Новости про Metro 2033 и игры

THQ переименует игру Метро 2034

Готовящийся к выходу сиквел популярного шутера, который, как ожидалось, получит название «Метро 2034», будет переименован в «Метро 2033: Последний свет».

И поверить в это заставляют новые адреса, зарегистрированные THQ для продолжения игры: MetroLastLight.com, Metro2033LastLight.com и LastLightGame.com.

Однако, дальше регистрации доменных имен дело пока не пошло. Разработанная украинской студией 4А games, блестяще мрачная игра  «Метро 2033»  вышла в марте прошлого года на PC и Xbox 360. События, развивающиеся в населенной мутантами московской подземке, получили твердую оценку в 8 баллов из 10, по версии сайта Eurogamer.com. C момента первого упоминания о подготовке сиквела в июне, было получено очень мало какой-либо информации о новой игре. Тем не менее, THQ собирается оказать максимальную поддержку в продвижении игры, в отличие от оригинальной версии, которой издатели пренебрегли.

Дата выхода «Метро 2033: Последний свет» по-прежнему неизвестна.

Драйвер Catalyst 10.10e: улучшения в играх, поддержка MLAA

Пятый по счету патч к официальному релизу Catalyst 10.10 от AMD, как и предыдущий релиз, улучшает производительность в ряде игр, а также имеет расширенную реализацию MLAA.

Фильтр пост-обработки Morphological Anti-Aliansing (MLAA) в данном релизе «подхватывает» уже и видеокарты серии Radeon HD 5000 (предыдущая версия драйвера Catalyst 10.10d поддерживала реализацию MLAA только для нового семейства Radeon HD 6000). Кроме того, данная версия поддерживает новое аппаратное обеспечение для построения стереоскопического 3D.

Основные изменения AMD Catalyst 10.10e:

  • AMD Catalyst Control Center обзавелся новыми опциями пользовательского интерфейса Catalyst AI для серии ATI Radeon HD 5000 (ранее они были доступны только для Radeon 6800);
  • исправлены ошибки при реализации MLAA в ряде игровых приложений;
  • введена бета-поддержка API OpenGL 4.1;
  • для игры Dead Rising 2 исправлен профиль Crossfire (ошибка при масштабировании);
  • улучшена производительность конфигурации Crossfire для игр Metro 2033, F1 2011 (DX9-версия), Fallout New Vegas;
  • улучшена производительность в целом для систем с видеоплатами AMD Radeon HD 6870 и AMD Radeon HD 6850;
  • улучшена производительность в играх Aliens versus Predator, StarCraft II;
  • улучшена производительность OpenGL — оцените сами в Prey, Quake Wars: Enemy Territories и Heaven v2.
  • добавлена расширенная поддержка 3D-совместимых дисплеев Viewsonic V3D241wm-LED и 3D проекторов (каких, источник не уточняет).

Скачать драйвер можно с официального сайта.

Демо-версия Metro 2033

Спустя пять месяцев после выхода игры появилась возможность попробовать её перед покупкой.

Игра «Metro 2033» вышла в марте этого года, но бесплатная демо-версия стала доступна только сейчас. Демо имеет внушительный объём в 3 Гб и содержит эффекты PhysX и поддержку DirectX 11.

Загрузить демо-версию можно с сайта AtomicGamer. Системные требования не отличаются от полной версии игры.

Видео эффектов PhysX в Metro 2033

Очередное пополнение списка игр с аппаратным ускорением PhysX — и в очередной раз никаких зримых преимуществ.

Пара видеороликов, демонстрирующих расширенные физические эффекты PhysX в новой игре Metro 2033:

GPU PhysX in Metro 2033

Само по себе использование PhysX SDK положительно сказалось на игровой физике, особенно на поведении тканей и разрушаемости объектов. А вот от включения расширенных эффектов визуальных изменений практически незаметно. Как, в общем-то, и обещалось разработчиками, GPU-ускорение используется лишь для увеличения числа частиц пыли и дыма в некоторых местах.

Бенчмарки Metro 2033

PhysX, DirectX 11 и современные видеокарты.

Ресурс PCGamesHardware.de провёл измерения производительности вышедшей вчера в некоторых регионах игры Metro 2033. Тестирование проходило на платформе с процессором Intel Core i7 860, разогнанным до частоты 4 ГГц, 4 Гб оперативной памяти и набором современных видеокарт на базе AMD и NVIDIA.

Результаты в максимальном качестве графики в разрешении FullHD (1920х1080) показали: с картами предыдущих поколений в игре делать нечего. Снижение разрешения до 1280х1024 добавляет лишь несколько кадров в секунду.

Включение «фишек» DirectX 11, таких как FSAA и теселляция сокрушает даже последнее поколение GPU AMD:

А вот наличие или отсутствие спецэффектов PhysX на производительность практические не влияет — разработчики сдержали обещания о полной поддержке исполнения PhysX на CPU, а разгон процессора обеспечил достаточный «запас прочности».

У желающих поиграть в ПК-версию еще есть время обновить своих «железных друзей».

Metro 2033 Benchmark Scene

Metro 2033 вышла, трейлер и первые видео геймплея

Подземелья Москвы дождались первых игроков.

Пользователям сервиса Steam была дана возможность предварительно скачать игру за выходные, а сегодня утром игра разблокировалась для Северной Америки, некоторых стран Европы и Азии. К выходу игры на данных территориях был выпущен новый трейлер, погружающий нас в быт жителей Москвы 2033 года:

Тем временем первые владельцы записывают видео игрового процесса. Чтобы посмотреть на качество DirectX 11 рендера понадобился Radeon HD 5870:

METRO 2033 + ATI Radeon XFX 5870 1GB + DX11

Решения NVIDIA пока ограничены DirecX9 рендером:

В России выход игры ожидается 19 марта.

Скриншоты Metro 2033 c Fermi

Ресурсу PCGamesHardware.de удалось посмотреть игру Metro 2033, выполнявшуюся на видеокартах Fermi во время GDC 2010, и получить несколько скриншотов.

На скриншотах хорошо видна работа теселляции DirectX 11, повышающей геометрическую детализацию объектов. Осталось пять дней до выхода игры и двенадцать — до выхода первых видеокарт на базе Fermi.

Трейлер к выходу Metro 2033

Компания THQ и студия 4A Games к выходу своего боевика от первого лица Metro 2033 опубликовали специальный трейлер.

Как известно, действие игры происходит в московской подземке. После разрушения всего мира, выжившие люди прячутся здесь от опасностей, таящихся на поверхности. Эти тоннели хранят множество тайн, некоторые из которых должны остаться нераскрытыми.

Трейлер очень мрачный. Заканчивается он словами о том, что некая угроза должна быть уничтожена любой ценой.

Выходит 16 марта на ПК и Xbox 360.

Еще технические подробности о Metro 2033

Последние «штрихи к портрету» игры перед выходом. 

Ресурс PCGamesHardware взял интервью у продюсера готовящейся к выходу игры Metro 2033, Dean Sharpe, выяснив ряд подробностей о лежащем в основе движке 4A Engine. Мы приводим выдержку фактов из интервью.

  • Движок разработан полностью с нуля. Код X-Ray (лежащего в основе серии S.T.A.L.K.E.R.) не заимствовался: плохая многопоточность, плохое управление ресурсами, из-за чего его трудно вместить в «прокрустово ложе» приставок, слабый код сетевой части.
  • В начале рассматривался вариант с покупкой Unreal Engine 3, но после исследования было принято решение разрабатывать движок самим. Unreal Engine 3 выполнен «в традициях старой школы», он вовсе не настолько хорош, как рекламируется, и требует существенно больших человеческих ресурсов для выполнения базовых задач.
  • Основная масса кода и контента идентичны для всех трёх платформ: PS3, Xbox 360 и PC. Архитектура движка позволяет извлечь преимущества каждой платформы.
  • PC-версия будет отличаться более детальными текстурами (до 2048*2048 в сравнении с 1024*1024 на консолях), картами теней большего разрешения (до 9,43 Мпикс.), сглаживанием границ теней, эффектами параллакса на всех поверхностях, истинным volumetric fog для имитации запылённости, object blur на DX10+ оборудовании, почти физически-корректной реакцией материалов на освещение в режимах высокого качества, улучшенным фоновым освещением, более детальной геометрией вследствие других уровней LOD и теселляции DirectX 11, эффект подповерхностного рассеивания света улучшит вид человеческой кожи — лица, руки и т.д.
  • Просмотр игры в DirectX 11 рендере с 3D стерео даёт эффект, сравнимый с просмотром фильма «Аватар» в IMAX.
  • Прочие технологические «примочки» включают отражения по методу отложенного рендеринга и интеллектуальное сглаживание. Даже при отключенном аппаратном сглаживании MSAA в режиме высокого качества движок выведет сглаженную картинку — включение MSAA улучшает лишь сложные места вроде почти горизонтальных или почти вертикальных линий.
  • Игра проверялась в SLI конфигурациях и пользователи многокарточных систем могут ожидать почти линейного роста производительности, если не столкнутся с ограничениями графических драйверов.
  •  Движок с самого начала разрабатывался в расчёте на многопоточность, это не та вещь, которую можно просто добавить потом. Поддерживается от двух ядер, и производительность с ростом числа ядер растёт почти линейно, если не ограничена производительностью GPU. Польза извлекается даже из виртуальной многопоточности HyperThreading.
  • Движок PhysX был выбран студией еще когда он назывался Novodex, то есть еще до AGEIA. Это достаточно производительное решение с множеством возможностей, особенно хорошо подходящее для разработки движка игры относительно небольшой командой.
  • Нет никакой видимой разницы между вычислениями на CPU и GPU — формат данных одинаков. Просто вычислительная производительность GPU позволяет рассчитывать большие объёмы за счет больших возможностей для параллельных вычислений. Физика твёрдых тел считается всегда на CPU, а физика мягких тел, одежды, частиц и потоков может либо считаться на нескольких ядрах CPU, либо на GPU NVIDIA. Игроки смогут выбрать любой уровень насыщенности физических эффектов в настройках независимо от имеющегося оборудования.
  •  Хотя модель шейдеров 5.0 в DirectX 11 всё еще далека от C/C++, вычислительные шейдеры, программируемая теселляция и разделение контекстов создания и отрисовки весьма полезны. Особенно полезны вычислительные шейдеры — они открывают дорогу новому классу алгоритмов и способам оптимизации производительности.
  • Функции, обеспечиваемые DirectX 11, будут отключаемыми, и любой желающий сможет убедиться, как множество небольших оптимизаций обеспечивают преимущество в производительности в сравнении с DirectX 10. Визуальных же отличий между этими режимами нет, если не считать теселляции и эффектов DOF, доступных только на SM 5.0-оборудовании.
  • Специальные техники многопоточности DirectX 11 не использовались — вследствие многоплатформенности их аналоги реализованы в самом движке, со сравнимой производительностью.
  • В Metro 2033 поддерживается DirectX 9 и даже реализованы некоторые продвинутые графические эффекты для него, вроде системы «мягких» частиц. Отказ от поддержки старых операционных систем для студии будет возможен, когда их распространение среди потенциальной аудитории упадёт ниже 1 %.
  • Комментировать слухи о секретном договоре с NVIDIA относительно разработки Metro 2033 специально к запуску первых видеокарт Fermi Dean Sharpe отказался, но не стал отрицать, что студия имеет возможность тестировать игру на Fermi.
Metro 2033 уже отправлена «на золото», начало продаж ожидается 16 марта в Северной Америке и 19 марта в Европе. В России игру издаёт «Akella», выход игры намечен на 19 марта в трёх комплектациях: jevel, DVD-box и коллекционное издание, включающее карту метро, бумажное руководство, DVD-диск с видео о разработке игры и часы с символикой.

Игровой процесс Metro 2033

Серия роликов, в которых представитель THQ показывает геймплей бета-версии Metro 2033.

В роликах показано прохождение уровня Black Station — станции метро, оккупированной некими неонацистами. Показан как стелс, так и интенсивные перестрелки, рассказываются детали об оружии, амуниции и некоторых аспектах игры. К сожалению, демонстрируется версия для Xbox 360, так что по картинке трудно судить о качестве графики PC-версии.

Выход игры ожидается 16 марта.