Новости про игры и интервью

ILM: игровая графика догонит реальность через 10 лет

Компания Industrial Light and Magic (ILM), работающая над будущим проектом Star Wars 1313 от LucasArts, утверждает, что игровая графика будет выглядеть как реальность всего через десять лет.

Ким Лайбрери (Kim Libreri), супервайзер ILM по визуальным эффектам, в ходе своего интервью сделал предсказание: «Мы наращивали качество анимированных фильмов семь или восемь лет, а в следующие десять лет, она должна стать неотличимой от реальности».

Основная проблема заключается в том, что есть различия между кинематографической графикой, где сцена может рассчитываться долгое время, и видеоиграми, которые должны хорошо выглядеть, но при этом обеспечивать сглаженное воспроизведение. Проект Star Wars 1313 должен сузить этот пробел, сделав кинематографическое и игровое видео бесшовным. Этот факт впечатлил многих людей на выставке E3, но пока это ещё слишком далеко от реальности.

Всё это означает, что графика заметно улучшится, а игровые ПК получат гигантский  прирост как в CPU, так и в GPU, гарантируя нам множественные усовершенствования. Десять лет — довольно большой срок, так что появление подобных систем, обеспечивающих реалистичную графику, может оказаться вполне осуществимым.

«Это интересное время, поскольку с современным оборудованием для компьютерной графики, путём её развития, будет довольно трудно назвать различия между интерактивным, отрисованным в реальном времени видео, и каким-то подготовленным заранее мультфильмом или даже живой актёрской игрой»,— добавил Лайбрери.

Linux — не игровая утопия

Технический директор ID Software Джон Кармак (John Carmack) считает, что Linux не может стать жизнеспособной игровой платформой.

В интервью QuakeCon Кармак заявил, что две попытки выхода на эту ОС для компании ID оказались безуспешными. Данное заявление он сделал на фоне выпуска компанией Valve своего клиента Steam Linux. По его мнению, это несколько изменит существующее положение вещей, однако исходя из опыта его компании, последней коммерческой попыткой которой в среде Linux был клиент Quake Live, операционная система Linux не имеет столь большого веса, как платформа Mac.

Сам Кармак считает превосходным, что в использовании Linux в качестве игровой платформы есть множество энтузиастов, но что касается простых игроков, то, по его мнению, это мало кому интересно. Джон добавил, что Linux и графика с открытым исходным кодом становятся всё лучше и лучше в первую очередь благодаря выпуску Intel драйверов с открытым кодом для интегрированной графики. Директор также отметил, что если бы у него было время, то он с удовольствием занялся бы оптимизацией открытого графического драйвера Intel.

Довольно заманчиво полагать, что получение контента посредством экосистемы Steam весьма удобно, но это очень трудно продавать. Несмотря на такие заявления, самому Кармаку, по всей видимости, нравится идея открытого исходного кода, ведь не зря же он опубликовал коды игр Quake, Quake 2, Quake 3, а совсем недавно и Doom 3.

PC — самая динамичная игровая платформа

В недавнем интервью исполнительный директор EA заявил, что рынок ПК игр является самым быстрорастущим, среди всех платформ.

«Игры для PC мертвы». Ну, по крайней мере, так последние пять лет считали производители консолей. И каждый год очередной глава компании или разработчик игр или медиа-обозреватель объявляет о смерти игр на PC, несмотря на весьма успешное существование платформы. Ну, а теперь, хотя бы один издатель отметил, что, перефразирую Марка Твена, слухи о нашей смерти заметно преувеличены.

В недавнем интервью CNBC исполнительный директор Electronic Arts Джон Риччитиелло (John Riccitiello) заявил, что платформа PC имеет в играх максимальное развитие. «Лишь пять лет назад люди говорили, что бизнес PCигр радикально снижается, поскольку NDPутверждали, что он опускается на 10%, 20%, 30% в год»,— заявил Риччитиелло и добавил: «Сейчас самая быстрорастущая платформа для видеоигр, это PC, но она растёт благодаря подпискам, благодаря микротранзакциям, благодаря загрузкам».

С учётом стагнации нынешнего поколения консолей, светлое будущее постоянно меняющейся и развивающейся платформы PC вряд ли кого-то удивит. Риччитиелло также отметил, что основная масса цифровых продаж, это именно та среда, где ПК имеют явное преимущество, и где ожидается значительный рост. Это не учитывалось NDP, поскольку эту категорию они не рассматривают. Издатель EA сообщает о 40% росте продаж в цифровом бизнесе за последний год, при общем объёме цифровых продаж в последнем фискальном году равном 1,2 млрд. долларов США.

Battlefield 3 разошелся в 10-и миллионах копий

Компания Electronic Arts, издатель долгожданной игры Battlefield 3, сообщает, что они уже поставили 10 миллионов копий розничным продавцам по всему миру. При этом многие из них уже увеличили свои заказы на игру.

Три миллиона экземпляров игры были проданы еще по предварительным заказам до дня официального выпуска, сообщил главный операционный директор Electronic Arts Питер Мур (Peter Moore) в звонке инвесторам компании.

Несмотря на успех Battlefield 3, издатели заявили, что возврат франчайза к своим корням с исключительно мультиплеерным режимом вряд ли возможен. Также EA заявили о планах продолжить поддержку одиночной кампании в обозримом будущем.

«Опыт одиночного прохождения важен. Это превосходный способ заинтересовать игроков, дать им возможность потренироваться и подготовиться для мультиплеера»,— заявил исполнительный вице-президент EA Фрэнк Гибью (Frank Gibeau) в интервью журналистам Eurogamer. «Множество фанатов используют лишь одиночный режим игры. Так что я думаю, вы будете иметь оба режима». К его словам присоединился и исполнительный директор издателей Джон Раччитиело (John Riccitiello): «Помните также то, что одиночные игроки часто как новые игроки входят в игру. Это способ для новых игроков открыть для себя франчайз».

Франчайз Duke Nukem будет продолжен

Игра Duke Nukem Forever, которую ждали долгих пятнадцать лет, вышла в продажу две недели назад. Но это вовсе не означает, что на этом сериал прекратил своё существование.

Компания Take Two, издатель Duke Nukem Forever, сообщили, что франчайз будет иметь продолжение. По крайней мере так сказал исполнительный директор Take Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в интервью журналу Forbes. Журналист спросил его о правах на интеллектуальную собственность всего связанного с именем Дюка, и может ли издатель производить другой контент связанный с этим именем, например художественные фильмы или ТВ шоу. На это господин Зельник ответил, что мы услышим в «будущем о правах на Дюка от компании Take Two».

«Если мы можем взять часть нашей интеллектуальной собственности и использовать её в другой среде невероятно эффективно, и это доставит удовольствие потребителям и предоставит интересные коммерческие возможности для нас, то мы определенно сделаем это. Мы, безусловно, разрабатываем похожие планы на BioShock и другие игры. До настоящего момента мы еще ничего не поставили на рынок, но остаемся настроенными на это», — заявил Зельник.

Что ж, будем надеяться, что это будет не очередной провальный боевик вроде Doom, а нечто более интересное.

Интервью с Futuremark Games Studio, часть 2

Вторая часть интервью с Яакко Хаапасало, продюсером игры Shattered Horizon, посвящена идее игры, особенностям её технического исполнения и ожидаемым обновлениям.

МИР NVIDIA: Как у студии Futuremark Games возникла идея сражений в условиях нулевой гравитации на околоземной орбите? Может быть, на это повлияли предыдущие работы с космическими сценами в 3D Mark 2003, 05, 06 и Vantage?

Мы хотели создать особенную и запоминающуюся игру, чтобы установить высокий стандарт для самих себя. Среди идей, которые мы рассматривали, боевик от первого лица в условиях нулевой гравитации выделился как нечто амбициозное, что пытались реализовать лишь очень немногие разработчики. Многие из нас любят многопользовательские боевики, основанные на практическом опыте, и у многих из нас сохранились тёплые воспоминания о старых видеоиграх с невесомостью с 6 уровнями свободы. Объединение этих двух идей стало крепким основанием для концепции игры.

Игровая концепция требовала условий невесомости. Подобные примеры для игры практически невозможно встретить где-либо на Земле, поэтому вскоре очень важным стал вопрос о том, где игроки будут сражать и почему? Мы не хотели, чтобы наша игра затерялась в море научно-фантастических игр, поэтому мы решили создать нечто оригинальное от того, что делает кто-либо другой, и не отдаляться далеко от нашей родной планеты и ближайшего будущего.

МИР NVIDIA: Много ли общего между графическими движками 3D Mark Vantage и Shattered Horizon?

Движок Shattered Horizon — это существенно измененная версия движка 3DMark Vantage. Так как 3DMark Vantage был только лишь тестовым пакетом, мы должны были добавить большое количество возможностей, чтобы удовлетворить требования разработки полноценной многопользовательской online-игры. К примеру, для Shattered Horizon необходимо было разработать и написать сетевой движок, редактор уровней и аудио-код. Мы также использовали связующее программное обеспечение от Natural Motion, Umbra и Firelight Technologies FMOD.

МИР NVIDIA: Когда будет доступен первый пакет обновлений для Shattered Horizon? Планируете ли вы включить в него новые возможности, кроме уровней? К примеру, новые игровые режимы, голосовое общение или возможность наблюдения за матчем.

Мы еще не определились с датой выхода первого расширения, но уже усиленно работаем над ним. Новые уровни, несомненно, составят его часть, а другие возможности будут анонсированы позже. Мы очень довольны уровнем и качеством отзывов и советов от нашего игрового сообщества, и с большим вниманием прислушиваемся к их идеям и предпочтениям. Игроки, сделавшие предварительный заказ на игру, получат возможность помочь нам в тестировании и улучшении новых уровней до того, как они станут доступны другим игрокам.

МИР NVIDIA: Futuremark уже начала работу над новым тестовым пакетом с поддержкой DirectX 11 из серии 3DMark? И если да, то когда можно ожидать его выхода? Планируете ли вы новый игровой проект?

Вообще-то, я не могу комментировать разработку тестовых пакетов, так как работаю в студии Futuremark Games, отдельной команде внутри компании. Как я уже отмечал ранее, команда нашей игровой студии сейчас все время отдаёт созданию пакетов расширений для Shattered Horizon. Мы надеемся создать и выпустить новые отличные игры, но сейчас нашим приоритетом является поддержка и развитие Shattered Horizon.

МИР NVIDIA: В ближайшем будущем на рынке графических ускорителей ожидается появление нового игрока — компании Intel с её видеокартой Larrabee. Как вы оцениваете игровые возможности данного ускорителя?

Мы всегда интересовались любыми развивающимся графическим технологиями, и уделяли пристальное внимание всем новым продуктам и технологическим направлениям на рынке.

Интервью с Futuremark Games Studio, часть 1

4 ноября вышла первая игра, созданная студией Futuremark Games — Shattered Horizon — и сегодня уже тысячи игроков участвуют в сетевых баталиях. Мы решили задать разработчикам несколько вопросов по поводу игры, которые могут быть интересны нашим читателям. На них нам отвечал Яакко Хаапасало, продюсер Shattered Horizon.

МИР NVIDIA: Ваш проект участвует в программе NVIDIA «The Way It's Meant To Be Played». Каково ваше мнение о работе команды NVIDIA по технической поддержке разработчиков?

Мы были очень рады помощи и советам, полученным от NVIDIA. Они решили множество трудных проблем вместе с нами, работая многие часы и снабжая нас всей необходимой информацией. Также мы хорошо наладили с ними личные контакты.

МИР NVIDIA: Shattered Horizon использует физический движок NVIDIA PhysX. Планируете ли вы в будущем добавить расширенные физические эффекты с аппаратным ускорением средствами видеокарт GeForce?

Мы уже давно работаем с PhysX, в том числе и с аппаратным ускорением, в тесном сотрудничестве с инженерами NVIDIA. Мы чувствуем, что начали понимать настоящий потенциал этой технологии, и как она может помочь нам реализовать ещё более глубокий реализм, более глубокое погружение и более глубокое визуальное качество в Shattered Horizon. Эта работа уже почти готова, но, к сожалению, мы не смогли завершить её к запуску игры. Ожидайте обновление в ближайшем будущем.

МИР NVIDIA: Почему вы предпочли Steam традиционным каналам продаж на DVD-дисках?

Steam позволил нам легко иметь дело напрямую с нашими игроками, и так как мы сами являемся издателем Shattered Horizon, это было очень важным фактором. Если бы мы обратились к розничной продаже и DVD, понадобился бы посредник и большие расходы на маркетинг, распространение и управление. Так как Shattered Horizon является только многопользовательским проектом для игры через Интернет, цифровое распространение пришлось в самый  раз. Мы осмотрелись и решили, что служба, предоставляемая программой Steamworks от Valve, полностью нас удовлетворяет. Steam позволят нам быстрее реагировать с обновлениями и содержанием. К примеру, во время бета-тестирования мы выпустили семь больших обновлений, по одному в неделю, и это происходило удивительно гладко благодаря службам обновлений Steam.

МИР NVIDIA: Планируете ли вы в будущем добавить поддержку DirectX 11 в Shattered Horizon?

Можно с уверенностью сказать,  что Futuremark продолжит исследовать возможности последних графических технологий.

Перспективы рынка видеокарт в свете выхода Windows 7

Очевидно, что выход DirectX 11 должен существенно отразиться на развитии компьютерной индустрии, учитывая появление DirectCompute — единого стандарта GPGPU-вычислений — и новых типов шейдеров DirectX, а также оптимизаций для многопроцессорных систем. Несмотря на то, что DirectX 11 доступен также и пользователям Windows Vista, преимущества от использования нового API маркетологи компаний-производителей склонны связывать с Windows 7, потому что новая ОС традиционно помогает увеличить продажи компьютеров.

«Появление Windows 7 является значительным шагом для ПК-индустрии, позволяя улучшить возможности пользователей в наиболее востребованных ими областях: ПК-развлечения, включающие видео, фотографии, музыку и игры, а также повседневные пользовательские и деловые приложения», — сказал Лесли Собон, вице-президент по маркетингу продуктов AMD.

«С помощью объединения нескольких GPU GeForce в ПК технология NVIDIA SLI предоставляет наилучшее качество и самую высокую частоту кадров. В среднем, на Windows 7 технология SLI работает до 15 % быстрее, чем на предыдущих операционных системах Windows», — говорится в официальном заявлении NVIDIA.

«Новые преимущества в параллельных вычислениях, физике, стереоскопическом 3D усиливают важность графического ускорителя. В ближайшие годы эти преимущества, объединённые с Windows 7, DirectX 11 и DirectCompute, изменят ПК-игры», сказал Майк Ябэрре, главный управляющий Microsoft по продуктам Windows.

К словам заинтересованных производителей добавляются аналогичные высказывания авторитетных аналитиков.

«DirectCompute переносит GPGPU из узкоспециализированного в господствующее положение, делая технологию, способную изменить жизнь, доступной миллионам пользователей Windows 7. Использование GPU и CPU в качестве сопроцессоров уже приносит впечатляющие результаты в таких областях, как медицина, геологические и научные исследования, и будет иметь преобразующий эффект также в пользовательских приложениях», — сказал Роб Индерлайн, главный аналитик Enderle Group.

«Несмотря на противоположные слухи, исследование показало, что ПК-игры развиваются стремительным темпом и NVIDIA является лидером индустрии игр на ПК. Превосходные видеокарты, стереоскопическое 3D и передовая физика — те возможности, которые отличают игровые возможности NVIDIA GeForce от игровых консолей или других ПК-компонентов», — говорит Джон Пэдди, главный аналитик Jon Peddie Research.

Видео: Интервью с создателями Avatar

Вместе с фильмом Аватар выйдет и одноименная игра по его мотивам. Новый видеоролик этого проекта посвящен его созданию, но в нём также есть и отрывки игрового процесса.

В интервью говорят о том, что впервые взаимодействие команды, создающей фильм и студии, разрабатывающей игру было таким глубоким. Разработчики Avatar имели доступ к ранним концептуальным изображениям, ко всем звукам, рисункам, анимации и т.д.

Джеймс Камерон занимался не только созданием фильма, он также огромное время уделял разрабатываемой игре. Интересно то, что в Avatar игрок получит возможность гораздо глубже узнать мир Пандоры, чем его покажут в фильме. И если вначале это будет пугающий и опасный мир, то по мере прохождения он будет открываться с совершенно иной стороны: как некий первозданный рай.

В видеоролике отмечается, что эту историю Джеймс Камерон придумал и написал уже давно, но решил снимать кино только, когда технологии позволят реализовать всё задуманное.

Что ж, возможно, игра Avatar не повторит судьбу других проектов по мотивам фильмов. Между прочим, разработчики говорят, что их проект будет не игрой и не фильмом, а станет неким переживанием. Что это значит, мы узнаем в конце года.

Игра выйдет в последнем квартале года на ПК, PlayStation 3, Xbox 360 и PSP.