7994420702;horizontal

FSAA

Медленная работа игр #

  1. Проверьте, что ваша видеокарта соответствует требованиям игры к видеосистеме. Обновите драйвер NVIDIA.
  2. С помощью утилит RivaTuner и GPU-Z проверьте, что видеокарта с интерфейсом AGP работает не в режиме совместимости с PCI, видеокарта с интерфейсом PCI Express работает не с меньшим, чем х16, числом линий шины. Если да, обратитесь к специальным вопросам FAQ: AGP, PCI Express.
  3. Попробуйте отключить синхронизацию рендеринга с вертикальной разверткой монитора (V-sync) средствами панели драйвера NVIDIA или RivaTuner. При включенном V-sync число FPS не может превышать частоты обновления изображения на дисплее. На практике, если система не успевает рассчитывать кадры синхронно с циклами вертикальной развертки изображения на дисплее, число FPS дополнительно уменьшается сразу в два или в четыре раза. Если и после выключения V-sync число FPS все равно меньше частоты обновления изображения на дисплее, при этом возникают погрешности изображения, попробуйте снова включить V-sync и использовать тройную буферизацию изображения (tripple buffering). Предпочтительно включать тройную буферизацию в настройках конкретного приложения. Если такой опции в игре не предусмотрено, то для приложений, использующих OpenGL, можно принудительно включить тройную буферизацию в панели драйвера NVIDIA. Для приложений, использующих Direct3D версии 9 и более старые версии, воспользуйтесь утилитой D3DOverrider.exe из поставки RivaTuner (в Tools\D3DOverrider папки с RivaTuner). Следует отметить, что включение тройной буферизации увеличивает нагрузку на видеопамять. Если объема видеопамяти не будет хватать, также будет наблюдаться падение производительности.
  4. Если используется выход карты на ТВ, то проверьте, не включены ли мультимониторные режимы «Клон» или «Расширение» в панели управления драйвера — эти режимы снижают производительность и могут препятствовать нормальной работе игр.
  5. Если видеокарта основана на GeForce FX и более новых графических процессорах, причина может заключаться в срабатывании защиты в драйвере. Обратитесь к специальному вопросу FAQ.
  6. Если используется многопроцессорная система (несколько процессоров, многоядерный процессор или процессор с HyperThreading), то в системе Windows XP следует установить обновление или SP3. Если используется процессор AMD, следует также установить драйвер процессора. Также можно попробовать запускать игру с исполнением всех процессов игры только на одном конкретном процессоре. Для этого воспользуйтесь утилитой Task Assignment Manager. Существует также способ модифицировать исполняемый файл игры так, чтобы операционная система исполняла его только на одном процессоре. Для этого воспользуйтесь утилитой imagecfg, выполнив в командной строке команду: imagecfg.exe -u файл_игры.exe. После данной процедуры могут перестать работать защита от копирования, защита от мошенничества (античит) и будущие патчи.
  7. В ноутбуках причиной проблем может быть работа технологии энергосбережения NVIDIA PowerMizer. За информацией об отключении данной технологии обратитесь к специальному вопросу FAQ.
  8. Рекомендуется установить последний сервис-пак для операционной системы, особенно в Windows Vista.
  9. Если используется процессор с поддержкой 64-битных расширений и 64-битная версия операционной системы Windows XP или Vista, имеет смысл попробовать 64-битную версию игры. Некоторые игры имеют встроенную поддержку 64-битных систем, нужно лишь запускать другой исполняемый файл или выбрать соответствующую опцию при установке игры (Chronicles of Riddick, Crysis, Gothic 3), для других существуют отдельно загружаемые патчи (Unreal Tournament 2004, FarCry, Half-Life 2).
  10. Снижайте настройки качества изображения в игре. В первую очередь уменьшайте степени постобработки изображения — FSAA и AF. Наиболее ресурсоемкими настройками обычно являются качество текстур, качество теней и использование HDR. Значительную нагрузку на графические процессоры до 8Х00 семейства создают такие эффекты как Bloom и Motion blur, до GTX 200 — Global Illumination и Ambient Occlusion (последний может быть включен для некоторых игр в панели управления драйвера, «Затенение фонового освещения»).
  11. Если игра использует технологию ускорения расчетов физики PhysX, попробуйте отключить поддержку данной технологии в игре. Причина может заключаться в некорректном использовании технологии игрой, или в недостатке вычислительной мощности графического процессора для одновременного обсчета графики и физики.

64-bit, AGP, AMD, Chronicles of Riddick, CPU, Crysis, FarCry, FPS, FSAA, Gothic, GPU-Z, Half-Life, HDR, OpenGL, PCI Express, PhysX, PowerMizer, RivaTuner, Unreal, Vsync, Windows Vista, Windows XP, автотормоз, драйвер, игры, клон, контрольная панель, ноутбуки, сглаживание

Мерцание изображения на экране монитора #

  1. Мерцание может свидетельствовать о проблемах с электропитанием карты. Воспользуйтесь программами мониторинга напряжений компьютера, такими как SpeedFan и HWMonitor. Если напряжения заметно изменяются во времени или при повышении нагрузки, замените блок питания. Обратитесь к рекомендациям по выбору блока питания.
  2. Видеокарты NoName часто имеют некачественную разводку печатной платы и элементов, особенно выходных фильтров. Если у видеокарты есть несколько выходов для мониторов, подключите монитор к другому выходу (например, к выходу DVI через переходник).
  3. Если мерцание заметно лишь в 3D приложениях, попробуйте выключить FSAA в настройках игры или в панели драйвера.
  4. Инструмент панели драйвера NVIDIA DirectAccess может приводить к таким проблемам. Инструкции по его отключению смотрите в специальном вопросе FAQ.
  5. Попробуйте сменить тип синхронизации с монитором. Информацию о смене типа синхронизации смотрите в специальном вопросе FAQ.
  6. Обновите драйвер видеокарты.
  7. Возможно, что проблема заключается в мониторе. Постарайтесь проверить компьютер с другим монитором. Ряд дешевых моделей мониторов имеет недостаточно надежный блок питания, неспособный устранить наводки электрической сети, попробуйте подключать монитор в фильтр/UPS/AVR.

Direct Access, DVI, FSAA, монитор, сглаживание, электропитание

Настройки полноэкранного сглаживания (FSAA) в драйвере не применяются к изображению игры. #

  1. В целях обеспечения совместимости настройки полноэкранного сглаживания для конкретной игры могли быть ограничены во встроенном профиле драйвера NVIDIA. Изменить встроенный профиль драйвера для игры можно с помощью утилиты nHancer.
  2. Если игра использует технологию Deferred shading, при которой рендеринг осуществляется в отдельный (внеэкранный) буфер в видеопамяти, то алгоритмы полноэкранного сглаживания изображения к изображению игры не применяются. Технологию Deferred shading используют, в частности, такие игры как S.T.A.L.K.E.R и Crysis. Обычно такие игры имеют опцию имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, которую следует включить в настройках игры (но которая потребует дополнительной производительности графического процессора).
  3. Для игр, использующих Direct3D 10 и выше, использование полноэкранного сглаживания возможно только по прямому запросу самой игры. Драйвер NVIDIA содержит функции, позволяющие применить сглаживание для некоторых популярных игр в режиме «Замещение настроек приложений», но работа этих функций не гарантирована.
  4. Графические процессоры GeForce 6X00 и 7X00 не поддерживают полноэкранное сглаживание при использовании игрой эффектов HDR. Совмещение HDR и FSAA в таких системах возможно лишь при использовании сглаживания по методу суперсэмплинга (2х) или же при реализации HDR в приложении без представления цветов в формате с плавающей точкой (движок Source, используемый в Half-Life 2).

Crysis, DirectX, FSAA, Half-Life, HDR, nHancer, S.T.A.L.K.E.R., драйвер, игры, контрольная панель, сглаживание, шейдеры

Проблемы в Wolfenstein (2009) #

  1. Не применяется FSAA. Игра использует технологии отложенного рендеринга (Deferred shading) и не поддерживает полноэкранное сглаживание. Возможно форсировать FSAA, но лишь для разрешений в игре 1152x864 или ниже. Переименуйте исполянемый файл игры (wolf2.exe) в xr_3da.exe или oblivion.exe (не забудьте исправить ярлыки). В панели драйвера NVIDIA в пункте «Сглаживание — режим» (Antialiasing Mode) установите «Замещение настроек приложения» (Override application setting), и в пункте «Сглаживание — параметры» (Antialiasing Setting) задайте режим сглаживания, начав с минимального. Форсирование сглаживания может привести к падению производительности в несколько раз.
  2. Максимальная производительность в игре по-умолчанию ограничена 60 FPS. Для снятия ограничения частоты кадров надо в папке Users\имя_пользователя\AppData\Local\id Software\WolfSP\base (Documents and Settings\имя_пользователя\Local Settings\Application Data\id Software\WolfSP\base в Windows XP) создать файл autoexec.cfg и добавить в него строку seta com_fixedTic "1". Учтите, что при этом могут возникнуть проблемы в работе игровой физики и искуственного интеллекта монстров.
  3. На мониторах/в разрешениях с соотношением сторон 4:3 присутствуют черные полосы сверху и снизу изображения. В файле wolf2.cfg, расположенном в папках из предыдущего пункта, найдите строки seta r_letterBoxedHeight и seta r_letterBoxedWidth и исправьте их значения на значения из строк seta r_customHeight и seta r_customWidth соответственно.
  4. Если при подключении к сетевой игре вы получаете сообщение вида «Image '_default' was generated with internal format 0xХХХХ but GL returned 0xYYYY», причиной может быть включенная в RivaTuner или nHancer опция конверсии сжатых текстур. В RivaTuner в настройках OpenGL перейдите на закладку «Качество рендеринга» (Rendering quality) и выключите опцию «Упаковывать в DXT3 вместо DXT1» (Compress to DXT3 instead of DXT1).

FPS, FSAA, RivaTuner, Wolfenstein, игры, контрольная панель, монитор, сглаживание

Проблемы в Splinter Cell: Double Agent #

  1. Игре требуется видеокарта с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров версии 3.0 (не ниже GeForce 6Х00 для NVIDIA). Игра не запустится на видеокартах с поддержкой шейдеров более ранних версий.
  2. Низкая или сильно колеблющаяся производительность в системах с двуядерным процессором. Установите обновление операционной системы Windows XP или SP3. В системах с процессором AMD Athlon X2 рекомендуется установить драйвер Dual-Core Optimizer.
  3. Игра аварийно завершается при запуске или загрузке уровня. Установите последнюю версию DirectX. Если это не помогло, измените ярлык запуска игры, добавив в строку запуска ключ -ll . Если игра стала запускаться, но иногда все же аварийно завершается, уменьшите качество текстур в настройках игры. Если проблема возникает лишь при использовании режима SLI, обновите драйвер видеокарты до версии 162.15 или более новой.
  4. Множество графических ошибок с видеокартами на базе GeForce семейства 8Х00. Обновите драйвер NVIDIA до версии 97.92 или более новой в Windows XP, до версии 158.ХХ в Windows Vista.
  5. В системе с видеокартой на базе GeForce 8Х00 включить одновременно HDR и FSAA можно лишь после установки патча версии 1.01 и более новой. В Windows Vista должен быть установлен драйвер версии 158.ХХ или более новой.

AMD, CPU, DirectX, FSAA, HDR, SLI, Splinter Cell, Windows Vista, Windows XP, артефакты, драйвер, игры, сглаживание, шейдеры

7994420702;horizontal

Проблемы в World of Warcraft #

  1. Если игра аварийно завершается с появлением «синего экрана» с ошибкой в nv4_disp.dll, обновите драйвер NVIDIA до последней официальной версии. Не следует форсировать FSAA и AF из панели драйвера или RivaTuner, включайте эти функции только из настроек самой игры. При использовании видеокарты на базе GeForce 8X00 и более новых, не используйте полноэкранное сглаживание уровня выше 2х. Если ничего не помогает, попробуйте настроить игру на использование OpenGL. Для этого либо запускайте приложение Launcher.exe с ключом -opengl, либо в файле config.wtf в подпапке WTF папки игры в строке SET gxApi значение direct3d замените на opengl
  2. В системах с видеокартами на базе GeForce 4 MX могут наблюдаться сильные графические искажения, вызванные плохой работой блока геометрии этого графического процессора. Можно отключить некоторые функции ускорения, создав или изменив в файле config.wtf строку SET M2UseShaders со значением 0. Если этого оказалось недостаточно, можно заставить игру делать все геометрические вычисления программно. Для этого запускайте приложение Launcher.exe с ключом -swtnl. Участники форума сообщают, что подобные действия также могут помочь в случае проблем с видеокартами на базе GeForce FX 5200 и GeForce 2. В системах с прочими видеокартами попробуйте настроить игру на использование OpenGL, как описано выше. Также можно попробовать запускать игру в окне, для этого запускайте приложение Launcher.exe с ключом -windowed
  3. Низкая производительность в системах SLI может быть обусловлена проблемами с интерфейсом игры. Рекомендуется в настройках игры отключить вертикальную синхронизацию (V-sync), включить аппаратное ускорение курсора мыши и выключить сглаживание перемещений мыши (smooth). Дополнительный эффект можно получить отключением ускорения интерфейса (панелей и меню). Для этого в файле config.wtf создайте или измените строку Set UIFaster. Попробуйте значения строки 2 или 0. В системе Windows Vista производительность резко падает при запуске игры в окне.
  4. Если в режиме SLI исчезли портреты персонажей, обновите драйвер NVIDIA до версии 93.71 или более новой.
  5. Включение эффекта Glow в настройках игры препятствует использованию игрой FSAA высоких степеней.
  6. Плохая производительность с современными версиями драйвера NVIDIA часто вызвана включенной функцией масштабирования интерфейса игры. Попробуйте выключить опцию «Use UI Scale» в настройках игры.
  7. В системе с поддержкой DirectX 11 (Windows 7 или Vista c обновлением и видеокартой на базе NVIDIA GTX 400 или более новой) и установленным дополнением Cataclysm можно повысить FPS в игре включением рендера Direct3D 11, для чего файле config.wtf в подпапке WTF папки игры в строке SET gxApi значение direct3d замените на d3d11

BSOD, DirectX, FPS, FSAA, GeForce 2, GeForce 4 MX, GeForce FX 5200, OpenGL, SLI, Vsync, Windows 7, Windows Vista, World of Warcraft, артефакты, драйвер, игры, сглаживание

Проблемы в StarCraft II #

  1. Для устранения проблем с запуском игры или мерцанием изображения обновите драйвер NVIDIA до версии 197.45 или более новой.
  2. Игра не использует вертикальную синхронизацию на экранах меню (в частности, меню сетевого режима Battle.net). Из-за этого на видеокарту создается повышенная нагрузка, которая может приводить к перегреву графического процессора или аварийному завершению игры. В случае проблем следует в файле variables.txt в папке Users\имя_пользователя\Documents\StarCraft II (Documents and Settings\имя_пользователя\Мои документы\StarCraft II в Windows XP) дописать следующие строки:

    frameratecapglue=30
    frameratecap=60

    Это ограничит частоту кадров в меню.
  3. Игра не распознает нестандартные расширения широкоформатных мониторов и экранов ноутбуков, такие как 1366x768. Но можно попробовать вручную назначить их игре, в файле  variables.txt (см. выше) прописав нужные значения в параметрах width= и height=
  4. Игра динамически уменьшает настройки графики при нехватке оперативной памяти (сообщения: «Computer running low on Page Pool Memory» / «Нерезидентный пул памяти компьютера заканчивается»). Это может приводить к порче изображения (артефактам). Старайтесь освободить побольше оперативной памяти перед запуском игры, уменьшите качество графики в настройках при частом возникновении проблемы.
  5. Не следует выставлять качество «Shaders» выше «Low» для графических процессоров, имеющих менее 128 ядер SPU. Это обычно приводит к сверхмалому FPS (меньше 10) в игре.
  6. Игра не поддерживает FSAA. Однако, в драйвере NVIDIA 257.15 и новее имеется возможность форсировать полноэкранное сглаживание из панели управления NVIDIA. Для этого параметр «Сглаживание — режим» (Antialiasing Mode) следует установить в положение «Замещение настроек приложений» (Override any application setting), и «Сглаживание — Параметры» (Antialiasing Setting) в 4х или 8х (другие режимы не поддерживаются).

FPS, FSAA, RAM, StarCraft II, Vsync, артефакты, драйвер, игры, контрольная панель, монитор, сглаживание, шейдеры

Стоят ли видеокарты с увеличенным относительно стандартного объемом видеопамяти своей цены? #

Объем видеопамяти на одинаковых по прочим характеристикам картах при выборе следует принимать во внимание, если видеокарта покупается на длительный срок. Объем видеопамяти, потребляемый играми, в целом растет довольно медленно, так как разработчикам приходится учитывать наличие интегрированных и мобильных решений, видеопамять которых обычно сильно ограничена, а также технические спецификации текущих игровых консолей, поскольку подавляющее большинство игровых проектов в настоящее время делается с расчетом на выпуск в первую очередь на консолях. Прочие факторы, влияющие на потребление видеопамяти, как то: разрешение «среднего» монитора, возможные режимы полноэкранного сглаживания (FSAA), новые технологии улучшения графики; также прогрессируют не так быстро. В результате, видеокарта с повышенным объемом видеопамяти может устареть и потребовать замены быстрее, чем ее объем станет востребованным в играх.

Вместе с тем, если видеокарта приобретается для профессиональных применений (программы 3D моделирования, CAD) или планируется ее использование для неграфических вычислений (с помощью API CUDA от NVIDIA, например), повышенный объем видеопамяти вполне может найти применение изначально или в ближайшем будущем.

CUDA, FSAA, VRAM, видеопамять, выбор, сглаживание

Как работает «новая» технология SLI? В чем ее отличие от «старой», времен 3DFX? #

Исходная реализация в видеокартах 3DFx Voodoo2 называлась Scan Line Interleave, и заключалась в рендеринге каждой картой чересстрочного изображения сцены, с последующим объединением кадров в аналоговой части. В графических процессорах GeForce 6X00 и более новых используются иные способы разделения задачи рендеринга. В SLI системе одна из видеокарт назначается мастером, одна подчиненной. Изображение на дисплей выводит только мастер-карта. Мастер-картой выбирается карта, с которой осуществляется загрузка системы. Обычно это карта, установленная в слот шины с меньшим порядковым номером. Например, если в компьютере имеется два слота PCI Express, один из них имеет номер PCIE-0, второй PCIE-1, то карта в слоте PCIE-0 будет мастер-картой, поскольку при поиске видеокарты на стадии POST при включении компьютера будет найдена первой. Видеокарты обмениваются информацией либо по специальной шине SLI с пропускной способностью 1 Гб/с, либо по шине PCI Express. Работа связки зависит от выбранного режима SLI:

  • Режим SFR — драйвер разбивает изображение на две зоны рендеринга на основании первичного «взвешивания» сложности сцены. При этом контролируется итоговая загрузка каждого GPU, так что в следующем такте размеры зон ответственности GPU могут быть перераспределены. Подчиненная видеокарта передает свою часть изображения в специальный буфер в памяти мастер-карты, после чего RAMDAC мастер-карты объединяет его с частью изображения мастер-карты в результирующий кадр для дисплея.
  • Режим AFR — видеокарты обрабатывают два кадра сразу, каждая по одному, которые затем выводятся последовательно один за другим. Подчиненная карта завершенный кадр передает в мастер карту, которая выстраивает кадры в очередь в линейном буфере. Существует также несколько отличающаяся версия этого режима, проходящая в драйвере под названием AFR2, она предназначена для решения проблем совместимости с некоторыми приложениями.
  • Режим SLI AA — в этом режиме рендеринг всей сцены осуществляется на подчиненной карте, а мастер-карта осуществляет полноэкранное сглаживание изображения с выборкой 8, 16, или 32х, и вывод его на дисплей.
  • Режим Single GPU — введен для совместимости с рядом приложений, в этом режиме изображение обрабатывается только на мастер-карте.

3DFX, FSAA, PCI Express, SLI, сглаживание

Всегда ли использование SLI приводит к повышению производительности? #

В большинстве случаев использование SLI дает радикальное увеличение производительности 3D приложений, но не всегда. Исключения составляют:

  1. Устаревшие игры, программы с относительно простой графической частью. В режиме SLI возникает некоторая дополнительная нагрузка на графическую подсистему, связанная с синхронизацией работы видеокарт и необходимостью объединения раздельных изображений в общий поток. Эта нагрузка незначительна на фоне общего большого объеме сцены и относительно невысоких значениях FPS, но становится заметной, когда все зависит лишь от «чистой» скорости заполнения сцены. На простых приложениях, таких как демонстрации GLUT или DirectX SDK, или игры на движке Quake 1/2 использование SLI иногда приводит к снижению числа FPS.
  2. Приложения и игры, производительность которых зависит преимущественно от быстродействия центрального процессора. В условиях, когда видеокарты большую часть времени проводят в ожидании данных от CPU, использование SLI не даст ровным счетом никакого преимущества.
  3. Приложения, использующие особые графические объекты и приемы рендеринга. Это в основном профессиональные приложения конструирования, использующие каркасный рендеринг, наложения с индексированной цветовой палитрой, пиксельные карты. Такие задачи очень сложно поделить между двумя видеокартами. Включение SLI может привести к снижению производительности таких приложений в режиме редактирования (но производительность просмотра итогового изображения детали возрастет).
  4. Приложения, имеющие внутренние ограничения разрешения, максимальной сложности сцены, максимального числа FPS. Включение SLI для таких приложений может не привести к увеличению производительности.
  5. Приложения, работающие в окне, включая профессиональные приложения. Ускорение SLI для оконного режима обеспечивается драйвером лишь при использовании видеокарт Quadro. 

Для случаев 1,2,4 можно воспользоваться режимом SLI AA для улучшения качества итогового изображения за счет "бесплатного" полноэкранного сглаживания.

CPU, FPS, FSAA, Quake, SLI, игры, сглаживание

Известные ограничения графических процессоров NVIDIA #

Ниже перечислены некоторые известные ограничения графических процессоров NVIDIA:

  • технология Stencil Buffer выполняется аппаратно графическими процессорами NVIDIA RivaTNT-TNT2-Vanta только при глубине цвета 32 бит. В режиме 16 бит данная возможность выполняется драйвером программно (и значительно медленнее). Это сказывается на производительности таких функций как динамическое освещение, отражения или тени, обычно реализуемых через stencil, в приложениях при работе с глубиной цвета 16 бит;
  • поддержка технологии HSR по-умолчанию отключена драйвером для графических процессоров GeForce 4 Ti, предположительно из-за проблем с данным блоком GPU. Для включения HSR необходимо установить драйвер NVIDIA версии 41.80-44.ХХ, после чего с помощью RivaTuner в настройках Direct3D драйвера на закладке «LMA» включить опции «Enable early Z-occlusion culling» и «Enable lossless Z-buffer compression»;
  • экспериментально установлено, что с картами GeForce 4 Ti драйвер при включенной анизотропной фильтрации отключает вторые TMU в каждом конвейере. Из-за этого, например, результат бенчмарка 3DMark 2001 с включенной анизотропной фильтрацией будет одинаков как при включенном, так и при отключенном мультитекстурировании;
  • в связи с архитектурными ограничениями графических процессоров GeForce 6X00 и 7Х00 невозможно одновременное использование HDR и FSAA по методу мультисэмплинга. Попытка одновременного их включения в играх и приложениях приведет к потере в кадре объектов, к которым применяется HDR. Совмещение HDR и FSAA возможно при использовании сглаживания по методу суперсэмплинга (2х) или же при реализации HDR в приложении без представления цветов в формате с плавающей точкой (движок Source, используемый в Half-Life 2). Также, использование HDR примерно удваивает потребность в видеопамяти, и на видеокартах с объемом видеопамяти менее 256 Мб в ситуации нехватки памяти возможен такой же эффект или аварийное завершение работы программы.

3DMark, FSAA, GeForce 4 Ti, Half-Life, HDR, Riva TNT, Riva TNT2, RivaTuner, Vanta, VRAM, видеопамять, драйвер, сглаживание

Проблемы в Need for Speed: Hot Pursuit 2 #

  1. Игра аварийно завершает работу при запуске. Это может быть вызвано включенным на уровне драйвера FSAA. Выставьте в панели драйвера или в RivaTuner уровень сглаживания «Определяется приложением».
  2. Изображение искажается черными горизонтальными полосами. Данная проблема может возникать у видеокарт на базе GeForce FX в Windows XP. Обновите драйвер NVIDIA до версии 53.04 и более новой.

FSAA, GeForce FX, Need for Speed, Windows XP, драйвер, игры, сглаживание

Графические проблемы в C&C: Generals #

  1. Мерцание и искажение объектов. Проявляется при включении FSAA в панели драйвера или RivaTuner. Исправлено в драйвере NVIDIA версии 71.84 и более новых
  2. Вся поверхность земли закрашивается белым или зеленым цветом после обращения к игровому меню. Данная проблема не проявляется при использовании драйвера NVIDIA 61.77 и более ранних. Исправлена в драйвере, начиная с версий 84.ХХ.

C&C Generals, FSAA, артефакты, драйвер, игры, сглаживание

Проблемы в FarCry #

  1. Для игры необходим драйвер NVIDIA версии не ниже 53.03. Для игры при установленном драйвере 60.ХХ и выше обязателен патч 1.1 и выше.
  2. Участник форума KuzMich обнаружил, что если изображение в игре затянуто голубым туманом, для устранения проблемы надо включить с помощью RivaTuner в настройках Direct3D драйвера на закладке «Совместимость» (Compatibility) эмуляцию (аппаратную поддержку для GeForce 256 и выше) табличного тумана (Fog table). Этот способ работает лишь для драйверов версий 52.ХХ-56.ХХ.
  3. Игра позволяет переключиться в режим рендеринга через OpenGL. Для этого необходимо отредактировать файл настроек игры system.cfg, изменив в нем строку r_Driver = "direct3d9" на r_Driver = "openGL". В режиме OpenGL игра идет несколько быстрее, но возможны ошибки изображения. Не выставляйте уровень теней и освещения выше среднего.
  4. После установки патча 1.1 игра может отказаться использовать шейдеры версии 2.0 на видеокартах на базе GeForce FX. Чтобы включить использование шейдеров версии 2.0 необходимо отредактировать файл настроек игры system.cfg, присвоив переменной r_Quality_BumpMapping значение 3. Или выставить качество освещения в приложении FarCryConfigurator.exe на уровень «VeryHigh».
  5. Если после включения HDR в игре стали пропадать поверхности, это может быть вызвано использованием FSAA или нехваткой видеопамяти. Вследствие этого, после установки патча до версии 1.3.0 и более новой при включении HDR автоматически отключается FSAA.
  6. Аварийное завершение работы игры с видеокартами семейства GeForce 8800 исправлено в драйвере NVIDIA начиная с версии 162.15.

FarCry, FSAA, GeForce 8800, GeForce FX, HDR, OpenGL, RivaTuner, артефакты, драйвер, игры, сглаживание, шейдеры

Проблемы в S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl #

  1. Игра использует большой объем видеопамяти. Если видеокарта имеет меньше 256 Мб видеопамяти и интерфейс AGP, настоятельно рекомендуется в BIOS материнской платы увеличить объем AGP апертуры до 256 Мб.
  2. Полное динамическое освещение требует поддержки видеокартой пиксельных шейдеров версии 3.0.
  3. В режиме динамического освещения игра не поддерживает FSAA средствами видеокарты. Можно включить сглаживание с помощью шейдеров, для этого в файле user.ltx в папке Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC строке r2_aa присвойте значение on
  4. При использовании разрешений для широкоформатных мониторов, таких как 1680х1450, резко падает поле зрения. Движок игры всегда создает изображение с соотношением сторон 4:3, и далее обрезает его до 16:9. Эта проблема в большей части исправлена в патче 1.0003 и более новых. Дополнительно увеличить поле зрения можно с помощью утилиты, которую следует запустить и настроить перед запуском игры на значения FOV : 115, Aspect Ratio : 0.75, после чего, не закрывая окно утилиты, запустить игру и нажать клавишу F2 для применения изменений.
  5. При статичном освещении и минимальных настройках качества теней света от фонарика персонажа не будет. Для работы фонарика в файле user.ltx строке r1_dlights присвойте значение on.
  6. Текстура неба отсутствует или небо залито желтым цветом. Данная проблема характерна для видеокарт на базе GeForce 6200 и 7300. Переходите в режим статического освещения. По сообщениям участников нашего форума, для видеокарт GeForce 6200 проблема отсутствует при использовании драйвера NVIDIA версии 81.98 и более ранней.

AGP, FSAA, GeForce 6200, GeForce 7300, S.T.A.L.K.E.R., артефакты, драйвер, монитор, сглаживание, шейдеры

Проблемы в F.E.A.R. #

  • Обновите драйвер NVIDIA до версии 81.85 и более новой. С прежними версиями возможна различные проблемы, включающие зависания, лаги и искажения изображения.
  • Форсирование FSAA и AF из панели управления драйвера NVIDIA или RivaTuner приводит к отключению этих функций в игре. Переключите настройки на «Управляемые приложением» и включите сглаживание и фильтрацию в меню «Advanced VideoCard Options».
  • Игра не позволяет выбрать разрешение экрана. Для использования разрешения, отличного от установленного автоопределением возможностей компьютера игры, установите настройки графики на требуемые значения и отредактируйте строки ScreenWidth и ScreenHeight в файле Documents and Settings\All Users\Shared Documents\Monolith Productions\FEAR\Settings.cfg.

FEAR, FSAA, артефакты, драйвер, игры, контрольная панель, сглаживание