/ / Ray-Tracing

9923986909;rectangle
7994420702;horizontal

Новости про Ray-Tracing

В скором времени ожидаем высококлассную графику на нетбуках и планшетах? #

16 сентября 2010

На ежегодной выставке IDF 2010 компания Intel продемонстрировала деморолик из игры Wolfenstein с использованием технологии трассировки лучей (Ray-Tracing, рэйтрейсинг).

Демо просчитывалось «облаком» из четырех серверов платформы «Knights Ferry» и транслировалось потоком на небольшой лэптоп (позволю себе напомнить, что речь идет о рендеринге методом трассировки лучей с использованием распределенных вычислительных мощностей, финальное изображение при этом выводится на некий конечный компьютер).

Слово Даниэлю Похлу из Intel — «Эта архитектура со множеством интегрированных ядер (MIC) прежде всего нацелена на рынок ресурсоёмких вычислительных задач (так называемые High-Performance Computing — HPC), нежели на отдельных игроков. И, поскольку алгоритмы трассировки лучей позволяют достичь высокого параллелеризма, то именно они как нельзя лучше ложатся на мультиядерные процессоры, располагающиеся на платформе Knights Ferry. Так, к примеру, как только один из чипов платформы заканчивает формирование нового кадра для игры, то платформа сразу же отсылает кадр по сети на тонкий клиент, служащий для отображения в нашем случае это лэптоп.»

В своей речи Похл также отметил, что продемонстрированный рендеринг высококачественной игровой графики в «облаке» может породить тенденцию к появлению и дальнейшему развитию ряда преимуществ для конечного потребителя. К примеру, вместо запуска ресурсоёмких приложений на конкретной домашней станции и игры там же, вы можете разделить эти процессы — играть в гостях у друга на его компьютере или использовать нетбук (планшет), то есть легкий клиент; вычислениями же будет заниматься домашняя станция. Кроме того, данная технология принципиально позволяет высвобождать ресурсы ряда машин для использования речи и распознавания жестов, создавая таким образом новый уровень погружения в игровой процесс.

Заинтересовавшиеся вопросом могут освежить в памяти нашу статью «Проблемы трассировки лучей — из будущего в реальное время».

Intel, Knights Ferry, Ray-Tracing, Wolfenstein, рэйтрейсинг


Новая бета-версия пакета рэйтрейсинга NVIDIA OptiX #

13 марта 2010

Еще один шажок к трассировке лучей в реальном времени.

Движок рэй-трэйсинга NVIDIA OptiX позволяет осуществлять рендеринг методом трассировки лучей в реальном времени или в приближённом к реальному благодаря использованию вычислительных возможностей современных графических процессоров NVIDIA и API универсальных вычислений CUDA. Третья бета-версия OptiX добавляет предварительную поддержку первых видеокарт на базе Fermi и взаимодействие на уровне текстур и буферов с Direct3D.

OptiX

Загрузить SDK можно с сайта NVIDIA для разработчиков по ссылкам ниже:

Для работы с OptiX требуется видеокарта GeForce или Quadro на базе GPU NVIDIA GT200 (с более слабыми картами могут возникать ошибки), драйвер с поддержкой CUDA 2.3 (190.38 и новее), установленные CUDA Toolkit 2.3Cmake, Visual Studio 2005 или 2008 (для разработки в Windows).  

CUDA, OptiX, Ray-Tracing

«NVIDIA»

Видео демонстраций графических технологий с Intel Core Event #

10 марта 2010

На прошедшем в конце февраля в Лондоне мероприятии Intel Core Event демонстрировались различные разработки Intel в области трёхмерной графики.

 Intel logo

На первом видео Intel показывает рендеринг по методу трассировки лучей на примере игры Enemy Territory: Quake Wars. В целом, никаких изменений с нашего последнего исследования, за исключением упоминания языка описания шейдеров для ray-tracing — интересно, поддержит ли Intel инициативу стандартизации OpenRL от Caustic?

Второе видео посвящено разрабатываемым в Intel системам стереовидения на основе поляризационной технологии.

Ну и не обошлось без игр, в том числе стереоигр. Для демонстрации использовался ноутбук от ASUS с технологией NVIDIA 3D Vision. Заслуга Intel заключается в процессоре Core i7, на котором основан ноутбук.

3D Vision, Intel, Ray-Tracing, видео, стерео


NVIDIA разработала новый алгоритм рендеринга для игр #

21 февраля 2010

Новый алгоритм обещает многократно улучшить качество графики в играх.

Как сообщает сайт TGDaily.com, команда разработчиков из Williams College совместно с NVIDIA разработала некую «волшебную пилюлю» — алгоритм, объединяющий растеризацию и трассировку лучей. Подход Image Space Photon Mapping (ISPM), предложенный Morgan McGuire из Williams College и David Luebke из NVIDIA, детально расписан на специальной странице сайта Williams College, и сводится к наложению освещения методом Photon mapping в плоскости финального изображения, с использованием GPU-ускорения как для предварительного построения трёхмерной сцены традиционным способом, так и для расчётов освещения. По оценкам, для достижения фотореалистичного качества графики в играх, с учётом интерактивности и необходимость в большей, чем в кино, частоте кадров, графические процессоры должны стать мощнее в 500 раз. Новый алгоритм рендеринга позволит заметно сократить требуемый путь.

Image Space Photon Mapping

 Image Space Photon Mapping

Image Space Photon Mapping

Авторы ожидают, что их метод найдёт применение в компьютерных играх уже в течение следующих двух лет.

3D, NVIDIA, Ray-Tracing

«TGDaily»

OpenRL — еще одно слово, начинающееся с Open… #

19 февраля 2010

Open Ray Tracing Language — предложение стандартизации трассировки лучей от Caustic Graphics. 

Компания Caustic Graphics, известный разработчик программных и аппаратных решений для рендеринга методом трассировки лучей, решила предложить открытый платформо-независимый стандарт программирования для ray-tracing под названием OpenRL. До недавнего времени желающим использовать трассировку лучей с аппаратным ускорением приходилось либо самим писать интерфейсы для оборудования, либо пользоваться проприетарными middleware от разработчиков оборудования, например CUDA для видеокарт NVIDIA, использующейся в iRay и Octane Render.

Caustic logo

OpenRL является потомком расширений OpenGL CausticGL, предлагавшихся в составе платформы CausticRT, так что имеет много общего с OpenGL. Подобно GLSL для OpenGL, OpenRL также предлагает свой язык RLSL для написания вычислительных шейдеров, компилируемых для конкретного оборудования при запуске приложения. OpenRL будет доступен для Windows, Linux и MacOS. В качестве устройств будут поддерживаться центральные процессоры, графические процессоры (через OpenCL) и аппаратные ускорители самой Caustic, такие как CausticOne, в любых комбинациях.

Caustic ray-traced demo

Желающие написать приложение на OpenRL, рассчитать графику через OpenCL и вывести изображение через OpenGL могут записаться в бета-тестирование OpenRL SDK на сайте компании. Остаётся только гадать, как будут называть стандарты, API и технологии, когда все двухбуквенные сочетания со словом «Open» будут перебраны.

Caustic, OpenCL, OpenGL, OpenRL, Ray-Tracing


7994420702;horizontal

Octane Render с использованием CUDA #

27 января 2010

Подоспел еще один движок, использующией ray-tracing реального времени с вычислениями на графических процессорах NVIDIA.

Появился новый движок рендеринга Octane Render, уникальной чертой которого является ориентированность на исполнение исключительно на GPU с использованием API NVIDIA CUDA, центральный процессор компьютера нагружается лишь работой с файлами. Производительность, по заявлениям авторов, такова, что даже поддерживается изменение фокуса и положения виртуальной камеры в реальном времени. Приведенные демонстрации качества:

Octane Render

Octane Render

Octane Render

Проект пока находится на бета-стадии, с официального сайта можно загрузить демо-версию (~15 Мб). Минимально требуется видеокарта семейства 8Х00, но реальным минимумом для работы считается GeForce GTX 260. Рендер не получает выигрыш от SLI, но может распараллеливаться на несколько независимых видеокарт NVIDIA. Поддерживаются все текущие версии Windows, версии для Linux и, возможно, OpenCL появятся позже.

 

CUDA, Octane Render, Ray-Tracing


Практический ray-tracing — бета-версия NVIDIA OptiX второго поколения #

22 января 2010

Пока идут обсуждения о практической применимости рендеринга по методу трассировки лучей в реальном времени, NVIDIA работает над воплощением данной идеи.

Проект NVIDIA OptiX имеет целью создание движка реального времени, осуществляющего рендеринг методом трассировки лучей, опираясь на вычислительную мощность графических процессоров NVIDIA. Первое поколение движка уже обеспечивало как вполне себе рендеринг в реальном времени для относительно простых сцен:

NVIDIA OptiX Glasses demo

Так и рендеринг near-line для весьма насыщенных сцен:

И вот теперь появилась многообещающая бета-версия второго поколения OptiX, переработанная для максимальной эффективности на грядущей архитектуре NVIDIA Fermi. В новой версии сделан также шаг к демократизации — теперь разработку и тестирование можно вести и на видеокартах GeForce, раньше поддерживались лишь профессиональные карты Quadro и Tesla.

OPtiX 2 demo

Загрузить OptiX SDK можно со специальной страницы на сайте NVIDIA для разработчиков. Доступны как 32-, так и 64-битные версии для Windows и Linux. Следует обратить внимание, что новые возможности и примеры, включенные в SDK, требуют видеокарты не ниже GeForce GTX 260 и драйверы не ниже 190.38 (с поддержкой CUDA 2.3). На более слабых картах демонстрации запускаются, но быстро завершаются с ошибкой нехватки памяти.

NVIDIA, OptiX, Ray-Tracing

«NVIDIA»