Новости про PhysX, PlayStation и игры

Технические подробности о Metro 2033

ПК-версия игры хорошо оптимизирована и действительно отличается от консольной.

Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью:

  1.  Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.
  2. Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.
  3. Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.
  4. Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.
  5. Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.
  6. В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.
  7. Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.
  8. Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.
  9. Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.
  10. При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360. 
  11. AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.

Исследование популярности физических движков

Журналисты сайта PhysXInfo.com провели исследование популярности трех основных движков для расчета физики в играх. Результаты содержат несколько сюрпризов.

Хотя в настоящее время существует до десятка различных движков для игровой и не только физики, в исследовании сконцентрировались на трёх «китах» рынка: PhysX от NVIDIA, Havok от Intel и бесплатном движке с открытым исходным кодом Open Dynamics Engine (ODE). Вот так выглядит динамика по числу релизов игр, использующих тот или иной движок, за последние четыре года:

Отлично виден количественный успех PhysX на фоне падения популярности Havok и ODE. Полная победа? Но анализ в разрезе платформ дает иную картину:

Увы, чуда не произошло. На основных текущих игровых платформах — консолях Playstation 3, Xbox 360 и Wii лидерство продолжает удерживать Havok. А поскольку большинство хитов класса ААА, да и основные финансовые сборы являются прерогативой консолей, говорить о победе PhysX пока рано. Исследователи отмечают, что и имеющиеся цифры популярности PhysX, как и сколь-либо заметное присутствие практически не развивающегося ODE на рынке, объяснимы прежде всего их встроенностью в различные готовые движки игр (такие как Unreal Engine 3 для PhysX и Chrome Engine для ODE) и финансовой доступностью для разработчиков второго и третьего «дивизиона» из Восточной Европы и России, выпускающих большое количество откровенно проходных игр.