Новости про S.T.A.L.K.E.R

GSC оставили обнадёживающее сообщение

Пару недель назад мы говорили о том, что киевская студия GSC Game World переживает не лучшие времена и может быть даже закрыта. Однако в пятницу, на официальном канале студии в Twitter появилось обнадёживающее сообщение.

Оно гласит буквально следующее:

«Дорогие Сталкеры: Мы не станем выпускать каких-либо официальных новостей примерно до середины января. Но по крайней мере, есть основания для надежды! Удачной охоты!»

Что бы это ни значило — просто новогодние каникулы для разработчиков, или серьёзную работу, мы же можем полагать, что долгожданный сиквел под названием S.T.A.L.K.E.R. 2 всё ещё находится в разработке и он не безнадёжен.

Как отмечалось ранее, вторая часть популярного шутера должна появиться в продаже уже в следующем году. При этом S.T.A.L.K.E.R. 2 станет первой игрой серии, которая выйдет не только на ПК, но и на игровых консолях. В новой серии франчайза разработчики обещают внедрить ряд новшеств, таких как добавленная в игровой движок поддержка DirectX 11 и более сложная среда выживания.

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. испытывают трудности

Украинский разработчик видеоигр, компания GSC Game World, известная своим сериалом S.T.A.L.K.E.R., в данное время испытывает серьёзные трудности.

В настоящий момент детали довольно размыты, однако есть сведения, что владелец студии GSC, Сергей Григорович, в минувшую пятницу уже оповестил персонал о том, что существует план по закрытию компании, сообщает Fudzilla.

И вот по прошествии выходных, уже в понедельник стали появляться другие слухи, сообщающие о том, что некоторые действия по сохранению студии уже начали предприниматься. Поначалу в Twiter появилась опровергающая информация, однако вскоре она была заменена сообщениями, показывающими, что студия делает все возможное для продолжения существования, но безо всякой конкретики.

Компания GSC, широко известная по франчайзу S.T.A.L.K.E.R., в последнее время занималась разработкой S.T.A.L.K.E.R. 2, о которой было известно, что этот проект станет первой разработкой компании, предназначенной для консолей, и что компания уделит этому максимум внимания. Однако позже появились сведения, что и PC версия игры должна получит не меньше внимания от разработчиков.

Драйвер серии 256 существенно увеличивает производительность?

Не так давно компания  NVIDIA обнародовала планы по выпуску новой серии драйверов GeForce 256 с большей оптимизацией для семейства карт GTX400 и в сети уже появилась информация по его тестированию. 

Наши китайские коллеги опубликовали отчет о проделанной работе, применив эпитет «волшебный» к показанному результату. Были протестирован драйвер версии 256.76 для Windows 7 32- бит. В качестве оппонента   выступил последний опубликованный официально драйвер версии 197.75. Напомним что этот драйвер поддерживает только карты семейства GTX400. Тестовая система включала в себя видеокарту Asus GTX480 и  процессор Core i7-965 Extreme (3,6 ГГц).

Наибольший эффект от применения нового драйвера был достигнут в играх использующих DX11.

В "STALKER: Зов Припяти" зафиксировано повышение минимального числа кадров с 25,9 до 45,2, а в "DiRT 2 средняя частота кадров возросла до 113,7 с 85,6.

Если доверять полученной информации то это впечатляющий прирост.

FRAPS версии 3.1.2

Новое обновление утилиты наблюдения за производительностью игр, снятия скриншотов и записи видео.

В версии 3.1.2 программы FRAPS сделаны следующие изменения:

  • исправлен запуск игры S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat при запущенном Fraps;
  • исправлена низкая скорость записи видео для Battlefield: Bad Company 2;
  • исправлено аварийное завершение игры Guild Wars;
  • устранена запись видео с удвоенной шириной кадра в некоторых системах с видеокартой на базе NVIDIA;
  • исправлена инверсия цветов при записи видео с некоторых игр, использующих DirectX 10;
  • исправлены «падения» программы в FRAPS32.DLL;

Загрузить пробную версию утилиты можно с официального сайта (~2 Мб).

Технические подробности о Metro 2033

ПК-версия игры хорошо оптимизирована и действительно отличается от консольной.

Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью:

  1.  Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.
  2. Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.
  3. Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.
  4. Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.
  5. Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.
  6. В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.
  7. Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.
  8. Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.
  9. Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.
  10. При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360. 
  11. AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.

Тестовый пакет STALKER: Call of Pripyat

Компания GSC GameWorld опубликовала бесплатный тестовый пакет, основанный на движке игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat и позволяющий оценить производительность системы и её игровую мощь.

Тестовый пакет основан на внутриигровом уровне Припять. Тестирование проходит в 4 этапа, включающих в себя различную погоду и время суток (день, ночь, дождь и яркая солнечная погода).

Пакет включает в себя множество настроек, в том числе различные версии DirectX (9, 10 и 11), разрешения экрана, антиалиасинга и т.д. Скачать его можно с официального сайта.

Режимы DX10 и DX11 в STALKER: Зов Припяти

Компания GSC GameWorld опубликовала новую серию снимков игры STALKER: Call of Pripyat, которые позволяют оценить преимущества дополнительных эффектов DirectX 11 в этой игре в сравнении с DX10.1.

Первые два снимка демонстрируют использование разработчиками нового метода тесселяции, доступного в DX11. Если присмотреться, то можно разглядеть, что некоторые углы персонажа были сглажены. Особенно это заметно на противогазе. Однако, старые модели и плохие текстуры делают практически бессмысленными дополнительные «украшательства».

Слева — DX11, справа — DX10.1.

Справа — DX11, слева — DX10.1.

Два других снимка демонстрируют разницу при визуализации теней в новом S.T.A.L.K.E.R. Видеокарты с поддержкой DirectX 11 смогут создавать чуть более реалистичные тени: ближе к объекту их края более чёткие, а дальше — всё более размытые. Однако, и здесь нужно нарочно выискивать разницу, присматриваться к краям теней.

Тени в режиме DirectX 10.1

Тени в режиме DirectX 11.

В результате можно сказать, что если эти эффекты не будут понижать производительность игры, то режим DX11 вполне может быть востребован, в противном случае даже небольшое падение количества кадров в секунду не стоит мизерных изменений графики, заметить которые во время игры практически невозможно.

С остальными снимками можно ознакомиться на сайте FiringSquad.

Реализация DirectX 11 в S.T.A.L.K.E.R. отложена до января

Несмотря ни на что, AMD часто удается вырваться вперёд в освоении новых графических технологий. Именно ей удалось первой представить видеокарты с поддержкой DirectX 9, DirectX 10.1 и DirectX 11. Серия ускорителей Radeon HD 5800 уже появились на прилавках магазинов. Однако, когда выйдут игры поддержкой нового API?

ПК-версия Dirt 2 выйдет на квартал позже своих консольных собратьев. Теперь мы слышим и о том, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти появится изначально в версии DirectX 10, а позже, в январе выйдет обновление движка, которое привнесет поддержку DirectX 11.

Несмотря на рекламную шумиху вокруг DX11, не стоит ожидать, что игры, первоначально разрабатываемые для старого поколения API, получат существенное увеличение производительности или качества графики после внесенных обновлений. К примеру, Dirt 2 разрабатывалась для видеокарт с архитектурой DX9 (ATI R500 в Xbox 360 и NVIDIA RSX в PlayStation 3) и всякого рода «примочки» от более современных API не смогут изменить сути. Это явление будет оставаться правилом для большинства игр до выхода консолей нового поколения. Лишь отдельные проекты, выпускаемые эксклюзивно для ПК, смогут произвести революцию в представлении об играх. Но при условии, если игре повезет с разработчиками.

К сожалению, от GSC GameWorld в реализации эффектов DX11 ждать ничего выдающегося не стоит. Счастливые обладатели видеокарт нового поколения, наверняка, будут довольствоваться парой-тройкой весьма сомнительных по красоте графических эффектов наравне с существенным падением производительности в игре, движок которой разрабатывался в далёкие времена GeForce 5800.

Перенесена дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Немецкий издатель bitComposer перенёс выход игры S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat на первую четверть 2010 года. Ранее в качестве даты выхода указывалась осень этого года. Вероятно, это связано с реализацией поддержки DireсtX 11.

Зов Припяти продолжит историю игры на том месте, на котором закончился оригинал. Игрок будет управлять специальным правительственным агентом, засланным в Зону.

Движок игры будет улучшен: появится поддержка тесселяции DirectX 11, тени станут более реалистичными и т.д. Система A-Life будет улучшена: к примеру, появится 70 новых типов посторонних заданий.

Возможно, дата выхода на отечественном рынке останется неизменной.

Видео: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

В начале последней четверти этого года на прилавках магазинов всего света должна появиться следующая часть знаменитой отечественной игры S.T.A.L.K.E.R., которая получит имя Зов Припяти.

Пока можно ознакомиться с атмосферой игры и дизайном уровней благодаря двум новым рекламным видеороликам.

В первом из них демонстрируется ночной вид опустевшего города Припять, в темных углах которого игрока поджидают разные опасности и страшные мутанты.

Второе видео посвящено открытым простором новой игры в дневное время. Под конец, правда, нам снова демонстрируют непроглядную тьму ночи, озаряемую вспышками молний и прорезаемую автоматными очередями.

До конца года S.T.A.L.K.E.R. на консолях не выйдет

В последнем интервью ресурсу Stalker-Portal Олег Яворский, управляющий по связям с общественности студии GSC Game World, сказал, что до выхода Зова Припяти осенью этого года не стоит ждать появления консольной версии игры.

«Думается, какой-либо порт S.T.A.L.K.E.R. на Xbox 360 выйдет не раньше появления в свет полноценной второй части игры».

Кроме того, господин Яворский заявил, что команда разработчиков планирует представить не только версию для Xbox 360, но и для PS3, Wii и даже PlayStation Portable, однако, пока руки до реализации всех этих планов не доходят.

Напомним, консольная версия S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля была анонсирована в мае, вместе с Зовом Припяти для ПК.