Новости про SLI

Новое видео от NVIDIA: Unigine Heaven и 3D Vision Surround

NVIDIA показала бенчмарк Unigine Heaven на GeForce GTX 480 и сказала пару слов о 3D Vision Surround.

GTX 480 Unigine and 3D Vision Surround Demo (GF100)

В видео показана теселляция в бенчмарке Unigine Heaven, включая некий график, на котором видно опережение Radeon HD 5870 (достаточно скромное, кроме сцен с теселляцией), а также показан стенд из трёх мониторов, обслуживаемых SLI-парой видеокарт GeForce GTX 480 для демонстрации 3D Vision Surround.

Новые материнские платы GIGABYTE с поддержкой SLI и USB 3.0

«Залп» новых материнских плат GIGABYTE на выставке Cebit.

На выставке Cebit, проходящей в Ганновере, Германия, тайваньская компания GIGABYTE представила новую линейку материнских плат для платформ Intel Core i7/i5/i3. Отличительной чертой новых плат стала технология «333 onboard acceleration», включающая в себя поддержку USB 3.0 (благодаря контроллеру NEC µPD720200), SATA 3.0 6 Гб/с (благодаря контроллеру Marvell 88SE9128) и тройному запасу по питанию устройств, подключаемых через USB. Особый интерес представляют платы на чипсетах X58 и P55, поддерживающие объединение видеокарт NVIDIA SLI, краткие характеристики которых мы свели в таблицу:

 GA-X58A-UD7GA-X58A-UD5GA-X58A-UD3RGA-P55A-UD7GA-P55A-UD6GA-P55A-UD5GA-P55A-UD4PGA-P55A-UD4
СокетLGA 1366LGA 1366LGA 1366LGA 1156LGA 1156LGA 1156LGA 1156LGA 1156
ЧипсетX58X58X58P55P55P55P55P55
Память6xDDR3 22006xDDR3 22006xDDR3 22004xDDR3 26006xDDR3 26004xDDR3 26004xDDR3 22004xDDR3 2200
PCI-E2x16, 2x8, 2x12x16, 2x8, 2x12x16, 2x8, 2x12x16, 2x8, 1x11x16, 1x8, 1x4, 2x11x16, 1x8, 1x4, 2x11x16, 1x8, 3x11x16, 1x8, 3x1
SLI3-Way, NF2003-Way, NF200сертификат BIOS3-Way, NF200сертификат BIOSсертификат BIOSсертификат BIOSсертификат BIOS
USB2x3.0, 10x2.02x3.0, 10x2.02x3.0, 10x2.02x3.0, 14x2.02x3.0, 12x2.02x3.0, 12x2.02x3.0, 12x2.02x3.0, 12x2.0
SATA2х6Гб/с, 8х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с 2х6Гб/с, 8х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с2х6Гб/с, 8х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с2х6Гб/с, 8х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с2х6Гб/с, 6х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с2х6Гб/с, 6х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с2х6Гб/с, 6х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с2х6Гб/с, 6х3Гб/с, 2хeSATA 3Гб/с
Сеть2х10002х10001х10002х10002х10002х10002х10001х1000
VRM24+2+212+2+2122424121212

Все материнские платы оснащены звуковым кодеком 7.1 Realtek ALC899, IEEE1394 (до трёх портов) и оснащены Dual-BIOS. Ложкой дёгтя выступает то, что при установке двух видеокарт контроллеры USB 3.0 NEC и SATA 3.0 Marvell переходят в режимы 2.0 соответствующих шин — от этого избавлены только флагманские GA-X58A-UD7 и GA-P55A-UD7.

GIGABYTE GA-X58A-UD7

GIGABYTE GA-X58A-UD3R

GIGABYTE GA-P55A-UD7

GIGABYTE GA-P55A-UD6

GIGABYTE GA-P55A-UD5

GIGABYTE GA-P55A-UD4

Just Cause 2 будет поддерживать 3D Vision

Еще одна выходящая в этом месяце игра будет поддерживать стереотехнологию.

Менеджер Square Enix по связям с общественностью Mike Oldman дал интервью порталу IGN.com, в котором раскрыл технические детали относительно ПК-версии готовящейся игры Just Cause 2. Прежде всего, список улучшений ПК-версии:

  • поддержка DirectX 10 и 10.1;
  • оптимизация под дву- и четырёхъядерные процессоры;
  • поддержка NVIDIA 3D Vision (игра уже прошла сертификацию!);
  • поддержка многокарточных конфигурация SLI и CrossFire;
  • поддержка многомониторных конфигураций, включая ATI Eyefinity;
  • поддержка геймпада XBox 360;
  • новый спецэффект Bokeh filter для видеокарт NVIDIA, для создания фотореалистичного оптического эффекта;
  • улучшенное формирование поверхности воды для видеокарт NVIDIA;
  • SSAO, мягкие тени, улучшенная система частиц;
  • специальный режим бенчмарка;
  • поддержка возможностей Steam;

Также были подтверждены ранее озвученные системные требования, но не требования для 3D Vision, которые, как мы помним по Metro 2033, обычно заметно выше.

Ниже мы приводим выдержку прочих фактов из интервью:

  • Игра оптимизирована для четырёхъядерных процессоров, два ядра — необходимый для игры минимум.
  • Поддерживаются 64-битные операционные системы Windows, но точного ответа, будет ли native 64-bit executable, не поступило.
  • Игра поддерживает рендеринг одновременно на трёх дисплеях в рамках Eyefinity.
  • Движок использует многие возможности Direct3D 10 и 10.1, включая сглаживание по методу мультисэмплинга, работа с Direct3D 11 поддерживается, но специфические функции не используются.
  • Расширенные настройки качества будут включать мягкие границы теней и объектов, состоящих из частиц, а также три уровня качества SSAO.
  • Движок специально адаптирован для NVIDIA 3D Vision и многокарточных конфигураций SLI/Crossfire, оптимизируя работу при обнаружении данных возможностей.
  • Улучшенное формирование поверхности воды основано на использовании NVIDIA CUDA и заимствовано из реальных симуляторов океана.
  • Прирост производительности от использования SLI/Crossfire в игре достигает 50-70 %.
  • Расширенные устройства управления, вроде джойстиков и мультимедийных клавиатур, в игре поддерживаться не будут. Но, поскольку игра выходит под маркой «Games for Windows», будет полная поддержка контроллера XBox 360, и даже режим автоматического переключения управления с клавиатуры и мыши на геймпад и наоборот, в зависимости от активности устройства.
  • Игра создавалась с расчётом на широкоформатные мониторы, но соотношения и разрешения будут настраиваемыми.
  • Загружаемый контент запланирован и для PC, он станет доступен одновременно с DLC для консольных версий.
  • Пользовательские модификации поддерживаться не будут, как не будет выпущено официального инструмента для их создания.
  • Вся защита от нелегального копирования и использования будет завязана на Steam. Steam будет также основой для многопользовательского режима.

Выход игры ожидается 23 марта в Северной Америке и 26 марта в Европе, для PC, XBox 360 и PlayStation 3 одновременно.

Детали о двухпроцессорной материнской плате EVGA W555

EVGA готовит очередного «монстра» — двухпроцессорную материнскую плату с поддержкой 4-way SLI и Crossfire.

Журналистам сайта BrightSideOfNews.com удалось узнать подробности о готовящейся к выходу супер-материнской плате от EVGA:

  • Плата имеет два слота LGA-1366 для процессоров Intel Xeon DP. Плата будет работать и только с одним процессором, и с двумя процессорами с разными характеристиками (но с совпадающей архитектурой).
  • Плата поддерживает как ECC-, так и не-ECC оперативную память стандарта DDR3-1600, объёмом по крайней мере до 48 Гб.
  • Размеры платы составляют 381х345 мм — больше стандартных 305x300 для E-ATX.
  • Плата поддерживает пока что не объявленный официально режим 4-Way SLI с GeForce GTX 285 и будущими продуктами на базе NVIDIA Fermi. Конфигурации Quad-Crossfire также будут поддерживаться.
  • Плата будет поддерживать кулеры для X58 и иметь соответствующие backplates в комплекте.
  • Технология ECP V3 — «Vcore Boosters + Speedfan 100% Click Boost + CPUs/PCIEs Disable».
  • Система с W555, двумя шестиядерными Xeon на частоте 4,2 ГГц и напряжением 1,40 В, 12 Гб оперативной памяти, четырьмя видеокартами GeForce GTX 285 EVGA Classified под полной нагрузкой потребляет 1390 Ватт.

Выход материнской платы EVGA W555 ожидается «в ближайшее время».

EVGA выпустила обновление SLI версии 25

На днях компания EVGA выпустила очередной набор профилей для улучшения работы многочиповых графических конфигураций с картами NVIDIA GeForce.

SLI Enhancement Patch версии 25 основан на драйвере NVIDIA 196.21.

После установки обновления добавляется следующее:

  • Включается поддержка SLI для демо-версии Supreme Commander 2.
  • Включается поддержка SLI для Aliens vs. Predator во всех режимах DirectX.
  • Улучшается поддержка SLI для Mass Effect 2.
  • Включается поддержка SLI для Zombie Driver.

Скачать заплатку могут все зарегистрированные пользователи EVGA с официального сайта компании.

NVIDIA Optimus в вопросах и ответах

Портал поддержки пользователей NVIDIA опубликовал серию вопросов и ответов по новой гибридной технологии Optimus.

Для тех, у кого остались вопросы после просмотра информационного буклета о технологии Optimus, служба технической поддержки NVIDIA сделала небольшой FAQ, перевод которого мы вам предлагаем:

  • Вопрос: Технология Optimus доступна для дискретных видеокарт?
    Ответ: Нет. Optimus предлагается только для конечных систем, таких как ноутбуки и ПК «всё-в-одном».
  • Вопрос: Есть ли потери производительности графических решений NVIDIA Optimus из-за необходимости выводить изображение через Intel IGP?
    Ответ: Незначительные, ±3 %.
  • Вопрос: Будет ли NVIDIA выпускать комбинированные пакеты драйверов для Optimus GPU и Intel IGP?
    Ответ: Нет, графический драйвер Optimus — отдельный пакет, подобно стандартному пакету драйверов NVIDIA. Графические процессоры Intel используют драйвер от Intel, драйверы Intel и NVIDIA могут обновляться независимо.
  • Вопрос: Optimus будет поддерживать технологию 3D Vision и на NVIDIA GPU, и на Intel IGP?
    Ответ: Нет, 3D Vision доступен пока только для дисплеев, напрямую подключенных к дискретному графическому процессору NVIDIA.
  • Вопрос: Optimus поддерживает SLI?
    Ответ: Нет, в настоящее время комбинации Optimus + SLI неподдерживаются.
  • Вопрос: Intel IGP и NVIDIA GPU работают одновременно в системах с Optimus? Они могут быть использованы для 3D рендеринга вместе?
    Ответ: Intel IGP активен всегда, как минимум он отвечает за изображение рабочего стола. Далее, драйвер Optimus для каждого приложения отдельно определяет, какой графический процессор использовать для его рендеринга. Так что возможна ситуация, когда часть 3D приложений исполняется на GPU, а часть — на IGP.
  • Вопрос: Как определить текущее состояние GPU (активен/выключен) в системе с Optimus?
    Ответ: С точки зрения пользователя нет никаких особых примет для определения состояния GPU. Для операционной системы GPU выглядит доступным постоянно. Если GPU не используется для рендеринга и подключенные к нему дисплеи неактивны, программное обеспечение Optimus выключает GPU
  • Вопрос: Как определить, GPU или IGP осуществляет рендеринг текущего приложения  в системе с Optimus?
    Ответ: С точки зрения пользователя нет никаких особых примет для определения того, какой графический процессор осуществляет рендеринг. В панели управления NVIDIA возможно настроить предпочтения для конкретного приложения, а также включить специальный интерфейс для выбора графического адаптера вручную. Для дисплеев, подключенных напрямую к GPU, рендеринг всегда осуществляет GPU.
  • Вопрос: Как понимать термины «IGP рендеринг» и «GPU рендеринг» применительно к приложениям в Optimus?
    Ответ: В системах с Optimus графические или универсальные вычисления приложения могут выполняться на одном графическом процессоре, а результат показываться на другом. К примеру, на дисплей, подключенный к IGP, может выводиться как картинка, рассчитываемая IGP, так и картинка, рассчитываемая GPU. Выбор делается для каждого приложения отдельно и полностью скрыт от пользователя, хотя может быть настроен в панели NVIDIA. Для изображения на дисплеях, подключенных напрямую к GPU, рендеринг всегда осуществляет GPU
  • Вопрос: Как понимать термины «IGP дисплей» и «GPU дисплей» применительно к приложениям в Optimus?
    Ответ: IGP дисплей, как следует из определения, подключен к Intel IGP. Большинство дисплеев в системах с Optimus, включая панели ноутбуков, подключены как раз к IGP. На дисплеи IGP может выводиться как изображение IGP, так и изображение GPU, смотря который из них выбран Optimus для рендеринга приложения. GPU дисплеи подключены непосредственно к выходам дискретного графического процессора NVIDIA, и могут поддерживаться некоторыми системами, например для выхода HDMI в платформе PineTrail. Подготовка изображения приложений, выводимых на GPU дисплеи, всегда осуществляется на GPU.
  • Вопрос: Есть ли некий «рубильник», чтобы заставить все приложения считаться на IGP, или все — на GPU в платформе Optimus?
    Ответ: Некоторые настройки предусмотрены лишь для конкретных случаев и не должны использоваться без повода. GPU и так всегда включается, когда в нём появляется нужда. Форсирование рендеринга на IGP может повлечь серьёзные последствия для производительности (например, какой-то видеоконтент не будет воспроизводиться) и будет запутывать пользователя различным поведением приложений от запуска к запуску. Основное преимущество Optimus как раз в сокрытии переходных процессов от пользователя.
  • Вопрос: Поддерживается ли защита контента HDCP в системах Optimus?
    Ответ: Отношения HDCP устанавливаются между дисплеем и графическим процессором, к которому тот непосредственно подключен. Для IGP дисплеев процесс управляется самим IGP, NVIDIA к нему непричастна. Для GPU дисплеев всё решается стандартным механизмом хранения ключей шифрования, как и в обычных решениях NVIDIA.
  • Вопрос: Как сделана поддержка передачи звука [на дисплей] в платформе Optimus?
    Ответ: За передачу звука отвечает тот графический адаптер, к которому непосредственно подключен дисплей. Аудиодрайвер NVIDIA не используется для подключений IGP, для подключений к GPU драйвер работает как и в любой системе с несколькими графическими адаптерами. 
  • Вопрос: Как поддерживается воспроизведение видео в платформе Optimus?
    Ответ: Возможности по работе с видео Intel IGP различаются между чипсетами. В то время как Arrandale поддерживает полное ускорение HD видео без сторонней помощи, PineTrail этим похвастаться не может. Когда NVIDIA GPU может обеспечить преимущества в вопросах производительности или энергопотребления, драйвер Optimus использует GPU для повышения удовлетворённости пользователя. Для дисплеев, подключенных к IGP, видео качества SD всегда обрабатывается IGP, как и HD на большинстве чипсетов, кроме PineTrail, где привлекается GPU. Если видео защищено от копирования, например воспроизведение с дисков Blu-ray, и декодируется на GPU, то для передачи на дисплей, подключенный к IGP, может производиться снижение качества до SD. Видео, выводимое на дисплеи, напрямую подключенные к GPU, всегда обрабатывается GPU.   
  • Вопрос: Подключение дисплеев к выходам GPU влияет на его производительность для приложений, выводимых через IGP в платформе Optimus?
    Ответ: Технология Optimus работает независимо от наличия подключенных к GPU дисплеев.
  • Вопрос: Какие комбинации дисплеев возможны между GPU и IGP в системе Optimus?
    Ответ: Конфигурация дисплеев IGP целиком определяется самим IGP и его драйверами. От нуля до двух дисплеев, подключенных к IGP, может использоваться в любой момент времени. Если в системе реализованы выходы GPU, дополнительно поддерживается один GPU дисплей. Итого для двух видеоадаптеров поддерживается до трёх дисплеев одновременно. Windows не поддерживает режим клонирования изображения для дисплеев, подключенных к разным графическим адаптерам, только для дисплеев одного адаптера, так что для дисплеев всех адаптеров одновременно доступен лишь режим расширения рабочего стола.
  • Вопрос: Как управляется подключение дисплеев и установка видеорежимов в системах с Optimus?
    Ответ: Если нет дисплеев, подключенных непосредственно к GPU, вся работа с дисплеями осуществляется драйвером Intel IGP. Если есть GPU дисплеи, будут вызываться и функции драйвера NVIDIA.
  • Вопрос: Какие выходы для подключения дисплея поддерживаются для GPU в платформе Optimus? Как определяется подключение дисплея к ним?
    Ответ: В настоящее время поддерживается лишь HDMI, на основе спецификации определения подключения HDMI. Поддержка DisplayPort, DVI и VGA планируется в будущем, но может потребовать специальных аппаратных адаптаций (DDC MUX).
  • Вопрос: Optimus поддерживает общие (разделяемые) между графическими процессорами выходы для дисплеев, как Hybrid [SLI]?
    Ответ: Нет, в Optimus каждый выход соединён лишь с одним графическим процессором. Однако, подобно Hybrid [SLI], платформа должна обеспечивать общее для IGP и GPU обнаружение подключений дисплеев, поскольку GPU может отключаться.
К сожалению, ответа на вопрос о поддержке Optimus в Linux там пока не содержится.

SLI Profile Update 4

Обновление файла профилей игр драйвера NVIDIA, добавляющее поддержку SLI для новых игр.

Обновление предназначено для драйверов NVIDIA 196.21 или 196.34 и добавляет поддержку технологии SLI для только что вышедшей игры Mass Effect 2, равно как и поддержку форсирования FSAA для неё же.

Загрузить обновление для всех текущих версий операционной системы Windows можно с официального сайта (~0,5 Мб).

Драйвер 3D Vision версии 196.21

Новая версия стереодрайвера вслед за новой версией драйверов GeForce.

NVIDIA выпустила драйвер 196.21 для стереосистем 3D Vision в дополнение к основному драйверу видеокарт GeForce. В новой версии сделаны следующие изменения:

  • предварительная поддержка 3-Way SLI и Quad SLI;
  • стереопрофиль для игры Dark Void (рекомендуется отключать динамические тени);
  • исправлен мастер настройки 3D Vision;
  • добавлена поддержка дисплеев LCD 120 Гц: Alienware OptX™ AW2310 и Acer GD245HQ/GD235HZ.

Загрузить стереодрайвер можно с официального сайта (~16 Мб).

EVGA SLI Enhancement 20

Компани EVGA постоянно обновляет своё обновление SLI Enhancement Patch, расширяющее поддержку SLI на видеокартах NVIDIA в последних играх.

На днях ею была выпущена 20-я версия этой заплатки, основанной на драйвере NVIDIA 195.81.

Она добавляет поддержку SLI для следующих проектов:

  • Dark Void.
  • Serious Sam HD.
  • Avatar (демо-версия).

Скачать EVGA SLI Enhancement 20 можно с официального сайта при наличии регистрации.

SLI-защита драйверов NVIDIA 195.хх пала перед новыми патчами

Авторы известных средств включения поддержки SLI на любой материнской плате преодолели последнюю версию защиты.

Как известно, в прошлом году энтузиастами были найдены различные способы подсовывания фирменных сертификатов NVIDIA от официально SLI-совместимых материнских плат на базе чипсетов Intel X58 и P55 драйверам NVIDIA, позволяя разблокировать поддержку SLI на материнских платах без официальной поддержки. Одни способы сводились к редактированию BIOS, другие — к патчу драйвера или ядра операционной системы. Против последних в драйверах версий 195.хх и более новых NVIDIA ввела дополнительные проверки поддержки SLI, сделавшие патчи неработоспособными.

Сайт xDevs.com опубликовал новую версию руководства по включению SLI (пока только на английском языке), содержащую всю информацию и инструменты для принудительного включения SLI в том числе и при использовании драйверов 195.хх. С одной стороны, это в очередной раз ставит под вопрос обоснованность текущей политики NVIDIA по искусственному ограничению использования своих же графических процессоров у конечных пользователей, с другой стороны, в следующей версии драйверов наверняка появятся новые уровни защиты, причем на этот раз программисты NVIDIA могут заняться проблемой всерьёз.