Из наиболее интересного и полезного в версии RTSS 7.3.0 beta 9 — сильно прокачанный режим гибридного scanline sync, вспомогательные счётчики для настройки scanline sync и асинхронный интерфейс для доступа к счётчикам производительности процесса. Теперь в оверлее видно и сколько RAM/VRAM кушает вся система, и какая часть из этого потребляется текущим процессом, в котором в данный момент работает пользователь.
Новая версия утилиты получает множество оптимизаций, которые позволят повысить стабильность работы и исключить подвисания, вызываемые различными конфликтами. Также добавлены новые функции плагинов. Главной целью релиза является обкатка новой архитектуры, о которой мы писали на днях.
— Различные улучшения совместимости в движке зависания.
Теперь каждое приложение может заявить, что оно несовместимо с оверлеем RTSS. Для этого необходимо добавить лишь пару строк кода.
Добавлен пользовательский расширяемый маппер профилей. Он позволяет RivaTuner Statistic Server картировать множественные исполняемые имена, соответствующие заранее определённым, в одном файле. К примеру, различные версии Sony Vegas могут определяться по именам vegas130.exe, vegas140.exe.
Добавлен пользовательский перечень игнорирования внедрения триггеров. Он работает подобно списку триггеров задержки. Функция нацелена на исключение подвисания приложений, использующих типичные библиотеки GUI с GPU-ускорением.
— Добавлен новый тип плагинов, клиентские плагины. RTSS разработана, чтобы действовать как серверный процесс, работающий пассивно и обеспечивающий различный функционал (рендер OSD, захват экрана и видео, бенчмаркинг и так далее) для различных связанных приложений (включая MSI Afterburner). Графический интерфейс для этого функционала обычно содержится в клиентском приложении. Новые клиентские плагины теперь интегрируют GUI для такого функционала непосредственно в RTSS, без необходимости запуска отдельного клиентского приложения. Новый тип плагинов будет полезен тем, кто хочет использовать RTSS в качестве независимого решения без MSI Afterburner.
— Добавлены альтернативная и конфигурируемая реализация производительности CPU, чтобы занять петли ожидания, используемые для ограничения частоты кадров и синхронизации развёртки. Альтернативная реализация производительности CPU теперь используется по умолчанию, она может улучшить кадровый темп и практически идеальна по точности даже с тяжёлой нагрузкой на процессор.
— Обновлён плагин кодирования видео QSV. Плагин перекомпилирован под новую версию Intel Media SDK для обеспечения совместимости кодирования QuickSync с последним драйвером Intel DCH. В качестве стороннего эффекта был уменьшен размер дистрибутива RTSS на несколько мегабайт.
— Синхронизация развёртки в OpenGL больше не отключена, когда отсутствует поддержка OSD на уровне профиля приложения.
В новой версии RTSS появится новый тип плагинов: клиентские. Изначально RivaTuner Statistics Server разрабатывался как процесс-сервер (собственно, и название ПО об этом недвусмысленно говорит), пассивно работающий в фоне и предоставляющий различный функционал (отображение OSD, захват скриншотов и видео, бенчмаркинг и так далее) одновременно нескольким приложениям-клиентам, подключаемым к нему (например, MSI Afterburner). GUI для настройки такого функционала (например, настройка горячих клавиш для переключения видимости OSD, настройки захвата скриншотов) традиционно находился на стороне приложения-клиента.
Новые клиентские плагины позволяют интегрировать GUI для настройки такого функционала непосредственно в RTSS без необходимости запуска дополнительных клиентских приложений, поэтому новый тип плагинов предназначен в первую очередь для тех, кто пользуется RivaTuner Statistics Server как отдельным приложением без MSI Afterburner. Видео сфокусировано на функционале такого клиентского плагина, называющегося HotkeyHandler. Вдобавок к стандартным привычным по MSI Afterburner настройкам горячих клавиш (переключение видимости OSD, переключение ограничителя частоты кадров, захват скриншотов/видео и т.д.) плагин HotkeyHandler также добавляет новую полезную возможность — 4 горячих клавиши, на которые можно повесить программируемые модификаторы профилей. С этими горячими клавишами можно связать практически любые действия, относящиеся к редактированию профилей RTSS. Видео демонстрирует программирование модификаторов профилей на следующие действия:
Увеличение/уменьшение предела частоты кадров.
Переключение между несколькими заданными значениями предела частоты кадров.
Увеличение/уменьшения размера OSD.
Перемещение OSD между левым верхним и правым верхним углами буфера кадра.
В Сети стали появляться сообщения о том, что пользователи RivaTuner Statistic Server, сталкиваясь с блокировками в видеоиграх, обвиняют во всём утилиту.
Один из участников Reddit с ником Rivelia сообщил, что, пользуясь RTSS (для контроля частоты кадров) и ReShade (для лучшего AA и HDR) в одной из игр от EA, он схлопотал бан от античитинговой системы EAC. Сама компания Electronic Arts не стала пояснять за что его заблокировали, сославшись на «торговый секрет». На основе этих данных пользователь связал свой бан именно с утилитой RTSS, а потому обратился к её автору Алексею «Unwinder» Николайчуку.
Алексей ответил Rivelia, подробно объяснив принцип действия античитинговой системы и непричастность любых OSD-утилит. Его пост мы и публикуем ниже:
Этот тред является хорошим примером, демонстрирующим, как рождаются мифы. Нет, это не RTSS. И нет, это не ReShade. Забаненные пользователи периодически связываются со мной, утверждая, что они использовали только RTSS и получили свой запрет из-за него, и просят меня помочь связаться с издателем игры или разработчиком античита, чтобы снять запрет. И нет, я не могу помочь таким пользователям, потому что это неправда, оверлеи никогда не являются причиной запретов.
Вы физически не можете говорить, что вы забанены из-за какого-либо оверлея, будь то RTSS, GFE или чего-то подобного, что перехватывает игру для отображения в OSD. Вы не можете говорить, что вы забанены из-за программного обеспечения для видеозахвата, такого как DXTory или OBS, которое также перехватывает игру для захвата кадров. Вы не можете говорить, что вы забанены из-за ReShade, который перехватывает игру, чтобы выделять кадры и применять к ним постобработку. Вы не можете утверждать, что работали только с таким абсолютно легитимным приложением, а затем неожиданно получили несправедливый бан со стороны EAC, и что подобное приложение стало причиной. Вы не можете этого сделать, потому что все современные античиты используют принцип отложенного запрета, и ВСЕГДА блокируют учётные записи за некоторые особые действия, которые были обнаружены и имели место в прошлом (от нескольких дней до нескольких недель назад). Если бы он немедленно запретил использование читов, разработчикам читов было бы намного проще отлаживать коммерческие средства обмана. Отложенный бан используется всегда, поэтому вы никогда не узнаете наверняка, что ваш чит является необнаружимым при его использовании или разработке. Таким образом, приложения, которые вы запускаете во время или непосредственно перед получением бана, никогда не являются его причиной.
Вы не можете принять, что вы, вероятно, использовали что-то законное, которое просто не занесено в белый список античитом, поэтому оно ложно вызвало запрет. Принцип белого списка разрешённого программного обеспечения в античитах не работает таким образом. Если программное обеспечение не занесено в белый список античита, это не значит, что оно вызовет запрет. Современные античиты, такие как EAC, просто не позволяют такому (то есть не внесённому в белый список) программному обеспечению взаимодействовать с игровым процессом (то есть подключать его и отображать наложение, захватывать видео или применять эффекты постобработки, как это делает Reshade). Он никогда не забанит вас, когда увидит что-то неизвестное, античиты не используют эвристику для применения запретов. Все неизвестное (то есть не в белом списке) просто изолировано от игрового процесса. Напротив, античит применяет запрет только, если видит какие-то модули из чёрного списка, введённые в игру (то есть что-то однозначно известное как связанное с обманом).
По этой причине политика использования античитов предполагает, что разработчики никогда не сообщают вам, что именно послужило причиной вашего бана, и никогда не сообщают, когда именно была обнаружена активность, связанная с мошенничеством. Поэтому попытки связаться с издателем игры, разработчиками античита или сторонними разработчиками никогда не увенчаются успехом. Единственным исключением, когда вы видите, что ваша учётная запись была ложно забанена и возвращена вам, является сбой в реализации античита. Но такие вещи лишь имеют место на начальных этапах запуска игры, приводят к массовым волнам ложных запретов, и расследуются разработчиками античита быстро, без непосредственного контакта с вами.
Кроме того, всегда имейте в виду, что античит также анализирует программное обеспечение, которое вы установили и которое запускаете на своём компьютере. Таким образом, наличие установленного чего-то вроде CheatEngine и его простая пассивная работа в фоновом режиме во время игры, защищённой от читов (даже если вы не пытаетесь использовать его для мошенничества в этой игре), может быть достаточным основанием для потери вашего аккаунта.
Подводя итог, вы ничего не можете сделать, связавшись с издателем игры или разработчиками EAC. Это никогда не сработает из-за античитинговой политики. Если ваш бан вызван ошибкой античита, то вы определённо не единственный, кто пострадал из-за него, и он будет обработан без вашего вмешательства. В противном случае, играйте честно, не загружайте и не устанавливайте ЛЮБЫЕ приложения, связанные с взломом / мошенничеством в игре (даже если вы планируете использовать их для другой игры), и вы в безопасности.
Тем не менее, сам Rivelia так и не сознался в читерстве, и считает, что его наказание несправедливо.