Новости про AMD, NVIDIA и сглаживание

AMD не верит в технологию NVIDIA DLSS

Компания AMD не считает интересной технологию сглаживания DLSS, предлагаемую NVIDIA, и продолжает развивать традиционные технологии, включая SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing) и TAA (Temporal Antialising).

Директор по маркетингу AMD Саса Маринкович отмечает, что SMAA и TAA используются в нынешнем поколении открытых фреймворков. Эти фреймворки «будут широко реализованы в современных играх и исключительно хорошо работают на Radeon VII». Он считает, что лучше развивать имеющиеся разработки, а не вкладывать деньги в очередное проприетарное решение.

Видеокарта AMD Radeon VII

В AMD считают, что выход технологии DLSS на рынок был провальным из-за низкого проникновения (Market penetration). По сути, AMD в очередной раз решила противопоставить свои открытые решения против проприетарного решения от NV. Компания сравнила качество изображения улучшенного DLSS и TAA, отметив, что TAA работает с таким же качеством, но «без артефактов изображения, вызванных масштабированием и повышенной зернистостью в DLSS».

Всё это конечно так, только DLSS — это не о качестве, это о скорости. AMD же остаётся говорить лишь от лица конкурента, у которого нет альтернативного решения. Теоретически, AMD может внедрить похожее на DLSS решение средствами GPGPU, но пока до этого далеко, и всё что компании остаётся — пробивать себе дорогу доступной ценой.

NVIDIA разрабатывает свой ответ на AMD Catalyst MLAA

Раз имитация полноэкранного сглаживания так востребована, почему бы её и не сделать?

На специальном сайте NVIDIA, посвящённом научным работам, появился анонс совместного с Мюнхенским техническим университетом исследования по разработке алгоритма полноэкранного сглаживания SRAA. SRAA расшифровывается как Subpixel Reconstruction Antialiasing и призвана уменьшать заметность пикселизации линий и границ плоскостей путём рендеринга проблемных участков с повышенным разрешением на этапе постобработки изображения. В этом отношении SRAA очень схожа с технологией Morphological Antialiasing, но работает с буферами глубины и картами нормалей, благодаря чему имеет лучшую совместимость с геометрией сцены и не требует переписывания уже использующихся шейдеров. В числе преимуществ называется также фиксированное время прохода по сцене, независимо от её сложности. Пока что документ с подробным описанием технологии недоступен, публикация ожидается в феврале.

Технологии имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, такие как MLAA, известны уже несколько лет (пример — отчет об исследовании технологии в Intel 2009 года), но до недавнего времени применялись в основном на игровых консолях ввиду ограниченности как функционала, так и производительности их графических ядер для осуществления «честного» сглаживания методами классического FSAA. Широкую известность технология получила после того, как в конце прошлого года c выходом видеокарт семейства Radeon 6000 AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA, в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки.

Сейчас подобная технология востребована и на PC прежде всего в силу распространения принципов отложенного рендеринга (deferred shading) в игрaх (начиная с Crysis и S.T.A.L.K.E.R.), при которых досборка изображения осуществляется уже после его помещения в кадровый буфер, с помощью операций в двумерном пространстве кадра, в то время как традиционные алгоритмы FSAA должны отрабатывать на трёхмерной сцене до финального рендеринга. Если NVIDIA реализует свою технологию постсглаживания в драйвере, это будет положительно воспринято требовательными игроками, поскольку, несмотря на плотную работу NVIDIA с разработчиками по внедрению FSAA непосредственно в игры, многие игры выходят без поддержки функций полноэкранного сглаживания или его активация требует сложных действий в панели управления NVIDIA и иногда приводит к порче изображения вследствие насильственного вмешательства драйвера в логику работы движка игры.