Сравнительный анализ Radeon 8500LE и GeForce3 Ti200

26.12.2001


Качество антиалиасинга в Need for Speed Porsche Unleashed

Radeon8500, AA off

GeForce3, AA off

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Здесь мы видим три линии, верхняя близка к горизонтальной прямой (очень острый угол), средняя к вертикальной (острый угол) и нижняя к углу в 45 градусов. Посмотрим, как рассматриваемые ускорители сгладят эти углы.

R8500 2x Performance AA

R8500 3x Performance AA

R8500 4x Performance AA

R8500 2x Quality AA

R8500 3x Quality AA

R8500 4x Quality AA

GeForce3 2x AA

GeForce3 Quincunx AA

GeForce3 4x AA

2x антиалиасинг:У R8500 в режиме «2x Performance», довольно плохо сглажены все углы. В режиме «2х Quality» сглаживание заметно лучше. Режим «2х» у GeForce явно уступает режиму «2х Quality» R8500, но превосходит его режим «2х Performance», за счет лучшего сглаживания первого, «горизонтального» угла.

3х и Quincunx антиалиасинг:R8500 в режиме «3х Performance» показал лучшее сглаживание «вертикального» угла, а в режиме «3х Quality» угла «горизонтального». Результаты GeForce 3 «Quincunx», вызывают недоумение. Сглаживание границ полигонов, в режиме «Quincunx» совпадает с режимом «2х» вплоть до пикселя! Возникают подозрения в ошибке при снятии самих скринов. J Но их приходится отбросить, поскольку эта подозрительная похожесть была перепроверена несколько раз. Я ее заметил еще при снятии скринов, которые пришлось переснять для очистки совести. А затем, когда при их обработке (увеличении) обнаружилось совпадение вплоть до пикселя, пришлось переснять их еще раз. Предполагать то, что Quincunx был заменен обычным режимом «2х» вроде как не приходится, помня о результатах тестирования Quake3 и 3Dmark, в которых скорость этих режимов была различной и именно такой, как и должна быть. Так почему мы его не видим в NFS PU?!

Причина достаточно банальна – это проблема драйверов 21.х, которые почему-то в NFS PU подменяют режим «Quincunx» режимом «2х». С этими драйверами вообще не все гладко с антиалиасингом. Например, в играх Rune и Unreal Tournament он просто не включается! Только из уважения к «самой любимой корпорации» (и в надежде на то, что они этот казус все же поправят) привожу линейку скринов, с работающим режимом Quincunx, снятым на стареньких драйверах Detonator 12.41.

GeForce3 2x AA

GeForce3 Quincunx AA (Detonator 12.41)

GeForce3 4x AA

Да, здесь все просто замечательно, качество сглаживания «Quincunx» очень похоже на «4х» и явно превосходит сходные, по скорости, режимы «3х Performance» и «3хQuality» R8500. Вот только это показанное преимущество «липовое». Вряд ли кто будет устанавливать старинный драйвер, только для того, что бы играть в NFS PU «с квинкунксом». Проблема должна быть решена в новых драйверах, а значит мы можем лишь присудить режимам «3х» R8500 чистую победу в NFS PU по качеству сглаживания над «псевдо-Quincunx»-ом GeForce3 (читай режимом «2х»). Однако, не будем забывать, что в реальном режиме «Quincunx» GeForce3 качество сглаживания все же получилось лучше, а падение производительности меньше, чем в режиме «3хQuality» R8500.

4x антиалиасинг:«4хPerformance» режим R8500 довольно грубовато сгладил «вертикальный» угол, а вот в режиме «4xQuality» сглаживание заметно лучше, и очень похоже на «4х» GeForce3, но в каком из этих режимов лучшее качество, однозначно сказать нельзя.

Суммируем скорость и качество:

  • В режиме «2х» R8500 фаворит. Лучшее сглаживание в режиме «Quality» при том же падении производительности, что и у «2х» GF3.
  • Качество сглаживания «Quincunx» выше, чем в обоих режимах «3х» R8500. «3хQuality» однозначно не может с ним тягаться из-за большего падения производительности при худшем качестве. Режим «3х» Performance конкурентоспособен, ибо хоть и гладит хуже, но он и быстрее.
  • При антиалисинге «4х» режим «4хQuality» R8500 не может конкурировать с «4х» GF3 из-за большего падения производительности при том же качестве. Режим «4хPerformance»» конкурентоспособен, поскольку дает меньшее падение производительности, хотя и при худшем качестве.





Качество дизеринга (16-битный цвет)

Мы умышленно не рассматривали скорость карт в 16-битном цвете. В обеих картах применены прекрасные технологии экономии пропускной способности видеопамяти, такие как Light Speed Memory Architecture у GeForce3 и HyperZ II у R8500. Они, вместе с быстрой DDR памятью, делают использование 16-битного цвета абсолютно бессмысленным. Мы лишь бегло посмотрим качество, которое представляет интерес лишь в плане возможного использования карт со старыми играми, не поддерживающими 32-бит цвет, но богатыми спецэффектами. Ну и помимо этого, мне еще нигде не приходилось видеть даже минимального освещения этого вопроса. J

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Качество дизеринга, у Radeon 8500, не побоюсь этого слова, похабное. 16-битный цвет GeForce3, кажется просто 32-битным в сравнении с ним. Правильно ли поступает ATi, игнорируя улучшение алгоритмов дизеринга? Мне кажется, сейчас уже да. Их разработка и внедрение потребовала бы отвлечения определенного контингента инженеров и времени, и сказаться на конечной цене чипа. Это тот случай, когда цель, не оправдывает средства.

NVIDIA же имела неплохие наработки в этой области еще со времен TNT и внедряла их во все последующие чипы, разумеется без затрат на разработку. В результате мы имеем то, что имеем. Насколько результат этот важен для вас, решать только вам лично.



Переход на страницу:

 1 

 2 

 3 

 4 

 5 

 6 

 7 

 8 

 9 

 10