Новости про исследования и наука и разработчики

Новый алгоритм превращает книгу в эмоциональную балладу

Безусловно, вы читали «Повелителя мух», но пытались ли вы станцевать под неё? Что ж, теперь это стало возможным.

Учёные придумали способ автоматически создавать музыку, используя текст из книг в качестве основы. Чтобы собрать мелодию, компьютерная программа читает книгу, применяет эмоциональный анализ (такой же, какой маркетологи используют для анализа эмоций в твитах) и специальный алгоритм, который сопоставляет ноты индивидуальным эмоциям. Все эти тона соединяются вместе для создания трека, который представляет всю книгу целиком. Данный проект, созданный Ханной Дэвис из Университета Нью-Йорка и Саифом Мухаммедом из Национального исследовательского совета Канады, получил имя TransProse.

При чтении книги, алгоритм определяет одну из восьми различных эмоций: страх, удивление, доверие, радость, печаль, отвращение и злость. Болезненная сцена смерти будет преобразована в низкую ноту, в то время как радостный праздник даст немного более высокую ноту.

Чтобы сделать мелодию благозвучной, программа разделяет всю историю на 4 разных части: начало, ранняя середина, поздняя середина и концовка. Каждая из секций получает свой уникальный аккомпанемент, функцию, позволяющую вам путешествовать по эмоциям сюжета.

В настоящее время песни звучат скорее, как упражнения школьника, учащегося играть на пианино, чем как завершённый шедевр, но в будущем всё может измениться. Создатели технологии надеются, что в будущем их алгоритм позволит автоматизировать создание саундтреков к фильмам или даже позволит создавать аудиовизуальную составляющую к электронным книгам, которые будут играть соответствующую читаемому фрагменту мелодию.

С примерами работы алгоритма TransProse можно ознакомиться на сайте разработки.

Intel разработала камеру, следящую за взгядом

В июне этого года компания Intel объявила о разработке своей глубинной камеры для ноутбуков следующего поколения. Теперь же сообщается, что технология готова для использования разработчиками и она будет продаваться под брендом веб-камеры Senz3D от Creative, после чего, во второй половине 2014 года, она войдёт в состав ультрабуков.

Согласно словам Анила Нандури, директора Intel по перцептивным продуктам и решениям, которые он произнёс в интервью Network World, в будущем компания планирует выпустить свои глубинные камеры также для смартфонов и планшетных ПК.

В интервью Нандури рассказал о некоторых интересных деталях новой камеры, включая поддержку «артикуляции на уровне пальцев». Новый продукт компании в некоторой степени повторяет возможности Microsoft Kinect, однако в отличие от последнего, где используется широкая область, Intel сфокусировалась на взаимодействии малого радиуса действия. Главной мотивацией такого решение было, по всей видимости, стремление уменьшить сенсор глубины таким образом, чтобы он уместился в тонкой крышке ультрабука.

Связанные с камерой алгоритмы и ПО, безусловно, являются важной частью работы всей системы. Директор ожидает, что компании удастся распознавать эмоции, интерпретируя выражение лица. Слежение за взглядом должно помочь в обучении, поскольку позволит контролировать куда направлен взгляд ученика при проработке материала в классе. Кроме того, камеру можно будет использовать в качестве сканнера для построения 3D моделей с последующей их печатью.

И хотя можно предположить, что новый датчик глубины прекрасно подойдёт для видеоигр, Нандури нацелен на иное его применение.

Разработан независающий компьютер

Рано или поздно, но все мы сталкиваемся с зависанием компьютеров, и в зависимости от задачи, которую вы выполняете, очередной сбой может вызвать раздражение, а может обернуться и полной катастрофой.

Но к счастью, учёные и исследователи из Университетского колледжа Лондона разработали решение, которое позволит навсегда попрощаться с синим экраном смерти.

В процессе работы современные компьютеры берут данные из памяти, обрабатывают их, а затем снова возвращают в ОЗУ. Такой порядок работы в обычных условиях не вызывает проблем, однако в случае наличия ошибок в программе возникают проблемы и с передачей данных, в результате чего происходит сбой в работе системы.

Главным отличием компьютера, разработанного в Лондоне, является то, что все данные и инструкции постоянно зеркалируются на различных системах. Системы работают одновременно и независимо одна от другой, и единственная вещь, которой они обмениваются — это участки памяти с контекстными данными.

В случае сбоя в работе одной из систем или повреждения данных, компьютер может восстановить их из другой системы и начать выполнение инструкции заново.

Конечно, при таком подходе нельзя похвастать высокой производительностью, но у учёных ещё есть много идей по совершенствованию разработанной схемы вычислений. К тому же система может оказаться полезной там, где важна высокая надёжность, например в военном ведомстве или в энергетике.

Sandia разрабатывает сверхэффективный процессорный кулер

Исследователи из национальной лаборатории Sandia утверждают, что разработали новый процессорный кулер, имеющий удивительную эффективность, по сравнению с применяемыми в настоящее время.

Кулер от Sandia оснащён закрученными пластинами и обладает в 30 раз лучшим теплоотведением, по сравнению с коммерческим продуктом Dynatron G950, который был использован для сравнения производительности.

Охлаждающая способность обоих устройств составила 0,2° С на ватт, однако при этом новый радиатор имел площадь 400 см2, а контрольная система охлаждения, благодаря наличию массивного радиатора — 12 000 см2. Общий объём прототипа равен 170 см3, в то время как объём Dynatron традиционной конструкции составляет 2 200 см3.

По мнению исследователей, этот кулер способен разрешить три ключевых задачи охлаждения CPU. Утонение конструкции пластин при их множественном сгибании, проблему собственного загрязнения радиатора и «радикальное снижение» шума. Что делает такое решение ещё более интересным, так это то, что для его производства не требуются экзотические материалы, а при условии промышленного производства цена на такие системы охлаждения составит порядка 10 долларов за штуку. Правда, разработчики отметили, что массово произведенные кулеры их конструкции могут оказаться менее эффективными, чем прототип, и получат лишь четверть от достигнутой охлаждающей способности, которая составит 0,05° С на ватт, однако даже так это устройство будет в 7 раз эффективнее референтного образца.

Никакой информации о принципе действия системы охлаждения разработчики не предоставили, однако сообщили, что все необходимые патенты были поданы и в настоящее время их продукт находится в стадии альфа тестирования.

Microsoft патентует контроллер с датчиком усилия

С тех пор, как возможности Nintendo были исчерпаны, множество производителей аппаратного обеспечения стали искать новые типы игровых контроллеров.

Сейчас каждая из компаний, производящих игровые консоли, просто завалены разработками контроллеров движений различного типа, вроде устройств с биометрической обратной связью, контролирующих такие факторы как потоотделение и сердечный ритм.

Стараясь не отстать от конкурентов, компания Microsoft решила рассмотреть вариант игрового контроллера с датчиком давления. Корпорацией был зарегистрирован патент США за номером 8172675, в котором речь идёт о контроллере с «с внешним интерфейсом, измеряющим давления». Патент предполагает, что память устройства может хранить некоторые сигнатуры, которые определяют, как именно пользователь держит контроллер, и, следовательно, идентифицировать его. И в подтверждение тому, что это именно средство для игроков, в патенте указывается, что новое устройство является «игровым контроллером, который взаимодействует со службой игровой консоли».

В патенте также уточняется, что данный контроллер предназначен исключительно для идентификации, и больше ни для чего не будет использоваться.

Однако не стоит забывать, что оформление патента вовсе не означает, что на его основе появятся какие-либо разработки.

Microsoft SoundWave — это Kinect без камеры

Компания Microsoft, выпустив свой жестовый контроллер Kinect, стала пионером в разработке устройств по распознаванию движений. Однако исследовательское подразделение компании — Microsoft Research, утверждает, что смогло добиться практически такого же эффекта, но без видеокамер. Их разработка SoundWave  позволяет контролировать компьютер с помощью движений, которые распознаются через звуковые волны.

Говоря точнее, SoundWave — это техника обнаружения в реальном времени, использующая совместную работу микрофона и динамика. Технология предусматривает испускание неслышимых тонов, которые затем используются для определения смещения частоты отражённого от руки звука, при её перемещении. Таким образом, работа системы основана на эффекте Доплера.

Для работы SoundWave пользователю не нужно надевать каких-либо специальных датчиков, даже любые другие звуки, издаваемые в то же время динамиком, не могут помешать работе системы.

Команда исследователей в видеоролике продемонстрировала несколько различных применений, где SoundWave окажется полезным. Так, даже представленный прототип можно использовать для прокрутки веб страницы или документа, блокировки компьютера, когда пользователь отлучился, или для игры в Тетрис.

Конечно, представленная разработка смотрится неплохо, однако пока остаётся ещё не уточнённым ряд важных факторов. К примеру, насколько близко к контроллеру должен сидеть человек. Также неизвестно оптимальное расположение динамика и микрофона, чтобы жесты распознавались наиболее эффективно.

В заключение можно сказать, что в настоящее время технология слишком сырая, однако в будущем, после усовершенствований и доработок, Microsoft вполне может включить её в свои будущие продукты, особенно с учётом главного преимущества SoundWave  над Kinect — цены.

CES: Tobii показали компьютер с управлением глазами

В прошлом году компания Tobii впервые показала систему слежения за глазами на ноутбуке Lenovo.  Тогда система позволяла пользователям отмечать, выбирать или прокручивать страницы с помощью их собственных глаз. Однако то был лишь прототип. Справедливости ради стоит отметить, что хотя теперь эта система уже почти готова, её ещё слишком рано выпускать на рынок, ввиду высокой стоимости.

По заявлению разработчиков, вся установка обойдётся примерно в 6000 долларов, что, безусловно, слишком дорого в сравнении со стоимостью лэптопа. Однако компания усиленно работает над устранением этого препятствия.
Несмотря на это, на выставке CES шведская фирма привлекла к себе достаточно внимания журналистов, продемонстрировав два воплощения их «интерфейса взгляда». Первое из них — это адаптация классической аркады Asteroids, в которую всегда играли с помощью джойстика или клавиатуры, но разработка Tobii позволяет управлять турелью лишь взглядом, с невероятной точностью.

Вторая реализация демонстрирует работу пользователя с интерфейсом Windows 8 Metro, где используя только взгляд можно запускать приложения, пролистывать экран и нажимать крошечные кнопки.

Технология использует сенсор, который находится в нижней части монитора и отслеживает движение глаз, переводя их в действие на экране. Вместо того чтобы вести указатель по всему экрану с помощью мыши или тачпада, достаточно просто посмотреть на объект и курсор появится там незамедлительно. Однако в нынешней реализации контроллер всё ещё требует физического взаимодействия с ПК. К примеру, чтобы запустить приложение в Metro нужно нажать клавишу Win, посмотреть на заголовок желаемой программы, а затем отпустить клавишу.

Конечно, до начала коммерческой реализации технологии пройдёт еще пара лет, однако уже сейчас компании, занимающиеся исследованиями рынка, проводят мониторинг заинтересованности в этой разработке.

Разработана плавающая клавиатура для ЖК экранов

Многие владельцы телефонов и планшетов с сенсорными экранами знают, как неудобно печатать на этих устройствах. Двумя главными причинами дискомфорта являются отсутствие выпуклости на клавишах и невозможность передать тактильные ощущения от нажатий.

В результате пользователи часто ошибаются, нажимаю не ту кнопку. Конечно, на современном технологическом уровне реализовать в устройствах тактильную обратную связь с человеком практически невозможно. Поэтому исследователи компьютерных систем Сиднейского Технологического Университета предложили свой способ решения проблемы случайных нажатий.

Кристиан Сакс (Christian Sax), со своим коллегой Ханнесом Ло (Hannes Lau), анонсировали проект жидкой клавиатуры почти год назад. И вот теперь, спустя 11 месяцев они представили значительно доработанную, практически готовую версию своей разработки. Их плавающая клавиатура представляет собой группы раздельных клавиши, до которых обычно дотягиваются конкретные пальцы печатающего. Разработка LiquidKeyboard позволяет подстроить расположение этих групп клавиш таким образом, чтобы исключить случайные нажатия. Кроме того, если пользователь привык к другому радиусу охвата клавиатуры определёнными пальцами, то у него есть возможность изменить расположение любой из виртуальных клавиш в группе и даже между группами. Для демонстрации проделанной работы, разработчики сняли небольшой видеоролик, на котором прекрасно видны все возможности технологии плавающей клавиатуры.

Эта технология, безусловно, облегчит процесс печати на сенсорных экранах, позволив повысить скорость набора и снизив количество ошибок. И, несмотря на то, что LiquidKeyboard это лишь ещё одна виртуальная клавиатура, сам концепт открывает огромные возможности по повышению эргономичности набора текста.

Более подробно ознакомиться с проектом, а также принять участие в его развитии можно на сайте liquidkeyboard.org.

Разработано безбликовое стекло для глянцевых экранов

Многие пользователи ненавидят глянцевые экраны портативных устройств, и если вы один из них, то эта новость окажется для вас приятной. Японская компания Nippon Electrical Glass Co Ltd представила новую стеклянную подложку, которая очень близка к полному избавлению от бликов, что позволяет изготовить совершенно новые «вечные дисплеи» для ноутбуков и, конечно, для планшетов и смартфонов, а также применима во множестве других отраслей.

Новый стеклянный субстрат был впервые показан на прошлой неделе в Японии, на мероприятии FPD International, что вызвало неподдельный интерес у посетителей, которые даже не до конца поняли, на что же они смотрели, или, скорее, что же они увидели. Это средство позволяет достаточно чисто смотреть на изображение под ним и потенциально может создать революцию на рынке, по крайней мере, при условии, что производители устройств будут продолжать располагать стеклянные пластины в верхнем слое экранов ноутбуков, чтобы повысить их прочность и обеспечить тонкую окантовку экранов.

Процесс получения безотражательного стеклянного субстрата включает порядка 30 слоев противоотражательной плёнки, каждая толщиной лишь в несколько нанометров. Такой подход позволяет 99,5% света проходить сквозь стекло, оставляя лишь 0,5% света на отражения. Удивительно, но самое обычное стекло имеет весьма низкий процент отражения, равный лишь 8%, однако и этого значения слишком много для комфортной работы за глянцевым экраном.

Теперь, после завершения разработок, появляется вопрос о начале промышленного производства таких экранов, на который пока нет ответа. Однако вряд ли это произойдёт достаточно скоро.

HP-Hynix планирует внедрение резистивной памяти летом 2013 года

Стэн Виллиамс (Stan Williams), мемристорный гуру компании Hewlett-Packard, на конференции International Electronics Forum, проходившей в испанской Севилье, анонсировал, что двухполюсная мемристорная технология начнет свою рыночную борьбу с флэш-памятью не позднее чем через 18 месяцев.

«У нас есть большие планы на этот счёт, и мы работаем с Hynix Semiconductor с целью выпуска летом  2013 заменителя флэш, также предназначенного и для рынка твердотельных накопителей»,— заявил Виллиамс участникам конференции.

Далее в своем докладе Виллиамс объясняет, что результаты, достигнутые этой технологией в областях времени чтения и записи, а также задержек слишком значительны, чтобы не выпустить их на рынок. Виллиамс не стесняется своих прогнозов о сроках покорения рынка новой технологией, отмечая, что «в 2014/2015 мы займемся рынком DRAM, а после этого — SRAM».

В настоящее время HP собрали более 500 патентов на новую технологию. Виллиамс же осветил факт того, что фазопеременная память (phase-change-memory — PCM), резистивная память (resistive-RAM — RRAM) и все прочие двухполюсные устройства являются устройствами мемристорного типа. Виллиамс сообщил, что другие компании работают над резистивной памятью метал-оксидного типа, более того, он считает, что Samsung имеет даже большую команду по разработке мемристорной памяти, чем существует в HP-Hynix.

Что касается ожидаемых спецификаций памяти следующего поколения, то они весьма впечатляющие. Так, чтение из памяти будет занимать 10 наносекунд, а запись/очистка будет длиться 0,1 нс. Данные о долговечности памяти, собранные на сегодня, говорят, что память может отработать 1012 циклов, сохраняя свое устойчивое состояние годами. Для сравнения, современные флэш-накопители выдерживают порядка 106 циклов перезаписи, что в миллион раз меньше.

Насчет цены устройств Виллиамс отметил, что они представляют собой простую структуру и изготавливаются из материалов, которые уже используются полупроводниковыми фабриками во всем мире, что делает переход на производство CMOS совместимых мемристоров достаточно быстрым и безболезненным. Он также отметил, что первые предлагаемые мемристорные продукты уже будут иметь многослойную конструкцию.

Напомним, что первый лабораторный образец мемристора был получен Виллиамсом всего три года назад.

Исследователи разработали сенсорную 3D технологию

Возможно в будущем, у нас появится возможность интерактивного взаимодействия с игровыми и анимационными персонажами в 3D изображениях, благодаря новой технологии RePro 3D, которая разработана исследователями из университета Кеио, что в Японии.

Система использует стереоскопический проектор, не требующий дополнительных очков, для отображения 3D персонажей парящих в пространстве. При этом инфракрасная камера фиксирует движения руки. Тактильная обратная связь обеспечивается проводными устройствами, закрепленными на пальцах пользователей. Такая схема позволяет повысить ощущения реализма. Видеоролик, на котором показана работа новой технологии, приведен ниже.

Touchable 3D Character Projected Into a Real Environment #DigInfo

Учеными также разрабатывается система рендера большего размера, предназначенная для большого количества пользователей.

Говоря о представленном прототипе, который, откровенно сказать, находится лишь в зачаточном состоянии, следует отметить, что вряд ли эта система поступит в коммерческую эксплуатацию в ближайшем времени. Тем не менее, это новая, интересная идея, которая непременно найдёт своё место в играх и научных разработках.