Новости про Atom и DirectX

Cedar Trail потерял поддержку DirectX 10

Некоторое время назад появились слухи о том, выход платформ Cedar Trail D и Cedar Trail M, которые предназначены для десктопных и мобильных решений соответственно, задерживается. Причиной задержки многие считали трудности с разработкой DX10 драйверов. И вот теперь Intel обновили спецификации будущей линейки Atom, из которой просто исключили поддержку DirectX 10.

Новые процессоры Atom по-прежнему имеют аппаратную поддержку декодирования FullHD видео, которая работает с кодеками MPEG2, VC1, AVC, H.264, а также Blu-ray 2.0. Однако графические возможности заявлены на уровне поддержки DirectX 9. Причина этого не разъясняется, однако вполне возможно, что это как раз и связано с задержкой выхода новых 32 нм процессоров Atom и трудностями в сертификации драйвера.

Согласно последних сведений, Cedar Trail появятся в прайс-листах Intel уже 25 сентября, однако этот день вряд ли станет датой официального начала продаж.

Напомним, что Atom D525 будет заменен процессором Atom D2700 с частотой 2,13 ГГц, который будет продаваться по 52 доллара. Atom D2500, частота которого равна 1,86 ГГц заменит Atom D425. Цена нового процессора составит 42 доллара. Оба CPU будут иметь два ядра (старшая модель получит четыре вычислительных потока) и рассчитаны на установку в сокет BGA 437.

Мобильный двухъядерный четырёхпоточный Cedar Trail M Atom N2800, работающий с частотой 1.86 ГГц, заменит процессор Atom N570, и будет продаваться по 47 долларов, что на 39 долларов дешевле современной модели. Младшая модель Atom N2600, с двумя ядрами и двумя потоками, работающая на частоте 1,6 ГГц будет изначально продаваться по 42 доллара.

Будем надеяться, что в будущем Intel сможет решить все проблемы с разработкой драйвера, и с очередным обновлением ПО введёт поддержку улучшенных графических возможностей в свои CPU.

Технические подробности о Metro 2033

ПК-версия игры хорошо оптимизирована и действительно отличается от консольной.

Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью:

  1.  Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.
  2. Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.
  3. Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.
  4. Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.
  5. Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.
  6. В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.
  7. Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.
  8. Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.
  9. Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.
  10. При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360. 
  11. AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.