Новости по теме «Со смартфонов никто не звонит»

Пользователей можно идентифицировать по используемым приложениям

Учёные изучили профиль использования смартфонов пользователями и установили чёткую связь между личностью и профилем использования приложений. Результаты исследований были опубликованы в журнале Psychological Science.

Учёные из университета Ланкастера и университета Бата, что в Великобритании, проанализировали данные обычного использования смартфона в течение 4680 дней у 780 человек и создали модель их ежедневного использования. После этого они проверили, может ли эта модель позволить идентифицировать личность на основании лишь одного дня анонимного использования смартфона.

«Наши модели, которые мы обучили из данных только за 6 дней использования человеком, могут корректно идентифицировать человека по данным использования лишь в течение трети этого времени», — заявил доктор Эллис из университета Бата.

Модели позволили сгенерировать список наиболее вероятных кандидатов для дневной активности, из которых лучший десяток показал точность пользователей в 75%. Исследователи предупреждают, что ПО с доступом к данным ежедневной активности может с высокой точностью идентифицировать пользователей, даже, если он не вошёл в учётную запись и не имел доступ к общению внутри приложений.

«На практике это значит, что правоохранные усилия в расследовании и идентификации преступников с новыми телефонами на основе информации от их старых телефонов, может снизить выборку кандидатов из примерно 1000 телефонов до 10 телефонов с риском ошибиться 25%», — заявил профессор Тэйлор из университета Ланкастера.

Microsoft названа самой ненавистной компанией

Исследователи опубликовали список компаний, которые люди не хотят видеть, но им приходится работать с их продуктами.

По данным свежего исследования Rave самой презираемой компанией в высокотехнологичном мире стала Microsoft. Это антидостижение зафиксировано в наибольшем числе государств, а именно, в 22-х.

Microsoft — самая презираемый бренд из высоких технологий

Для сбора этой статистики RAVE Reviews использовала инструмент SentiStrength, который изучил миллион твитов, где упоминались те или иные бренды в позитивном или негативном ключе. Собрав эту открытую информацию, аналитики определили сотню наиболее часто обговариваемых брендов.

Sony — самый презираемый бренд

В сфере крупных технологических компаний Microsoft оказалась самой презираемой, намного опередив другие компании. Так, софтверный гигант не любят в 22-х странах, включая США. В то же время ближайшие конкуренты в антирейтинге — Facebook и Google — суммарно стали антилидерами в 24-х странах.

Ubisoft — самый презираемый бренд в игровой индустрии

Самым презираемым брендом стала Sony. Всего компанию презирают в 10-ти государствах. Среди игровых компаний наибольшую ненависть вызывает Ubisoft, что не удивительно. Эту компанию не любят в 23-х странах.

Рынок смартфонов активно внедряет AMOLED-дисплеи

Согласно свежей статистикие от TrendForce, количество выпущенных смартфонов с AMOLED-экранами к концу года составит 39% за счёт активного их внедрения в среднем ценовом сегменте.

Отмечается, что спрос на модели с экранами a-Si-LCD сохраняется в низком ценовом сегменте, а модели LTPS-LCD продолжают терять рынок.

В 2019 году проникновение экранов LTPS-LCD составляло 40%, AMOLED — 31%, а a-Si-LCD — 29%. В последующий год AMOLED и a-Si LCD выросли до 33% и 30% соответственно, а доля LTPS-LCD упала до 37%. В 2021 году ожидается дальнейшее падение популярности этой технологии до 33%, а AMOLED ожидает прорыв до 39%. Технология a-Si-LCD скатится до 28%.

Аналитики отмечают, что поставщики AMOLED-панелей начали агрессивную ценовую политику во второй половине 2020 года, и в результате модели устройств на базе AMOLED-экранов постепенно поглощают модели с LTPS-LCD.

Что касается гибких AMOLED-панелей, то их использование во флагманских моделях устройств будет увеличиваться. Также эти панели начнут появляться в хай-энд сегменте.

Треть IT-специалистов работают лишь по три часа в день

Похоже, что рассказы о большой загруженности на работе в информационной сфере являются мифом. По данным опроса Blind, 31% профессионалов в сфере IT из 42 технологических компаний тратят непосредственно на работу от 3 до 4 часов в день.

Исследование также установило, что 27% технических профессионалов заявили, что работают от 5 до 6 часов в день, а 11 процентов, опрошенных сказали, что тратят на работу лишь 1 или 2 часа. При этом 30% респондентов сказали, что работают от 7 до 10 часов в день.

Исследование не учитывало продуктивность работы, так что некоторые респонденты могли быстро выполнять поставленные задачи, а другие — просто лентяи.

Ряд ответов при опросе были весьма забавными. К примеру, один из сотрудников Amazon сообщил: «Amazon требует, как минимум, 10 часов в день, с исключениями, и, возможно, меньшей загрузкой по пятницам или большей по выходным. Во время COVID-19 я работаю намного больше, полный месяц, лидерство требует большего».

В то же время другой профессионал, из Facebook, заявил, что если его рабочее время считать с собраниями, то оно длится 9—10 часов, а если без них — то менее одного часа. Похоже, что пандемия никак не способствовала равенству.

Huawei обошла Apple и стала вторым производителем смартфонов в мире

Некогда лидер рынка мобильной связи, компания Apple, потеряла своё второе место в рейтинге крупнейших продавцов смартфонов, переместившись на третью ступень пьедестала.

Её место заняла компания Huawei, которую правительство США пыталось задавить всеми возможными способами.

Аналитические компании Canalys и Counterpoint Research опубликовали свои отчёты, касающиеся рынка смартфонов в 2019 году.

Обе фирмы сообщили, что сильнее всего за год изменились позиции Huawei. Компания продемонстрировала 16—17% годового роста, что позволило ей занять вторую позицию в мировом рейтинге поставщиков смартфонов, позади Samsung, но впереди Apple.

Лидер рынка, Samsung, занимает 20% мирового рынка. На втором месте расположилась Huawei с 16%, а на третьем — Apple, с 13% рынка. Замыкают пятёрку Xiaomi и Oppo с 8% рынка у каждого.

Компания Counterpoint считает, что главной причиной успеха Huawei является высокая популярность бренда в Китае: «Это стало результатом агрессивного продвижения Huawei на китайском рынке, где он получил долю почти 40%». В то же время, 60% поставок Huawei приходится именно на Китай.

Продажи смартфонов выросли впервые за два года

Рынок смартфонов демонстрировал стагнацию последние два года. Люди стали реже обновлять свои устройства, поскольку они не предлагают чего-то кардинально нового, и цикл обновлений стал увеличиваться.

Однако согласно новому отчёту Strategy Analytics, мировые поставки смартфонов за последний квартал выросли на 2%.

Продажи возросли с 359,8 миллионов штук в III квартале 2018 года до 366,3 миллионов в III квартале 2019 года. Аналитики считают, что этот рост связан с повышением конкуренции, приведшем к снижению цены, желанием клиентов получить телефон с большим дисплеем и появлением 5G.

В этом году рост обусловлен в основном компаниями Samsung и Huawei. У первой продажи выросли на 8%, у второй — на неимоверные 29%. Учитывая торговые ограничения и обвинения со стороны США, Китайская компания сделала ставку на внутренний рынок, и не прогадала. Что касается корейского гиганта, то основным движителем его продаж стал выпуск Galaxy Note 10.

Ещё один лидер рынка, Apple, продемонстрировал годовой спад на уровне 3%, однако в будущем продажи должны стабилизироваться благодаря снижению цены на iPhone 11.

Аналитики отметили ещё одну компанию с высокими продажами — это Xiaomi. Однако основным её рынком является Китай и Индия, в то время как на Китайском и Европейском рынке на неё сильно давят Huawei, Realme и OPPO.

Скорость набора на смартфонах лишь на четверть медленнее клавиатурного

Согласно новому большому исследованию, скорость набора слов на виртуальной клавиатуре смартфона оказалась ненамного меньше таковой для традиционных аппаратных клавиатур.

Исследование проводили университеты Аальто, Кембриджа и Швейцарской высшей технической школы Цюриха. Они изучали скорость набора десятков тысяч пользователей телефонов и компьютеров.

Анна Феит, исследователь из Цюриха и один из соавторов отчёта заявила: «Мы были удивлены видеть пользователей, печатающих двумя пальцами, которые в среднем достигают 38 слов в минуту, что лишь на 25% медленнее, чем скорость набора, которую мы наблюдали в аналогичном крупномасштабном исследовании на физической клавиатуре».

Набор на виртуальной клавиатуре iPhone

Исследователи также установили, что, хотя, набор на физической клавиатуре идёт явно быстрее, число людей, достигающих скорости в 100 слов в минуту, начало снижаться. Это привело к тому, что разница в скоростях набора между физической и виртуальной клавиатурой также сокращается. Кроме того, исследование показало, что из 37 000 добровольцев, отличающихся по возрасту и демографии, 74% печатали двумя пальцами.

Также отмечается, что молодые люди, возрастом от 10 до 19 лет, набирают в среднем на 10 слов в минуту больше, чем люди в 40-летнем возрасте. Удивительно, но из 37 000 человек, принявших участие в исследовании, 14% не использовали автокоррекцию, которая повышает скорость набора.

Рекордная скорость набора на телефоне составила 85 слов в минуту!

Треть корпораций имеют машины с Windows XP

В ближайшем будущем окончательно прекратится поддержка Windows 7. Поддержка Windows XP завершилась ещё в 2014 году, однако множество предприятий по-прежнему подвергает себя опасности, используя устаревшие операционные системы.

Согласно исследованию «Будущее сети и конечная безопасность», от компании Spiceworks, 32% организаций по-прежнему используют машины с Windows XP, подключённые к сети предприятия. Даже на фоне прекращения поддержки Windows 7, руководство этих компаний не считает необходимыми затраты по миграции с вычислительных систем 19-летней давности.

Windows XP

Также в настоящее время 79% организаций имеют в работе хотя бы одну машину с Windows 7. Две трети компаний, согласно отчёту, планируют перевести компьютеры с Windows 7 на более новые версии до 14 января 2020, когда закончится её поддержка. Четверть предприятий планирует делать это позднее.

Согласно апрельским прогнозам Gartner, к 2021 году лишь 75% профессиональных компьютеров будут работать на базе Windows 10.

Поставки 5G-смартфонов достигнут 1,9 миллиарда в 2023 году

Сейчас мир находится в самом начале развития технологии 5G, и распространение стандарта займёт ни один год. Очевидно, что со временем рост будет только ускоряться, и в 2023 году половина всех телефонов будет оснащены 5G-модемом. Об этом сообщают аналитики из Canalys.

Прогноз развития рынка 5G в ближайшие пять лет был сделан аналитиками Canalys и представлен на MWC 2019 Shanghai. Отмечается, что к концу 2023 года на рынке будет присутствовать 1,9 миллиардов устройств с 5G. При этом в самом 2023 году будет выпущено 800 миллионов устройств. Также в том году 5G-устройства впервые обойдут 4G, заняв 51,4% рынка смартфонов.

Не секрет, что лидерами развития 5G станут Китай и США. Так, в 2023 году в Китае будет сконцентрировано 34% 5G устройств. В США — 18%. В Китае 62,7% всех устройств, произведенных в 2023 году, будут совместимы с 5G.

Статистика развития 5G от Canalys

Аналитики отмечают, что, хотя рынок 5G устройств и будет развиваться динамично, строительство сети будет проходить куда более меньшими темпами, так что появления 5G в отдалённых регионах придётся ждать долго.

Количество ошибок в коде не зависит от языка программирования

Почти пять лет назад было опубликовано исследование о том, что определённые языки программирования приводят к появлению большего числа багов.

В исследовании «Крупномасштабное исследование языков программирования и качества кода на Github», опубликованного на конференции Foundations of Software Engineering 2014, говорилось, что код, написанный на C, C++, Objective-C, JavaScript, PHP и Python, имеет тенденцию к большему числу ошибок, чем код, написанный на других языках.

Программный код

Другие исследователи попробовали повторить работу, но они не выявили значимой связи между числом багов и языком. Новые исследования гласят, что имеющиеся данные люди неправильно интерпретируют, как и при обычных взаимоотношениях.

«Это не значит, что это не правда», — заявил Эмери Бергер, профессор компьютерных наук в университете Амхерста. «Это лишь значит, что многие утверждения не были проверены. Среди учёных-компьютерщиков есть шутка, что если долго пытать данные, они, в конце концов, заговорят. Просто потому, что у вас есть данные, это не значит, что они у вас верные для каких-либо умозаключений. Данные из репозитория GitHub — прекрасный источник, но не все данные из него могут подходить для анализа».

Бергер отметил, что этот эксперимент относится к разряду неповторимых. В процессе может потеряться множество данных, как, например, то, что большинство программистов на Haskell имеют степень доктора философии, а на более популярных языках, типа C++ и PHP, пишут в основном простые люди.

Бесплатные игры принесли издателям 80% прибыли

Благодаря таким условно-бесплатным проектам как Fortnite, Dungeon Fighter Online и League of Legends, сектор «free-to-play» игр продемонстрировал поразительные 80% прибыли прошлого года, среди всех поступлений от видеоигр. Таковы данные аналитической компании SuperData.

Благодаря хитрому подходу к монетизации, успешной стратегии и лёгкому доступу со смартфона, бесплатные игры продолжают захватывать индустрию. Сегмент F2P в прошлом году принёс разработчикам 87,84 миллиарда долларов, или 80% всех поступлений от видеоигр в мире. Всего же рынок цифровых развлечений в 2018 году сгенерировал 109,8 миллиарда долларов, что на 11% больше, чем в 2017 году, послав чёткие сигналы крупнейшим издателям: EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent и Nexon.

Fortnite

Если разделить нашу планету, то самым прибыльным для игровой индустрии регионом является Азия. Именно там условно-бесплатные игры оказались самыми популярными. В Северной Америке и Европе предпочитают обычные игры с предварительной оплатой, вроде Red Dead Redemption 2, PUBG и Black Ops 4.

Примечательно, что бесплатные игры на консолях также начали набирать обороты. Среди всей прибыли, что дали консольные игры, 5% относится к F2P. Основной причиной этого аналитики также называют кросс-платформенность Fortnite, в очередной раз демонстрируя всю силу микротранзакций. Лидирующей платформой для F2P игр оказались мобильные устройства, которые принесли издателям 62,4% прибыли. Компьютеры позволили заработать 19,9%, социальные сети — 6,9%, консоли — 2,2%.

Статистика продаж видеоигр от SuperData

В этом же году аналитики предсказывают незначительный спад доходности от F2P на мобильных для Азии, в то время как в Северной Америке и Европе этот показатель должен возрасти.

Учёные разрабатывают самовосстанавливающийся материал для смартфонов

Группа учёных из Университета Калифорнии, Риверсайд, совершили прорыв в разработке материала способного к самовосстановлению порезов и царапин.

Новый электропроводящий материал, похожий на резину, изготовлен из тянущегося полимера и ионизированной соли. При этом он способен растянуться до 50 раз, по отношению к своем у обычному размеру.

Главным же преимуществом материала является его способность к заживлению повреждений менее, чем за 24 часа, даже в случае его разрыва пополам. Учёные отметили, что ранее они ничего подобного не встречали.

Ранее уже предпринимались попытки в создании самовосстанавливающихся материалов для дисплеев, однако новый материал наконец-то может реализовать эту идею. Отмечается, что первые телефоны с новой технологией могут появиться в продаже уже в 2020 году. Данный материал будет применим не только для дисплеев, но и для других элементов смартфона, включая даже аккумулятор.

99,6% новых смартфонов работают под Android или iOS

По информации аналитической компании Gartner, практически все выпускаемые сейчас смартфоны используют операционные системы iOS или Android.

Так, в 4 квартале 2016 года 99,6%устройств использовали эти ОС. При этом из 432 миллионов устройств 352 миллиона использовали Android, а 77 миллионов — iOS.

За тот же период времени Windows Phone занимала 0,3%, а BlackBerry практически не имела продаж, заняв 0,0% рынка. За квартал компания продала лишь 200 000 смартфонов на базе своей ОС.

Таким образом, рынок ещё сильнее приблизился к тому, чтобы на нём существовали лишь две операционные системы.

Впервые мобильный трафик обошёл стационарные системы

Впервые в истории, люди пользовались интернетом с мобильных устройств больше, чем со стационарных компьютеров.

По информации StatCounter, в прошлом месяце 51,3% веб трафика были сгенерированы смартфонами и планшетными ПК, в то время как со стационарных компьютеров и ноутбуков было сгенерировано 48,7% трафика.

На графике представлена динамика мобильного и традиционного трафика, и как видно, в октябре кривые пересеклись.

Примечательно, что если поместить планшетные компьютеры в отдельную категорию, результат изменится незначительно. Исключив из статистики планшеты, мы увидим, что доля мобильных систем составляет 46,53%, а планшеты создавали лишь 4,73% трафика. Иными словами, интернет уверенно идёт по пути доминирования смартфонов.

Конечно, никто не сомневался, что мир становится мобильно-ориентированным, однако график чётко демонстрирует, что этот процесс идёт куда быстрее, чем можно было бы ожидать. Ведь первый ориентированный на интернет смартфон современного типа, iPhone, был выпущен всего 9 лет назад.

Доля Android достигла 86,2%

Аналитическая компания Gartner сообщает, что во втором квартале доля Android среди мобильных операционных достигла значения 86,2%.

Согласно информации той же компании, во втором квартале прошлого года Android работала на 82,2% устройств. За год продажи как бюджетных, так и хай-энд Android устройств заметно выросли, при этом отмечается, что большая часть роста продаж произошла на развивающихся рынках, в то время как зрелые рынки практически не увеличили продаж.

На втором месте расположилась операционная система iOS. Во второй четверти текущего года её доля составила 12,9%, в то время как год назад популярность системы Apple находилась на уровне 14,6%. Что касается Windows, то она практически утратила рынок, скатившись с 2,5% до 0,6%. Хуже ситуация только у Blackberry, доля которой составляет всего 0,1%.

По отношению к прошлому году квартальные поставки смартфонов выросли на 4,3% до 344 миллионов штук. Поскольку смартфоны практически вытеснили высокофункциональные телефоны, поставка последних упала на 14%.

Четверть Windows пользователей пользуются устаревшими браузерами

По непонятной причине многие люди игнорируют вопросы безопасности, когда речь заходит о браузерах.

Согласно данным свежего исследования от Duo Security, четверть всех Windows устройств используют уже неподдерживаемую версию Internet Explorer. Проблема заключается в том, что люди используют Windows XP, и соответственно браузер IE 7 или IE 8, которые содержат более 700 известных уязвимостей.

В исследовании отмечается, что Chrome является «самым обновлённым браузером». Порядка 82% пользователей имеют последнюю версию этого обозревателя, что заметно больше 58% для Microsoft Edge/IE и 66% для Firefox.

Аналитики отмечают, что скорее всего это вызвано  тихим обновлением, включённым в Chrome по умолчанию, и большинство пользователей даже не знают о текущей версии приложения.

Что касается пользователей Mac, то в этой ОС устаревших браузеров намного меньше. Главной причиной исследователи считают некоторую нестабильность Windows и опасения её пользователей, что обновления могут привести к проблемам. В то же время на Mac такой проблемы нет, и пользователи охотно обновляют все приложения, включая браузеры.

IDC: пользователи очень довольны Windows 10

Согласно свежему исследованию, проведённому аналитической компанией IDC на территории США, не менее 30% пользователей Windows дома уже обновили свои машины до Windows 10, в то время как 27% используются Windows 8, а 28% людей предпочитают Windows 7.

Несмотря на то, что эти цифры очень близки, они отчётливо демонстрируют, что внедрение Windows 10 идёт хорошо, и что те пользователи, которые уже установили свежую ОС Microsoft действительно полюбили её и с радостью порекомендуют её кому-то ещё.

Согласно отчёту, 60% пользователей Windows 10 выражают мнение, что эта ОС является «предпочтительной» или «наиболее предпочтительной», в то время как только 1 из 10 пользователей считает её «нежелательной» или «крайне нежелательной».

По данным самой Microsoft, Windows 10 сейчас работает на 200 миллионах устройств включая ПК, консоли и смартфоны. Поскольку до завершения кампании бесплатного обновления с Windows 7 или 8.1 осталось ещё полгода, в Рэдмонде ожидают планомерного роста популярности своей новой системы. Кроме того, рост популярности может быть обусловлен и началом обновления парка ПК на предприятиях.

10% интернета работает на устаревшей ОС

О конце поддержки операционных систем компания Microsoft предупреждает за несколько лет, однако это не останавливает многих людей и предприятия от использования устаревших ОС.

Система Windows XP официально прекратила существование в апреле 2014 года, но до сих пор её используют миллионы людей. С её ровесницей, Windows Server 2003, дела обстоят ещё хуже. Сейчас её популярность оценивается в 609 000 устройств, что составляет примерно 10% всех веб серверов. Многие из этих серверов расположены в Китае и США, а аналитики из Netcraftотмечают, что ими пользуются масса компаний, включая сотни банков.

Часть этих вебсайтов никогда не работала на стандартом ПО для вебсерверов IIS 6.0, но это вряд ли поможет, поскольку любая уязвимость в используемой ОС может принести непоправимый ущерб. Некоторые из компаний связалась с Microsoft для получения расширенной поддержки Windows Server 2003, однако таких фирм очень мало, отмечается в отчёте.

Вычислительная мощность за 60 лет выросла в триллион раз

Мы часто принимаем нынешнюю производительность центральных процессоров, как само собой разумеющееся. Но даже чипы, выпущенные 30 лет назад, оказываются, несравнимо мощнее того, что было нам доступно на заре электронных вычислительных машин.

Для того чтобы было понятно насколько нынешнее компьютеры быстры, можно отметить, что за последние 60 лет производительность компьютеров выросла в триллион раз. Сайт Experts Exchange собрал данные о скорости работы различных систем и свёл их в инфографику.

Предложенная диаграмма не только демонстрирует чистую вычислительную мощность CPU в устройствах, но и предлагает технологические эквиваленты различных общедоступных продуктов. К примеру, некогда популярный суперкомпьютер Cray-2 обладает почти такой же производительностью, как iPhone 4, а скорость работы суперкомпьютера Intel ASCI Red 1998 года абсолютно равна консоли Xbox One. В то же время сейчас нет ни одной потребительской системы, которая сравнилась бы с суперкомпьютерами последних 15 лет.

Microsoft: Из-за смартфонов у нас рассеялось внимание

Нам часто говорили родители: «не сиди близко к экрану — глаза повылазят», а друзья часто подшучивали, пользуясь нашим погружением в свой гаджет, и тем, что мы не замечаем окружающую действительность. В Microsoft решили выяснить, насколько это всё отвечает действительности.

И результаты оказались не слишком приятными. В 2000 году исследование установило, что мы можем фокусироваться на одной задаче на 12 с, однако теперь это число снизилось до 8 секунд (примерно на секунду меньше, чем у золотой рыбки). Причина этого кроется в смартфонах и социальных медиа. Большой поток информации, с которым мы сталкиваемся, заставляет нас переключать наше внимание с одной вещи, на другую. Таким образом, нам слишком быстро становится скучно.

Тем не менее, не всё так плохо. Использование технологий хоть и снижает наше внимание, в то же время оно увеличивает наши способности к многозадачности и высокой концентрации на короткий период времени. Это значит, что наш мозг со временем развивается и мы начинаем легче отсеивать действительно ценную информацию, которую нужно сохранить в памяти.

С тех пор, как мобильные телефоны (в основном смартфоны) становились популярными, зона нашего внимания становилась уже. В то же время мы усилили наши мозговые возможности к запоминанию и более быстрому фильтрованию информации.

Хакеры превратили гироскоп смартфона в микрофон

Приложения, использующие ваш микрофон, должны спрашивать вашего разрешения, но что на счёт датчика положения? Нет, такого разрешения не нужно.

На первый взгляд это нельзя назвать большой проблемой, однако исследователи безопасности из Стэндфордского Университета, совместно с фирмой Rafael, открыли способ превращения гироскопа Android телефона в простой микрофон, которое они назвали «гирофоном».

Исследователи рассказали, как работает этот гирофон. Крошечный гироскоп в вашем телефоне измеряет ориентацию благодаря специальным вибрационным пластинам. Как выяснилось, они могут подхватывать вибрации и из воздуха. При этом диапазон чувствительности к вибрациям во многих Android смартфонах лежит в диапазоне от 80 до 250 герц, а человеческий голос как раз и звучит на этих частотах.

В противовес Android гаджетам всегда ставили Apple, и тут ситуация заметно лучше, поскольку сенсоры в iPhone работают с частотой ниже 100 Гц, что делает их непригодными к использованию в качестве гирофона.

Gyrophone: Recognizing Speech from Gyroscope Signals

При нынешнем состоянии дел в Android смартфонах, система определения ориентации в пространстве может выхватывать лишь отдельные слова, однако авторы исследования не сомневаются в том, что эксперты в вопросах распознавания речи могут заставить её работать намного лучше. Исследователи опубликовали свою работу на конференции Usenix Security, и, к счастью, в Google уже озадачились этим докладом: «Эта ранняя, академическая работа позволит нам обеспечить защиту до того, как появится вероятность проведения реального исследования».

Android занимает 85% рынка

Статистическая компания Strategy Analytics опубликовала отчёт по пользованию мобильными операционными системами за второй квартал 2014 года.

Впервые за всё время операционная система Android достигла 84,6% рынка, в очередной раз подтвердив свою мировую популярность. По сравнению со вторым кварталом 2013 года доля этой ОС выросла на 4,4%, а число поставленных устройств за год выросло с 186,8 до 249,6 миллионов штук.

Доля «яблочной» системы напротив, снизилась на 1,5%, и теперь рыночная доля iOS составляет 11,9%. При этом количество поставленных за три месяца устройств с iOS увеличилось с 31,2 до 35,2 миллионов гаджетов.

Компания Microsoft также потеряла рынок. После успешных попыток продвижения устройств с Windows в прошлом году, во втором квартале этого года доля этих смартфонов и планшетов упала с 3,8% до 2,7% рынка. Она снизила поставки на 900 000 устройств на рынке, и за последний год было поставлено порядка 8 миллионов Windows-гаджетов.

Хуже всего пришлось BlackBerry. Компания продолжила своё падение, за год потеряв практически весь рынок. Если во втором квартале 2013 года BlackBerry занимала 2,4% рынка, то теперь лишь 0,6%, а число поставленных за квартал устройств упало с 5,7 миллионов до 1,9 миллиона штук.

Всего же, по информации Strategy Analytics, за квартал было поставлено 295 миллионов мобильных устройств.

Геймеры более образованы, социальны и успешны

Любителей видеоигр часто считают одинокими и асоциальными личностями, нердами, которые живут у своих родителей и играют в игры дни напролёт. Однако недавнее исследование продемонстрировало, что на самом деле геймеры не такие уж и нерды, как казалось ранее.

Исследование, инициированное сетью вещания видеоигр Twitch, и проведённое специалистом по социальным вопросам Нилом Хоувом, показало абсолютно новую сторону геймерского сообщества, обозначив, что геймеры более успешны, социально приспособлены и более образованы, чем те, кто не проводит свой досуг за видеоиграми. Компания заявила, что опросила более тысячи человек в Интернете, которые увлечены играми, также получив от них некоторую демографическую информацию. В результате было установлено, что типичный геймер — это личность, которая играла в игры на цифровых устройствах за последние 60 дней.

По информации The Washington Post, которая также опубликовала результаты исследования, геймеры, в большинстве случаев, живут с другими людьми, такими как семья, друзья или иными людьми. При этом 57% игроков согласны с утверждением, что «мои друзья являются наиболее важной вещью в моей жизни». Исследование также показало, что геймеры практически не делятся по половому признаку. Так, 52% респондентов были идентифицированы как мужчины, и, соответственно, 48% — как женщины. Примечательно, что в аналогичном исследовании 2004 года женщины составляли лишь 40% игроков.

Ещё один интересный аспект, который выявило исследование, заключается в том, что 42% геймеров имеют полную занятость, при том, что среди не геймеров, полную занятость имеют лишь 39% людей. Что касается предпочтений, то было установлено, что игроки больше тратят времени на свои гаджеты, а также проводят больше времени в популярных потоковых видеосервисах, таких как Netflix и Hulu. Кроме того, отмечается, что большинство современных геймеров уже семейные.

Таким образом, геймеры не такие уж и замкнутые одиночки, какими мы привыкли их представлять.

Forbes подсчитала, сколько всего транзисторов было выпущено

Издание Forbes в прошлый уикэнд озадачилась вопросом о том, сколько всего транзисторов было выпущено с момента изобретения технологии.

Первый транзистор был создан в 1947 году, а значит, транзисторы выпускают уже 67 лет. Они присутствуют во всех микропроцессорах и модулях памяти, и, по мнению исследователей, именно в памяти использовались больше половины всех изготовленных транзисторов.

С начала 90-х годов было изготовлено 16 миллиардов гигабайт DRAM, и порядка 125 миллиардов гигабайт NAND флэш-памяти было поставлено с начала двухтысячных. Кроме того, ежегодно выпускается большее число микросхем, чем было выпущено за всю предыдущую историю.

Имея объёмы выпущенной памяти, несложно было подсчитать, сколько на неё ушло транзисторов. После чего исследователи удвоили цифру, исходя из того, что половина всех транзисторов была использована в памяти различного вида.

В результате было получено следующее число: 2 913 276 327 576 980 000 000 штук, или короче говоря, с начала эпохи транзисторов их было изготовлено 2,9 секстиллиона штук.

Для понимания, насколько это число велико, можно предложить сравнить его с количеством звёзд в Млечном Пути, где их около 200 миллиардов, или с количеством клеток в теле человека, где их насчитывается «всего» около 100 триллионов штук.

Большинство геймеров не заканчивают игры

В ходе выставки GDC на одной из презентаций, проводимых совместно представителями Riot Games Томом Абернэйти и Microsoft Game Studios Ричардом Раусом III, было отмечено, что многие игроки не проходят видеоигры целиком.

Причём это касается даже самых популярных игр с наилучшим сюжетом. Данная информация является результатом исследования того, насколько часто геймеры завершают свои игры, и основывается на статистических данных Valve, собранных из таблицы рекордов Steam.

В списке ниже приведены данные по 9 различным видеоиграм, а проценты, указанные рядом с названием игры, означают сколько людей её прошло от начала и до конца:

  • The Walking Dead: Season 1, Episode 1 - 66%;
  • Mass Effect 2 — 56%;
  • BioShock Infinite — 53%;
  • Batman: Arkham City — 47%;
  • Portal — 47%;
  • Mass Effect 3 — 42%;
  • The Walking Dead: Season 1, Episode 5 — 39%;
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — 32%;
  • Borderlands 2 — 30%.

«Статистически, большинство геймеров не заканчивают игры. Мы все видим цифры, по которым примерно треть заканчивает игры, в среднем», — заявил в своей речи Раус III.

Интересно, насколько удивительными эти данные кажутся вам? И как часто вы проходите видеоигры до конца, не останавливаясь на полпути?