Новости про разработчики

Разработка System Shock 3 приостановлена

Похоже, что разработка игры System Shock 3 остановлена, а команда разработчиков проекта расформирована.

По информации члена RPGCodex с ником Kin Corn Karn, бывшего разработчика System Shock 3, команда не смогла вовремя создать необходимые инструменты.

System Shock

«Единственная причина, по которой я публикуюсь, заключается в том, что я увидел так много путаницы в отношении состояния компании и проекта. Я подумал, что некоторая информация от первых лиц будет полезной. Я никогда не говорил, что мы на полпути, базовые системы — отличная основа для игры, но большая часть работы — это разработка контента, в которой мы критически отстали, как в реальных ресурсах, так и в поддержке инструментов для эффективного процесса».

Все большие надежды на System Shock 3 разбились о путанную разработку. «Эти большие надежды привели к большим затратам на эксперименты. Мы были маленькой командой и знали, что не можем конкурировать с современными иммерсивными симуляциями в качестве и широте производства. Итак, мы должны были быть креативными, умными и странными. И мы собирались сделать что-то уникальное и, возможно, забавное, но, вероятно, не то, чего жаждала публика».

Жаль, первые две части были весьма хороши.

Европа готовит первый прототип собственного процессора

Европейский проект European Processor Initiative (EPI), призван наладить выпуск заказных процессоров, которые найдут применение в ЕС в различных моделях использования.

Первой задачей EPI стало создание заказного процессора для высокопроизводительных расчётов, таких как машинное обучение. И при создании прототипа разработчики пошли своим путём. Глава совета EPI Жан-Марк Денис в интервью Next Platform рассказал некоторые сведения о готовящимся чипе.

Согласно представленным данным, производиться процессор будет по 6 нм технологии на заводах TSMC (TSMC N6 EUV), а первые образцы будут готовы к концу года, и он будет гетерогенным. Это значит, что на ядре 2.5D будут присутствовать различные разработки. Процессор получит заказной CPU архитектуры ARM. Он будет основан на поколении Zeus серверных ядер Neoverese. Это ядро будет применяться для общих задач, например, запуска ОС. Для специальных целей чип получит ядра Titan — процессор на базе архитектуры RISC-V, которая использует векторную и тензорную обработку для задач искусственного интеллекта. Этот CPU будет использовать все современные стандарты, включая FP32, FP64, INT8 и bfoat16. Система будет использовать память HBM, которая разместится в CPU Titan. Для общих целей будут присутствовать связи DDR5, а внутренние связи будут реализованы посредством шины PCIe 5.0.

Intel вошла в состав CHIPS Alliance

Компания Intel присоединилась к CHIPS Alliance чтобы продвигать шину Advanced Interface Bus (AIB) в качестве открытого стандарта в индустрии.

CHIPS Alliance — это открытая организация, в которую входят множество партнёров, включая Google, Samsung и Alibaba Group. Вместе эти компании разрабатывают аппаратный код (интеллектуальную собственность ядра), интеллектуальную собственность средств взаимосвязи (физический и логический протоколы), а также программные инструменты с открытым исходным кодом для их разработки.

Организация создана на основе Linux Foundation. В качестве целей её деятельности значится создание и усовершенствование «открытых систем-на-чипе, периферии и программных инструментов для использования в мобильной, вычислительной и потребительской электронике и средствах IoT». Альянс также разрабатывает открытый код Register Transfer Level (RTL) и программные инструменты для проектирования CPU, SoC и периферии для заказных решений и FPGA.

CHIPS Alliance

Войдя в альянс, Intel будет продвигать шину AIB в качестве открытого стандарта. Эта шина предназначена для объединения многих полупроводниковых ядер в один пакет. На его основе будет создана промышленная среда, где микросхема может быть разработана как «чиплет», формирующий единое мощное устройство. Учитывая важность вклада Intel, компания получит главенствующую роль в альянсе.

После того, как стандарт получит распространение, стоимость разработки таких чиплетов будет снижаться, а разработчики устройств начнут получать выгоду.

Ubisoft обещает новую редактуру видеоигр

Люди часто жалуются, что современные видеоигры потеряли былой шарм и уникальность, а различные идеи и трюки повторяются от одной игре к другой.

Компания Ubisoft, хотя и делает превосходные по визуальной части игры, также страдает от избитости, а потому она решила немного разнообразить свои проекты в будущем.

Игроделов всё чаще обвиняют в отсутствии креативного разнообразия. И тут дело в том, что все игры, выпускаемые Ubisoft за последние несколько лет, имели один и тот же редакторский состав. Ну а поскольку аспекты редактуры никогда не менялись, Ubisoft превратилась в компанию, выпускающую невероятно похожие друг на друга игры, с одинаковым открытым миром в котором происходят одни и те же события одним и тем же образом.

Ghost Recon: Breakpoint

То, что разработчики осознали проблему только сейчас — прискорбно, но лучше позже, чем никогда. На фоне разочаровавших проектов The Division 2 и Ghost Recon: Breakpoint издатель объявил о «расширении и реструктуризации» редакторской команды, что позволит сделать нынешние и будущие игры более уникальными.

Точнее говоря, теперь каждый вице-президент будет контролировать только один франчайз, и ему будет предоставлено больше автономии по введению креативных указаний.

И это не может не радовать. Возможно, что уже через пару лет, мы, купив очередную игру от Ubisoft, не будем с разочарованием говорить: «а-а-а, такую систему диалогов я уже видел в Assassin's Creed».

Intel испытывает проблемы с дискретной видеокартой

Компания Intel может испытывать проблемы с разработкой своего дискретного графического процессора, который по итогу не сможет соперничать с решениями NVIDIA или AMD.

Последние пару лет Intel испытывает все возможные проблемы. Она столкнулась с дефицитом производственных мощностей, её постигла неудача с продвижением на потребительском рынке Atom и разработкой модемов, также её потребительские и серверные процессоры оказались хуже AMD, а теперь к этому добавились и проблемы с разработкой видеокарты.

Согласно свежим слухам, разработанный Intel тестовый графический процессор DG1 имеет проблемы. Об этом сообщают некоторые промышленные источники, а в одном из постов на Reddit допускается, что «DG1 находится совсем не в хорошей форме», его тепловыделение и мощность «выглядят печально, а у Кодури настали тяжёлые времена в попытках исправить тепловой пакет DG1».

Видеокарта Intel Xe

Все, кто знаком с GPU, разработанными под эгидой Кодури, знают, что энергопотребление — это вечная проблема. Именно он стоял за провалом Radeon RX Vega. И новая видеокарта Intel с тепловым пакетом 25 Вт и близко не подобралась даже к самым медленным решениям Radeon и GeForce, а потому релиз DG1 придётся отложить, что вряд ли поспособствует дальнейшей карьере Раджи.

Так что теперь возникает вопрос, продолжит ли Кодури работать на Intel после III квартала 2020 года. Если нет, то DG2 может так никогда не выйти в свет.

NVIDIA разрабатывает особую технику клетчатого рендера

Компания NVIDIA вложила много денег в мульти-GPU-системы, сначала SLI, а затем NVLink, которые, по факту, работают не слишком эффективно. Традиционно в SLI экран делился на части по высоте, однако теперь NVIDIA работает над новой системой плиточного разделения кадра.

Будучи реализованной на одном GPU, такая схема позволила заметно поднять производительность в семействе Maxwell. Теперь же компания хочет использовать подобную схему рендера в мульти-GPU-системах, которая получила название CFR, что расшифровывается как «Checkerboard Frame Rendering» — шахматный рендер кадра или «Checkered Frame Rendering» — клетчатый рендер кадра». Метод уже реализован в нынешней версии драйвера NVIDIA, однако не документирован для разработчиков игр.

Архитектуры рендера

В CFR кадр разделяется на крошечные квадратные плитки, как шахматная доска. Чётные клетки обрабатываются одним GPU, а нечётные — другим. В отличие от AFR (Alternate Frame Rendering), в котором память каждой видеокарты хранит копию всех ресурсов, необходимых для отрисовки кадра, методы CFR и SFR (Split Frame Rendering) оптимизируют размещение ресурсов. Также CFR должен обеспечить меньшие микрозадержки, по сравнению с AFR.

Новый метод рендера совместим только с DirectX (включая DirectX 12, 11 и 10) и не работает с OpenGL или Vulkan. Пока он является эксклюзивным для Turing, поскольку для его работы необходима шина NVLink. С помощью сторонних утилит, таких как NVIDIA Profile Inspector, можно принудительно включить режим CFR, при соответствии аппаратных и программных требований. Сейчас метод находится в стадии разработки. Существует множество проблем совместимости, кроме того, он практически не документирован разработчиками.

Китайская компания проектирует видеокарту с PCIe 4.0

Китайская военно-гражданская компания Jingjia Micro, открытая в 2006 году, специализируется на конструировании и производстве микроэлектронных компонентов.

Первым графическим процессором компании был JM5400. Хотя он и изготавливался по устаревшей 65 нм технологии, он смог заменить древние GPU ATI M9, M54, M72 и M96 в китайских военных самолётах. Затем компания создала GPU моделей JM7000 и JM7200, которые изготавливаются по 28 нм нормам. Эти графические чипы компания предлагает не только военным, но и гражданским заказчикам.

Jingjia Micro

Теперь же компания взялась за создание новых высокопроизводительных процессоров, которые получили номера JM9231 и JM9271. Первый из них получит производительность на уровне GTX 1050, а второй — GeForce GTX 1080.

Как видно по таблице характеристик, чип JM9271 получит поддержку PCIe 4.0 и быструю память, однако главным недостатком процессора станет отсутствие поддержки DirectX. Кроме того, учитывая 28 нм нормы производства, его энергоэффективность будет заметно уступать продуктам AMD и NVIDIA.

JM9231GTX 1050JM9271GTX 1080
Поддержка APIOpenGL 4.5, OpenCL 1.2OpenGL 4.6, DX12OpenGL 4.5, OpenCL 2.0OpenGL 4.6, DX12
Частота Boost, МГц> 1,5001,455> 1,8001,733
Интерфейс шиныPCIe 3.0PCIe 3.0PCIe 4.0PCIe 3.0
Шина памяти, ГБ/с256112512320
Объём памяти, ГБ8, GDDR52, GDDR516, HBM8, GDDR5X
Pixel Rate, Гпикс./с> 3246.56> 128110.9
Производительность FP32 (Float), терафлопс21,86288,873
ВыходыHDMI 2.0, DisplayPort 1.3HDMI 2.0, DisplayPort 1.4HDMI 2.0, DisplayPort 1.3HDMI 2.0, DisplayPort 1.4
КодированиеH.265/4K 60FPSH.265/4K 60FPSH.265/4K 60FPSH.265/4K 60FPS
TDP, Вт15075200180

Если Jingjia Micro на самом деле хочет завоевать потребительский рынок, то ей придётся реализовать поддержку DX. Сейчас эти продукты находятся на ранних этапах разработки, так что всё ещё может измениться, и через пару лет на рынке может появиться ещё один игрок, в дополнение к AMD, NVIDIA и Intel.

Toshiba представила новый форм-фактор для NVMe SSD

Компания Toshiba выпустила новый формат для NVMe SSD, который может заменить впаиваемые твердотельные накопители.

Названный XFMEXPRESS, новый формат позволяет использовать две или четыре линии PCIe, при этом такой накопитель занимает меньше места, чем даже M.2 22x30 мм. Карта накопителя от Toshiba имеет размер 18х14х1,4 мм, что немного больше и толще карты памяти microSD. Вместе с сокетом для установки такой накопитель займёт на плате пространство 22,2x17,75x2,2 мм.

Идея нового формата заключается в предоставлении сменных накопителей устройства, где обычно используются BGA SSD либо модули eMMC и UFS. Такой подход, в свою очередь, улучшит ремонтопригодность портативных устройств и позволит выполнить апгрейд.

Образец SSD накопителя формата XFMEXPRESS от Toshiba

Накопители XFMEXPRESS не предназначены для внешнего слота, замена такого накопителя потребует разборки устройства, равно как и в случае с M.2, однако в отличие от него, монтаж XFMEXPRESS SSD не требует инструментов.

Разработчики отмечают, что такой накопитель не будет медленнее устройств с сокетом BGA, а его коннекторы обеспечат лучшее отведение тепла. Металлический каркас позволит устанавливать радиатор.

Разработчики No Man's Sky готовят новую игру

Студия Hello Games знаменита тем, что смогла вызвать огромный интерес к своей разработке No Man's Sky, заработать титул худшей игры после её выхода, а затем улучшить её до впоне приемлемого уровня. И хотя студия продолжает работу над улучшением космического симулятора, она решила создать новую игру.

Речь идёт не о приключенческом проекте The Last Campfire, а о новой игре, более смелой и целостной, чем No Man's Sky.

«У нас в студии делается нечто другое. Это увлекательно, и это, к несчастью, должно быть амбициозно», — заявил Шон Мюррей на конференции разработчиков Brighton Develop. Он сообщил, что пока игра находится на ранних фазах препроизводства и должна стать более глубоким и более концентрированным проектом, чем No Man's Sky.

Шон Мюррей, глава студии Hello Games

«Что ж, у нас вот, буквально, состоялся разговор о том, что мы собираемся делать дальше, и там прозвучало несколько мыслей, а на самом деле было обсуждение, что мы, может быть, должны сделать нечто действительно маленькое. То, чем мы сможем по-настоящему удивить людей. Мы отошли от создания самой большой игры, так какую самую маленькую, самую аккуратную вещь мы сможем сделать?», — задался вопросом Мюррей.

Студия уже доказала, что небо бесконечно. Возможно теперь они займутся чем-то более приземлённым и менее проблематичным.

Microsoft отказывается от UWP

Софтверный гигант Microsoft решил отказаться от идеи выпуска универсальных приложений, которые бы могли работать на широком спектре фирменных устройств: консолях Xbox, планшетах, смартфонах и компьютерах.

Эти планы появились во времена Windows 8. Тогда компания вела активную политику по развитию Universal Windows Platform, создав целый магазин приложений подобного типа. Наверное, самым лучшим индикатором прогресса UWP можно считать развитие Office для этой среды. В прошлые годы компания вела активную работу по подготовке «плиточной» версии пакета, однако теперь она предпочла забросить её, сфокусировавшись на приложениях для сети, iOS, Android и настольного варианта. То же произошло и с браузером Edge, ведь теперь он перевыпущен на движке Chromium и работает на всех популярных платформах, кроме UWP.

Универсальные приложения Windows

Сейчас становится понятно, что UWP умирает, поскольку компания разрешила публиковать игры стандарта Win32 в Microsoft Store. Дело в том, что игры для UWP всегда имели худшую оптимизацию и требовали дополнительной работы со стороны авторов. Потому разработчики игр предпочитали альтернативные платформы, вроде Steam. Конечно, всё это подаётся под соусом заботы о пользователях и удобства для разработчиков, но очевидно, что платформа не «взлетела».