Новости про NVIDIA и PhysX

Драйверы NVIDIA 196.75 для видеокарт GeForce

Новая версия драйверов NVIDIA для Windows с поддержкой видеокарт 300-й серии.

Основным изменением в драйверах версии 196.75 стала поддержка недавно объявленных решений GeForce семейства 300 и ION 2. Прочие изменения включают в себя:

  • повышение производительности в играх: Crysis: Warhead, H.A.W.X, Left 4 Dead, в том числе в режиме SLI;
  • поддержка SLI для новых игр: Assassin Creed II, Battlefield: Bad Company 2, Command and Conquer 4: Tiberium Twilight, Grand Theft Auto IV: Episodes from Liberty City, Mass Effect 2, Napoleon: Total War, Zombie Driver;
  • улучшение поддержки SLI для World of Warcraft и движка Unigine;
  • поддержка форсирования FSAA для Mass Effect 2;
  • поддержка Ambient Occlusion (затенение фонового освещения) для игр: Call of Juarez: Bound in Blood, Need for Speed: Shift, Resident Evil 5, RUSE, Street Fighter IV в Windows Vista и 7;
  • улучшена совместимость с играми и программами: Prince of Persia: Warrior Within, BioShock 2, Everquest 2, The Last Remnant.

Драйверы имеют сертификат WHQL и доступны для всех текущих версий Windows. Поддерживаются видеокарты GeForce 6X00 и более новые, а также интегрированные в чипсеты графические ядра GeForce/ION. Загрузить драйверы можно по ссылкам ниже:

Драйверы включают в себя пакет PhysX System Software версии 9.10.0129 и драйвер HDAudio для передачи звука через HDMI версии 1.0.9.1, пока что недоступные отдельно.

PhysX использует многопоточность — подтверждено автором FluidMark

Похоже, что в споре о поддержке многопоточности/многоядерности в реализации PhysX от NVIDIA поставлена точка. 

Напомним, что началось всё с интервью менеджера AMD по отношениям с разработчиками игр Richard Huddy, данного им порталу bit-tech.net в январе. В нём NVIDIA была обвинена в искусственном ограничении распараллеливания вычислений PhysX в многоядерных системах, чтобы производительность вычислений на CPU оказывалась неприемлемой и подталкивала пользователей к приобретению видеокарт NVIDIA с функцией аппаратного ускорения PhysX. Ответ представителей NVIDIA не заставил себя долго ждать — руководитель департамента разработки PhysXNadeem Mohammad дал суровую отповедь подобным обвинениям.

 Точку в этой истории решил поставить разработчик известного теста и бенчмарка PhysX FluidMarkJerome Guinot. В своём блоге он опубликовал результаты тестирования специальной версии FluidMark в системе с процессором AMD X2 3800+ и видеокартой AMD Radeon HD 5770. Как видно на представленном скриншоте, загрузка обеих ядер процессора составила 100%:

Публичный выпуск новой версии PhysX  FluidMark состоится позже, как и публикация результатов более детального исследования автора утилиты.

Видео демосцены NVIDIA Rocket Sled с использованием PhysX и DirectX 11

Поскольку саму демосцену выпустить пока не представляется возможным, нам показывают новую видеозапись с рассказом о создании.

NVIDIAs Rocket Sled Demo: DirectX 11, CUDA, Physics, Fluids and More

Впервые демонстрация была показана NVIDIA на картах Fermi во время CES 2010. В Rocket Sled активно используется теселляция DirectX 11 для создания дополнительной геометрии сцены, а также PhysX для создания эффектов дыма, пыли, разрушений и реалистичных движений персонажа.

NVIDIA ответила на обвинения AMD в ограничении производительности PhysX на CPU

Ответ NVIDIA на недавнее заявление сотрудника AMD о нечестной тактике NVIDIA в отношении исполнения PhysX на CPU не заставил себя долго ждать.

В недавнем интервью сайту bit-tech.net руководитель отдела AMD по отношениям с разработчиками игр Richard Huddy заявил следующее:

NVIDIA проделала с PhysX тот же трюк, что и Intel с компиляторами — ограничила параллельное исполнение на нескольких ядрах/CPU. Люди сталкиваются с медленной работой PhysX на центральном процессоре и думают, что графические процессоры в этих делах намного быстрее, что далеко не всегда так, если не урезать число вычислительных потоков до одного-двух.

И вот поступил ответ NVIDIA на данное заявление, опубликованный на известном сайте Tom`s Hardware. Nadeem Mohammad, директор направления PhysX, сообщил следующее:

Я начинал в команде PhysX еще в AGEIA и могу ответственно заявить: после приобретения NVIDIA в код PhysX SDK не вносилось никаких изменений, ограничивавших бы производительность расчётов PhysX на CPU или число потоков.

API PhysX в SDK реализован таким образом, что распределение вычислений по потокам является исключительной прерогативой разработчика приложения. Лучший пример — бенчмарк 3DMark Vantage, способный создавать до 12 потоков при программных вычислениях PhysX. Любой имеющий многоядерный процессор и PhysX-совместимую видеокарту на базе GeForce может проверить это. Ничего в поддержке и программировании для многоядерных систем с тех пор не менялось.

PhysX — многоплатформенное решение. SDK и прочие инструменты разработки доступны также для Wii, PS3, Xbox 360, даже для iPhone через одного из наших партнёров. Мы продолжаем инвестировать в улучшение поддержки PhysX на всех платформах, и вовсе не только в разрезе GPU-ускоряемой физики.

Как теперь должно быть понятным, это просто очередные инсинуации от сотрудника одного из наших конкурентов. Я прямо заявляю, что это неправда. NVIDIA PhysX полностью поддерживает многоядерные процессоры и многопоточные приложения, точка. Наши инструменты позволяют разработчикам создавать игры для PC с использованием PhysX, полностью задействующие  многопоточность и преимущества многоядерных процессоров.

Будем надеяться, что на этом очередная битва мнений между сотрудниками AMD и NVIDIA исчерпана.

Видео: Dark Void

Уже совсем скоро, 19 января, состоится выход игры Dark Void, боевика от третьего лица, отличающегося тем, что игрок сможет в ней летать благодаря хитрому реактивному ранцу.

Этот проект в версии для ПК будет использовать аппаратные физические эффекты NVIDIA PhysX. Новое видео призвано их продемонстрировать.

Откровенно говоря, они не особенно впечатляют: дым от реактивного двигателя, конечно, стелется, а из однообразно поверженных инопланетян сотнями литров брызжет бесцветная жидкость, но вряд ли эти эффекты могут хоть как-то улучшить или повлиять на игровой процесс.

Интервью с менеджером AMD по сотрудничеству с разработчиками игр

Недавно интервью сайту bit-tech.net дал высокопоставленный сотрудник AMD, отвечающий за отношения с разработчиками игр. Richard Huddy когда-то работал в NVIDIA как раз в программе TWIMTBP, так что его видение актуально и для поклонников «зеленого» лагеря. Мы приводим представляющие интерес факты из интервью.

  1. Программа NVIDIA TWIMTBP — прежде всего инструмент маркетинга. AMD тоже весьма плотно сотрудничает с разработчиками, и не только предоставляет образцы оборудования и бета-версии драйверов (иногда по несколько версий за день), но и инженерную помощь вплоть до командировки своих сотрудников в студии. Благодаря такому сотрудничеству уже через месяц после появления новой версии DirectX 11 вышли игры с его поддержкой, чего раньше не бывало. Просто AMD не выпячивает эту работу наружу.
  2. Хотя команда AMD по сотрудничеству с разработчиками количественно меньше, чем у NVIDIA, в  ней много первоклассных инженеров. Большинство игр уровней ААА и АА проходят тестирование в лаборатории качества AMD. Проблемы с качеством графики/работоспособностью игр на оборудовании AMD возникают лишь у тех разработчиков, кто целенаправленно игнорирует возможности сотрудничества.
  3. Заявления NVIDIA о готовности лицензировать PhysX всем желающим, мягко говоря, неискренни. Фактически мы (AMD) вели с ними переговоры по данному поводу и они ясно дали нам понять, что мы «можем пойти погулять».
  4. NVIDIA проделала с PhysX тот же трюк, что и Intel с компиляторами — ограничила параллельное исполнение на нескольких ядрах/CPU. Люди сталкиваются с медленной работой PhysX на центральном процессоре и думают, что графические процессоры в этих делах намного быстрее, что далеко не всегда так, если не урезать число вычислительных потоков до одного-двух.
  5. В AMD не видят трагедии в стагнации рынка PC-игр и уходе большинства разработчиков на консоли. AMD и так поставила графические чипы для 90 миллионов консолей Wii и XBox 360, а в будущем и консоли, и компьютеры просто превратятся в терминалы, показывающие картинку, рассчитанную на распределенных серверных «фермах».
  6. AMD готова работать с разработчиками игр и по оптимизации для своих центральных процессоров, но большинство разработчиков не видят в оптимизации под CPU какого-либо смысла.
  7. Помимо работы над готовящейся GPU-ускоряемой версией Bullet Physics, продолжается сотрудничество с Havok по использованию мощностей графических процессоров для расчетов игровой физики через интерфейс OpenCL, а также с движком Pixelux.
  8. Нет ничего удивительного в откладывании «графического» релиза Larrabee, инженеры Intel столкнулись со всеми проблемами, о которых их предупреждали: избыточность и малопригодность набора инструкций IA-86 для графики, плохая производительность в случае ограниченных возможностей параллелизма, высокие временные задержки при работе с памятью. «Нельзя просто взять двадцать моторов от трамвая, засунуть их в спортивную машину и ждать от нее рекордов скорости».
  9. Технология многомониторности Eyefinity пока что ориентирована больше на профессиональных геймеров, способных выложить по $200 за каждый дополнительный монитор и трансформировать пользу из расширения видимой области в конкретное повышение результатов. AMD не будет особо работать с разработчиками над патчами для уже вышедших игр и сконцентрируется на нескольких будущих мультиплейерных хитах.

NVIDIA PhysX System Software версии 9.09.1112 — официально

NVIDIA опубликовала официально новую версию клиентского программного обеспечения PhysX.

Новый пакет версии 9.09.1112 ничем не отличается от позавчерашнего неофициального пакета, так что интересен будет лишь тем, кто мужественно ждал официального релиза. Из подробностей об изменениях интересны лишь улучшение поддержки игры Batman: Arkham Asylum и исправленная ошибка установки пакета в системах с некоторыми региональными стандартами, в частности арабским.

Загрузить пакет можно с официального сайта (~35 Мб). Поддерживаются все актуальные версии Windows, аппаратное ускорение доступно для видеокарт на базе GeForce 8X00 и более новых, имеющих 32 шейдерных процессора и 256 Мб видеопамяти, а также оригинальных карт AGEIA PPU (следует отметить, что игры и приложения, разработанные с использованием PhysX SDK версии 2.8.3, карты AGEIA уже не поддерживают).

Неофициальные драйверы PhysX 9.09.1112

Очередная утечка предварительной версии драйверов PhysX для разработчиков.

Появившийся три дня назад на закрытом сайте NVIDIA для разработчиков пакет PhysX System Software версии 9.09.1112 постигла та же судьба, что и предыдущий 9.09.0930 — «липовые» разработчики, зарегистрировавшись, скачали и выложили его в Интернет для всех желающих. Это произошло даже несмотря на то, что все изменения сводятся к обновлениям библиотек среды разработки верхнего (над PhysX) уровня APEX, практически бесполезным для рядовых пользователей. Оправданность политики NVIDIA по ограничению доступа к средствам PhysX вызывает все большие сомнения.

Загрузить неофициальные драйверы PhysX можно с сайта laptopvideo2go.com (~35 Мб).

NVIDIA отвечает на вопросы о PhysX

В официальных форумах NVIDIA сотрудники корпорации ответили на ряд вопросов пользователей о PhysX.

В ходе компании «Would you like to Ask Nvidia A question?», проводимой в форуме NVIDIA, стали известны мнения некоторых сотрудников NVIDIA о перспективах развития и поддержки технологии NVIDIA PhysX.

Будет ли PhysX конкурентоспособна в мире DirectX 11/OpenCL?

Ответил Том Петерсен, директор по маркетингу технологий: PhysX не конкурирует с OpenCL или входящим в состав DX11 DirectCompute.

PhysX прежде всего интерфейс программирования и среда исполнения для моделирования игровой физики в компьютерных играх. Представьте PhysX как уровень над OpenCL или DirectCompute, которые в свою очередь являются низкоуровневыми интерфейсами для вычислений с помощью графических процессоров. Разработчики игр не создают контент на уровне OpenCL или DirectCompute, они творят, используя наборы инструментов (в том числе и предоставляемые NVIDIA), позволяющие создавать быстро. Как только у них получается качественный контент, они «компилируют» его под конечную платформу (будь то персональный компьютер или игровая приставка) используя другие инструменты.

В этом процессе студии исходят из трёх основных вопросов:

  1. Облегчает ли использование PhysX создание игр для любых платформ, включая консоли?
  2. Позволяет ли PhysX с легкостью включить сногсшибательные эффекты в игру?
  3. Поддержит ли NVIDIA усилия по внедрению данной технологии?

И ответ на все три вопроса следующий: да, да и еще раз — да. Мы тратим наши время и деньги на удовлетворение данных потребностей разработчиков, и в настоящее время сообщество игроделов не требует от нас поддержки OpenCL и DirectCompute.

В конечном итоге, успех PhysX как технологии будет зависеть от того, насколько легко её будет использовать разработчикам и насколько невероятные эффекты можно будет с ней создать. Игра Batman: Arkham Asylum является хорошим примером, каких эффектов можно достичь при использовании PhysX совместно с графическими процессорами NVIDIA, и мы работает над следующим поколением еще более неотразимых игр. В настоящее время NVIDIA не рассматривает возможности по миграции с CUDA на OpenCL или DirectCompute в качестве исполнительного движка для использования ускорения графических процессоров. Мы предпочитаем поддерживать разработчиков во внедрении поразительных спецэффектов.

Будет ли открыт исходный код PhysX?

Ответил Том Петересен: NVIDIA вложила огромные средства и время в PhysX и мы не планируем сегодня делать её общим достоянием. При этом, бинарные модули SDK доступны бесплатно и исходный код может быть лицензирован разработчикам игр, будь у них такая потребность.

Правда ли, что NVIDIA предлагала ATi получить PhysX при условии самостоятельного написания драйвера и осуществления поддержки пользователей? Или ATi правы в утверждениях, что NVIDIA сразу заявила, что никогда не позволит PhysX работать на графических процессорах ATi? Какова официальная позиция NVIDIA по вопросу разрешения ATi бесплатно создать драйвер для работы PhysX на их графических процессорах через OpenCL?

Ответил Джейсон Пол, менеджер продуктов GeForce: Мы открыты для лицензирования PhysX, и уже сделали это для целого ряда платформ, достаточно упомянуть PS3, Xbox, Nintendo Wii и iPhone. Мы желали бы сотрудничать и с AMD, если бы видели такое же желание с их стороны. Мы не можем раздавать технологию PhysX «бесплатно» по тем же причинам, по которым лицензии на Havok или архитектуру x86 не раздаются всем желающим безвозмездно — технология дорого обходится в разработке и поддержке. В целом, мы готовы лицензировать PhysX любой компании, которая сделает нам достаточно серьезное предложение.

Неофициальные драйверы PhysX 9.09.0930

В Сеть утекла новая версия PhysX System Software, предназначенная для разработчиков.

Деталей об изменениях в версии 9.09.0930, понятное дело, не сообщается, но обозреватели сайта PhysXInfo.com отмечают присутствие обновленных версий библиотек PhysX SDK в дистрибутиве. Следует отметить, что NVIDIA недавно изменила порядок доступа к средствам разработки PhysX SDK — теперь для скачивания даже «свободной» версии комплекта программ и документации требуется обязательная регистрация в качестве разработчика на специализированном сайте NVIDIA. Судя по подобным новостям, врядли новая политика ограничения доступа к средствам PhysX будет иметь успех, так что очередных «утечек» долго ждать не придётся.

Загрузить неофициальные драйверы PhysX можно с сайта laptopvideo2go.com (~35 Мб).