Еще технические подробности о Metro 2033

Последние «штрихи к портрету» игры перед выходом. 

Ресурс PCGamesHardware взял интервью у продюсера готовящейся к выходу игры Metro 2033, Dean Sharpe, выяснив ряд подробностей о лежащем в основе движке 4A Engine. Мы приводим выдержку фактов из интервью.

  • Движок разработан полностью с нуля. Код X-Ray (лежащего в основе серии S.T.A.L.K.E.R.) не заимствовался: плохая многопоточность, плохое управление ресурсами, из-за чего его трудно вместить в «прокрустово ложе» приставок, слабый код сетевой части.
  • В начале рассматривался вариант с покупкой Unreal Engine 3, но после исследования было принято решение разрабатывать движок самим. Unreal Engine 3 выполнен «в традициях старой школы», он вовсе не настолько хорош, как рекламируется, и требует существенно больших человеческих ресурсов для выполнения базовых задач.
  • Основная масса кода и контента идентичны для всех трёх платформ: PS3, Xbox 360 и PC. Архитектура движка позволяет извлечь преимущества каждой платформы.
  • PC-версия будет отличаться более детальными текстурами (до 2048*2048 в сравнении с 1024*1024 на консолях), картами теней большего разрешения (до 9,43 Мпикс.), сглаживанием границ теней, эффектами параллакса на всех поверхностях, истинным volumetric fog для имитации запылённости, object blur на DX10+ оборудовании, почти физически-корректной реакцией материалов на освещение в режимах высокого качества, улучшенным фоновым освещением, более детальной геометрией вследствие других уровней LOD и теселляции DirectX 11, эффект подповерхностного рассеивания света улучшит вид человеческой кожи — лица, руки и т.д.
  • Просмотр игры в DirectX 11 рендере с 3D стерео даёт эффект, сравнимый с просмотром фильма «Аватар» в IMAX.
  • Прочие технологические «примочки» включают отражения по методу отложенного рендеринга и интеллектуальное сглаживание. Даже при отключенном аппаратном сглаживании MSAA в режиме высокого качества движок выведет сглаженную картинку — включение MSAA улучшает лишь сложные места вроде почти горизонтальных или почти вертикальных линий.
  • Игра проверялась в SLI конфигурациях и пользователи многокарточных систем могут ожидать почти линейного роста производительности, если не столкнутся с ограничениями графических драйверов.
  •  Движок с самого начала разрабатывался в расчёте на многопоточность, это не та вещь, которую можно просто добавить потом. Поддерживается от двух ядер, и производительность с ростом числа ядер растёт почти линейно, если не ограничена производительностью GPU. Польза извлекается даже из виртуальной многопоточности HyperThreading.
  • Движок PhysX был выбран студией еще когда он назывался Novodex, то есть еще до AGEIA. Это достаточно производительное решение с множеством возможностей, особенно хорошо подходящее для разработки движка игры относительно небольшой командой.
  • Нет никакой видимой разницы между вычислениями на CPU и GPU — формат данных одинаков. Просто вычислительная производительность GPU позволяет рассчитывать большие объёмы за счет больших возможностей для параллельных вычислений. Физика твёрдых тел считается всегда на CPU, а физика мягких тел, одежды, частиц и потоков может либо считаться на нескольких ядрах CPU, либо на GPU NVIDIA. Игроки смогут выбрать любой уровень насыщенности физических эффектов в настройках независимо от имеющегося оборудования.
  •  Хотя модель шейдеров 5.0 в DirectX 11 всё еще далека от C/C++, вычислительные шейдеры, программируемая теселляция и разделение контекстов создания и отрисовки весьма полезны. Особенно полезны вычислительные шейдеры — они открывают дорогу новому классу алгоритмов и способам оптимизации производительности.
  • Функции, обеспечиваемые DirectX 11, будут отключаемыми, и любой желающий сможет убедиться, как множество небольших оптимизаций обеспечивают преимущество в производительности в сравнении с DirectX 10. Визуальных же отличий между этими режимами нет, если не считать теселляции и эффектов DOF, доступных только на SM 5.0-оборудовании.
  • Специальные техники многопоточности DirectX 11 не использовались — вследствие многоплатформенности их аналоги реализованы в самом движке, со сравнимой производительностью.
  • В Metro 2033 поддерживается DirectX 9 и даже реализованы некоторые продвинутые графические эффекты для него, вроде системы «мягких» частиц. Отказ от поддержки старых операционных систем для студии будет возможен, когда их распространение среди потенциальной аудитории упадёт ниже 1 %.
  • Комментировать слухи о секретном договоре с NVIDIA относительно разработки Metro 2033 специально к запуску первых видеокарт Fermi Dean Sharpe отказался, но не стал отрицать, что студия имеет возможность тестировать игру на Fermi.

Metro 2033

Metro 2033 уже отправлена «на золото», начало продаж ожидается 16 марта в Северной Америке и 19 марта в Европе. В России игру издаёт «Akella», выход игры намечен на 19 марта в трёх комплектациях: jevel, DVD-box и коллекционное издание, включающее карту метро, бумажное руководство, DVD-диск с видео о разработке игры и часы с символикой.

Metro 2033