Качество антиалиасинга в Need for Speed Porsche Unleashed Radeon8500, AA off | GeForce3, AA off | | | Здесь мы видим три линии, верхняя близка к горизонтальной прямой (очень острый угол), средняя к вертикальной (острый угол) и нижняя к углу в 45 градусов. Посмотрим, как рассматриваемые ускорители сгладят эти углы. R8500 2x Performance AA | R8500 3x Performance AA | R8500 4x Performance AA | | | | R8500 2x Quality AA | R8500 3x Quality AA | R8500 4x Quality AA | | | | GeForce3 2x AA | GeForce3 Quincunx AA | GeForce3 4x AA | | | | 2x антиалиасинг:У R8500 в режиме «2x Performance», довольно плохо сглажены все углы. В режиме «2х Quality» сглаживание заметно лучше. Режим «2х» у GeForce явно уступает режиму «2х Quality» R8500, но превосходит его режим «2х Performance», за счет лучшего сглаживания первого, «горизонтального» угла.
3х и Quincunx антиалиасинг:R8500 в режиме «3х Performance» показал лучшее сглаживание «вертикального» угла, а в режиме «3х Quality» угла «горизонтального». Результаты GeForce 3 «Quincunx», вызывают недоумение. Сглаживание границ полигонов, в режиме «Quincunx» совпадает с режимом «2х» вплоть до пикселя! Возникают подозрения в ошибке при снятии самих скринов. J Но их приходится отбросить, поскольку эта подозрительная похожесть была перепроверена несколько раз. Я ее заметил еще при снятии скринов, которые пришлось переснять для очистки совести. А затем, когда при их обработке (увеличении) обнаружилось совпадение вплоть до пикселя, пришлось переснять их еще раз. Предполагать то, что Quincunx был заменен обычным режимом «2х» вроде как не приходится, помня о результатах тестирования Quake3 и 3Dmark, в которых скорость этих режимов была различной и именно такой, как и должна быть. Так почему мы его не видим в NFS PU?!
Причина достаточно банальна – это проблема драйверов 21.х, которые почему-то в NFS PU подменяют режим «Quincunx» режимом «2х». С этими драйверами вообще не все гладко с антиалиасингом. Например, в играх Rune и Unreal Tournament он просто не включается! Только из уважения к «самой любимой корпорации» (и в надежде на то, что они этот казус все же поправят) привожу линейку скринов, с работающим режимом Quincunx, снятым на стареньких драйверах Detonator 12.41. GeForce3 2x AA | GeForce3 Quincunx AA (Detonator 12.41) | GeForce3 4x AA | | | | Да, здесь все просто замечательно, качество сглаживания «Quincunx» очень похоже на «4х» и явно превосходит сходные, по скорости, режимы «3х Performance» и «3хQuality» R8500. Вот только это показанное преимущество «липовое». Вряд ли кто будет устанавливать старинный драйвер, только для того, что бы играть в NFS PU «с квинкунксом». Проблема должна быть решена в новых драйверах, а значит мы можем лишь присудить режимам «3х» R8500 чистую победу в NFS PU по качеству сглаживания над «псевдо-Quincunx»-ом GeForce3 (читай режимом «2х»). Однако, не будем забывать, что в реальном режиме «Quincunx» GeForce3 качество сглаживания все же получилось лучше, а падение производительности меньше, чем в режиме «3хQuality» R8500.
4x антиалиасинг:«4хPerformance» режим R8500 довольно грубовато сгладил «вертикальный» угол, а вот в режиме «4xQuality» сглаживание заметно лучше, и очень похоже на «4х» GeForce3, но в каком из этих режимов лучшее качество, однозначно сказать нельзя.
Суммируем скорость и качество: - В режиме «2х» R8500 фаворит. Лучшее сглаживание в режиме «Quality» при том же падении производительности, что и у «2х» GF3.
- Качество сглаживания «Quincunx» выше, чем в обоих режимах «3х» R8500. «3хQuality» однозначно не может с ним тягаться из-за большего падения производительности при худшем качестве. Режим «3х» Performance конкурентоспособен, ибо хоть и гладит хуже, но он и быстрее.
- При антиалисинге «4х» режим «4хQuality» R8500 не может конкурировать с «4х» GF3 из-за большего падения производительности при том же качестве. Режим «4хPerformance»» конкурентоспособен, поскольку дает меньшее падение производительности, хотя и при худшем качестве.
Качество дизеринга (16-битный цвет) Мы умышленно не рассматривали скорость карт в 16-битном цвете. В обеих картах применены прекрасные технологии экономии пропускной способности видеопамяти, такие как Light Speed Memory Architecture у GeForce3 и HyperZ II у R8500. Они, вместе с быстрой DDR памятью, делают использование 16-битного цвета абсолютно бессмысленным. Мы лишь бегло посмотрим качество, которое представляет интерес лишь в плане возможного использования карт со старыми играми, не поддерживающими 32-бит цвет, но богатыми спецэффектами. Ну и помимо этого, мне еще нигде не приходилось видеть даже минимального освещения этого вопроса. J Radeon8500 | GeForce3 | | | Качество дизеринга, у Radeon 8500, не побоюсь этого слова, похабное. 16-битный цвет GeForce3, кажется просто 32-битным в сравнении с ним. Правильно ли поступает ATi, игнорируя улучшение алгоритмов дизеринга? Мне кажется, сейчас уже да. Их разработка и внедрение потребовала бы отвлечения определенного контингента инженеров и времени, и сказаться на конечной цене чипа. Это тот случай, когда цель, не оправдывает средства.
NVIDIA же имела неплохие наработки в этой области еще со времен TNT и внедряла их во все последующие чипы, разумеется без затрат на разработку. В результате мы имеем то, что имеем. Насколько результат этот важен для вас, решать только вам лично.
|