Сравнительный анализ Radeon 8500LE и GeForce3 Ti200

26.12.2001


Компрессия текстур

Эта технология, все шире и шире используется в современных играх и поддерживается всеми современными ускорителями. Сжатие текстур на лету позволяет снизить их размер и нагрузку на полосу пропускания видеопамяти, а следовательно, потенциально повысить скорость (хотя и с некоторой деградацией качества). Сжатие текстур на лету особенно актуально для карт с 32MB памяти в современных играх, коим уже может не хватать такого объема видеоОЗУ для размещения текстур. Наши ускорители имеют "на борту" 64MB памяти и для них компрессия текстур менее актуальна. Тем не менее, интересно сравнить качество, даваемое алгоритмами компрессии, используемыми ATi и NVIDIA в своих продуктах. Не менее интересно и влияние компрессии на скорость карт, оснащенных 64MB ОЗУ.

Начнем с качества в Quake3, но сначала сделаем небольшое отступление.
Как вы помните, чипы GeForce256 и GeForce2 имели некоторые проблемы с качеством при распаковке текстур формата DXT1. В этом случае, чип получал 16-бит тексель вместо оригинального, 32-битного, вследствие чего возникал бандинг в местах плавного перехода цветов. Эта проблема перекочевала и в GeForce3. Впоследствии NVIDIA ее решила на уровне драйверов, дав возможность принудительно упаковывать текстуры в формат DXT3 взамен DXT1. Мы рассмотрим как качество, даваемое GeForce3 по умолчанию (DXT1), так принудительно изменив формат компрессии на DXT3 (флаг «Enable DXT1 quality trick» в RivaTuner)

GeForce3, DXT1

GeForce3, DXT3

Radeon 8500

Кликните для просмотра Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Небо на GF3 в формате DXT1 выглядит не лучшим образом, слишком заметны переходы между цветами. В формате DXT3 небо выглядит заметно лучше, бандинг стал намного менее заметен. GF3 DХT3 выглядит даже пожалуй лучше, чем компрессия R8500, у которого бандинг «маскируется» квадратиками, в местах плавных цветовых переходов.

Но это еще не все, давайте посмотрим второй фрагмент:

GeForce3, DXT1

GeForce3, DXT3

Radeon 8500

У GeForce3 при использовании компрессии (причем обоих типов) наблюдается изменение окраски некоторых текстур (в данном случае арки). Этого очевидно не наблюдается у Radeon 8500 - похвальный результат. Ругать же NVIDIA в данном случае, вроде как не за что - иначе придется ругать еще много кого - эти цветовые пятна присутствуют и на других картах, поддерживающих компрессию текстур (например, на чипах S3 Savage2000, 3dfx VSA-100 и т.п.) и, вероятно, являются следствием сжатия карт освещенности. Нам остается только похвалить ATi за отличную реализацию алгоритмов компрессии.



Serious Sam

В игре присутствует большое количество больших, 32битных текстур и на ее (игры) примере мы рассмотрим как качество, так и скорость при использовании компрессии и без нее. Качество мы посмотрим на реализации неба. Оно в SeriousSam сделано очень красиво, плавными цветовыми градиентами, и вместе с эффектом линзы («Lens Flare») выглядит очень реалистично.

GeForce3, DXT1

GeForce3, DXT3

Radeon 8500

Кликните для просмотра Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Компрессия текстур заметно портит всю красоту, причем на всех ускорителях. Но если на R8500 бандинг довольно удачно маскируется «квадратиками», то на результат GeForce3 без слез не взглянешь. L Изменение формата компрессии текстур, в отличие от Quake3, никак не уменьшает бандинг. С таким небом жить нельзя и возникает непреодолимое желание попросту отключить компрессию. Попробуем:

Использование компрессии текстур в данном случае, пожалуй, не оправдывает себя. Даже в 1600х1200 прирост у GeForce3 не превышает 5%, а у R8500 он и того меньше. Думаю владельцам обоих карт вряд ли стоит использовать компрессию текстур в этой игре. Тем не менее, R8500 показал при ее использовании заметно более качественный результат и это является определенным плюсом в его копилку.

Полноэкранное сглаживание (антиалиасинг)

И ATi и NVIDIA в своих последних продуктах отошли от «традиционного» метода сглаживания посредством суперсэмплинга, наносящего слишком большой удар по полосе пропускания видеопамяти. Оба ускорителя предлагают нам антиалиасинг посредством мультисэмплинга, а так же имеют свои «фирменные» его разновидности, такие как Quincunx от NVIDIA и Smoothvision от ATi.

Антиалиасинг NVIDIA, представлен тремя режимами: - «2х», «Quincunx» и «4x». Есть еще четвертый, максимально качественный (и тормозной J) «4х 9-tap», официально не поддерживаемый, но доступный с помощью все того же RivaTuner.

Smoothvision ATi предлагает целое море всевозможных режимов сглаживания, но многие из них, причем не самые «крутые», работают только в низких разрешениях (до 800х600) в силу неких аппаратных ограничений. Мы посмотрим скорость карт при использовании полноэкранного сглаживания на примере Quake3 и 3Dmark2001 Game3 Low Detail, и качество - на примере игры Need for Speed Porsche Unleashed.



Скорость антиалиасинга в Quake3

Скорость при использовании полноэкранного сглаживания у GeForce Ti200 заметно выше соответствующих режимов R8500, причем как вариантов «Quality» так и «Performance». Но, ведь и без использования антиалисинга, R8500 был медленнее в низких разрешениях. Может не все еще так плохо? Ответить на этот вопрос поможет сравнение падения производительности от использования антиалиасинга, относительно нормально режима, без сглаживания.

По падению производительности, «Performance» режимы 2x, 3х и 4х у R8500 примерно соответствуют режимам 2х, Quincunx и 4x у GeForce3 Ti200. Режимы антиалиасинга R8500 «4х Quality» и выше очень сильно бьют по производительности и вряд ли будут востребованы в этой игре. Впрочем, и сам антиалиасинг в Quake3 представляет интерес, скорее для исследования его скорости, чем для реальной игры, поскольку времени разглядывать «лесенки» а уж тем более пытаться отличить один режим сглаживания от другого, в ней просто нет. Стоит заметить имеющий место курьез. Обратите внимание, что режим «6x Quality» у R8500, работает быстрее, чем «6x Performance». J Объяснить я это не берусь, отмечу только, что это не ошибка в тестировании и не погрешность измерения.



Скорость антиалиасинга в 3Dmark2001 Game3

Надеясь на некоторую корреляцию результатов игры Max Payne и Game3 Low Detail переходим к тестированию последнего:

Скорость антиалиасинга GeForce3 Ti200 лежит где-то между «Performace» и «Quality» вариантами R8500. Посмотрим на падение производительности в различных режимах:

Поскольку скорость карт без антиалиасинга в этом тесте была почти равной, расклад не меняется. Режимы GeForce3 Ti200 по падению производительности, находятся между «Performance» и «Quality» режимами R8500LE.

Прежде чем перейти к рассмотрению качества, подытожим скорость:

  • Режимы 5х и 6х у R8500 показали троекратное падение производительности, поэтому можно выбросить их из дальнейшего рассмотрения как заведомо неиграбельные.
  • Режимы 3х-4х «Quality» у R8500 показали значительное падение производительности особенно в OpenGL
  • Падение производительности от использования «Quincunx» и «4x» антиалиасинга GF3 ниже, чем у соответствующих «Quality»-режимов R8500.
  • Падение производительности в режим «2x» GF3 примерно равно «2x Quality» R8500



Переход на страницу:

 1 

 2 

 3 

 4 

 5 

 6 

 7 

 8 

 9 

 10