую разрабатывал HDMI Forum, пообещав значительное увеличение полосы пропускания вплоть до 18 Гб/с, поддержку новых функций, таких как 4K с частотой кадров 50–60 к/с, что в 4 раза больше, чем 1080p, звук на 32 канала, а также динамическую синхронизацию изображения и звука.

Что примечательно, коннектор для подключения останется неизменным, что отлично подходит для обратной совместимости.

«Представление спецификации HDMI 2.0 является важным шагом для HDMI Forum», — заявил его президент Роберт Бланхард из Sony Corporation. «Наши члены тесно сотрудничали, чтобы перенести крайне успешную спецификацию HDMI на следующий уровень расширив аудио и видео возможности для применения в потребительской электронике».

Новая версия HDMI 2.0 не описывает новых кабелей или новых коннекторов. Дело в том, что современные высокоскоростные кабели (кабели категории 2) и так способны передавать данные с увеличенной пропускной способностью.