Новости про GDC 2010

AMD раскрыла планы по поддержке стереорешений на GDC 2010

Базовые функции в драйверах, конечные решения от партнёров.

AMD logo

Мозаика поддержки стереорешений на ПК от AMD сложилась:

  • набор технологий в драйверах, включая квадробуферизацию для Direct3D 9/10/11, соответствующие видеорежимы для 120 Гц LCD мониторов и стерео-многомониторность Eyefinity;
  • решения для активных и пассивных очков и соответствующих дисплеев от Samsung, LG, Bit Cauldron, CMG и xPand;
  • драйверы TriDef Ignition и iZ3D для игр;
  • проигрыватели Cyberlink и Arcsoft для 3D Blu-ray;

AMD GDC2010 stereo slide

К сожалению, о сроках появления всего этого богатства возможностей объявлено не было.

Утверждены спецификации OpenGL 3.3 и 4.0

Khronos Group сделала следующий шаг в развитии платформонезависимого стандарта трёхмерной графики.

На проходящей в США конференции GDC 2010 консорциум Khronos объявил новые версии API трёхмерной графики OpenGLOpenGL 4.0 ориентирован на оборудование поколения (условно) DirectX 11 и улучшает взаимодействие с OpenCL, стандартизирует функции теселляции, улучшает возможности шейдеров, включая поддержку вычислений в шейдерах с 64-бит точностью и технологию повторного использования данных (instancing) для геометрических шейдеров. OpenGL 3.3 добавляет максимально возможное количество функций OpenGL 4.0 для оборудования предыдущего поколения (условно) DirectX 10.

OpenGL logo

С новыми спецификациями можно ознакомиться на официальном сайте. Приятно видеть, что адаптация технологий уровня DirectX 11 в OpenGL на этот раз заняла всего полгода, вместо двух лет между DirectX 10 и OpenGL 3.x. В ближайшее время можно ожидать выхода бета-драйверов для разработчиков с поддержкой новых версий стандарта, по крайней мере от AMD, уже располагающей готовыми решениями с требуемыми функциями.

Сведения о игровом процессе Mafia II, видео и скриншоты с GDC

На Game Developers Conference 2K Games показала и рассказала о игровом процессе в Mafia 2.

Продюсер игры, Denby Grace, сообщил, что прохождение игры занимает примерно 15 часов. Сценарий игры состоит из 600 страниц, предусмотрены диалоги для 300 персонажей. Английская версия игры будет помещаться на один DVD. В планы 2K Games входит локализация на все основные европейские языки, причём версия на Blu-ray для PlayStation 3, возможно, будет включать все локализации на одном диске. В игре будут «достижения» за нахождение 50 спрятанных обложек журналов Playboy, выходивших в 1950-х.

Также на GDC был показан игровой процесс и новые скриншоты игры, правда, из Xbox 360-версии.

Mafia 2

Mafia 2

Mafia 2

Качество графики заметно выше, чем виденное ранее, что обнадёживает. Дата появления игры в продаже пока не названа.

Ответ на Project Natal будет называться PlayStation Move

Управление с помощью жестов и движений тела объявлено и для PlayStation 3.

На GDC 2010 Sony объявила официальное название для собственной системы управления движениями — встречайте «PlayStation Move». Move будет продаваться в трёх комплектах: сам контроллер для тех владельцев приставки, у кого уже есть видеокамера Eye, в комплекте с камерой и самой приставкой, и в комплекте с камерой и игрой, рекомендуемая цена в последнем случае составит в районе $100. Sony обещает минимальную задержку реакции в один кадр, на уровне задержек DualShock 3. Из игр с поддержкой Move на конференции были показаны файтинг Gladiator Duel и некая спортивная игра, также объявлено о поддержке Move для управления в готовящемся шутере SOCOM 4 и ролевой игре The Lord of the Rings: Aragorn's Quest.

Надеемся, со временем подобные технологии будут выпущены и для игр на ПК.

Сервис аренды игр OnLive заработает 17 июня

Похоже, что шаг к превращению игровых платформ в терминалы удалённого сервера всё-таки будет сделан.

На проходящей в Сан-Франциско, США, Game Developers Conference была объявлена дата запуска сервиса «удалённой игры» OnLive. Сервис будет запущен в США 17 июня, с ценой месячной подписки $14,95. За эти деньги пользователи Windows и MacOS получат доступ к обширной библиотеке игр от ведущих издателей: EA, Ubisoft, 2K Games, THQ и Warner. Из известных игр о доступности в OnLive объявлено для Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands и даже Metro 2033. Помимо аренды игры на время OnLive будет предлагать и полноценную цифровую дистрибуцию. Первые 25 тыс. подписчиков получат три месяца бесплатно. Появление собственной приставки для телевизоров, для доступа к сервису без компьютера, ожидается позже в этом году.

OnLive logo

Напомним, что OnLive обещает сломать привычные представления о распространении игр. Пользователь устанавливает на компьютер лишь клиент удалённого доступа к серверам OnLive (в форме плагина к браузеру, подобно UNITY3D), выбирает игру в меню, после чего игра запускается в выделенной виртуальной машине на удалённом сервере. Клиент лишь отправляет сигналы с устройств ввода и получает с сервера изображение игры, никаких файлов игры и практически никаких вычислений в компьютере пользователя не выполняется. Преимущества такого подхода неоспоримы:

  • полное решение проблемы пиратства игр;
  • все игры доступны практически для любой конфигурации компьютера в максимальном качестве графики — важен только Интернет-канал;
  • в многопользовательском режиме различия между характеристиками компьютеров и сетевого подключения игроков значительно сглажены, «читерство» полностью исключено;
  • можно поиграть во все новые игры куда дешевле, чем если бы все их покупать в отдельности.

Вместе с тем, идея сервиса до недавнего времени выглядела трудно реализуемой:

  • На каждого игрока надо выделить минимум два процессорных ядра и современный графический адаптер для игры, плюс еще минимум два ядра или аппаратный ускоритель для кодирования ответного видеопотока. Если серийные многопроцессорные (4+) серверы существуют, то установка более 4-х графических процессоров в сервер всё еще труднореализуема. Необходимы специально разработанные серверные платформы, решение вопросов с колоссальными энергопотреблением и тепловыделением.
  • Будут ли окупаться такие гигантские вложения в дата-центры с учётом, что каждые два-три года платформу придётся обновлять, подстраиваясь под требования новых игр?
  • Готовы ли Интернет-провайдеры обеспечить гарантированные полосы пропускания и время задержки необходимого для такого интерактивного сервиса уровня? Создатели OnLive заявляют о полосе 1,5 Мбит/с для SD качества картинки и 5 Мбит/с для HD — но такие потоки означают наличие явных артефактов алгоритмов сжатия при низкой частоте кадров. Качество, неотличимое от локальной игры, потребует в десять раз больших каналов, к чему врядли готовы большинство пользователей даже в США.
  • Тридцать кадров в секунду потребуют RTT на уровне 33 мс, т. е. ping 16 мс до сервера OnLive — такой уровень задержек пока возможен лишь во внутренних сетях.
  • Отсутствие системных требований — миф. Не считая требований к Интернет-каналу, нагрузка на клиент будет вовсе не нулевой. До сих пор воспроизведение HD-видео в H.264 остаётся серьёзной задачей для дешёвых ПК, а технология интеграции в браузер еще увеличивает потребную вычислительную мощность — достаточно посмотреть на HD в YouTube, в котором даже при наличии аппаратного ускорения в бета-версии Flash со слабым процессором делать нечего. Для воспроизведения же FullHD-потоков с 60 FPS даже аппаратные ускорители декодирования пока не помощники.

Как решены и решены ли вообще все эти проблемы в OnLive, мы узнаем уже скоро.

Подробности об Unreal Engine 3 для мобильной платформы Apple

Мастерам из Epic удалось воплотить большинство функций движка для игр на мобильных платформах Apple последнего поколения.

Работа Unreal Engine 3 уже демонстрировалась на iPhone, но подробностей о ходе портирования пока не поступало. Теперь ведущий программист направления игровых консолей Epic Games, Josh Adams, рассказал подробности о портировании Unreal Engine 3 на мобильные платформы Apple. Некоторые интересные факты:

Unreal logo

  • Производительность демо Unreal Tournament 3 на устройствах Apple достигает 25-30 FPS.
  • Unreal Engine 3 для платформы Apple использует OpenGL ES 2.0 для рендеринга. Это означает, что поддерживаться будут только iPhone 3GS, iPad и будущие модели. Предыдущее поколение устройств Apple поддерживало лишь OpenGL ES 1.0, без функций шейдеров.
  • Unreal Engine 3 также будет поддерживать Linux, MacOS и платформу NVIDIA Tegra 2.
  • Портирование UE3 на мобильные устройства — сложная задача: ядро движка состоит более чем из двух миллионов строк кода, что выливается в размер исполняемого файла в районе 16 Мб. На 90 % код движка платформонезависимый.
  • Все основные функции движка, связанные с геймплеем, физикой и даже форматами файлов полностью поддерживаются. Приложения для iPhone можно будет разрабатывать в привычных Windows-инструментах, включая UE Editor. Адаптации подвергся лишь Render Hardware Interface (RHI) — «прослойка» между рендером движка и API платформы.
  • В движок введён ряд приёмов для адаптации сцены к ограничениям мобильных устройств. Так, заданные статичные и динамические источники освещения превращаются в один-два усреднённых источника, снижая стоимость рендеринга освещения. Сложные шейдеры материалов (до 20 на материал) предпросчитываются и сохраняются в текстуру, за счёт маленького разрешения экрана результат почти неотличим.
  • Управление с сенсорного экрана реализовано через концепцию буферов ввода для движений, с привязанной к очерёдности кадров обработкой, в то время как сигнал с датчика наклона также обрабатывается по интервалу, но без буферизации. Планировалось использовать акселерометр iPhone для улучшения точности поворотов, но работа с данной функцией оказалась слишком накладной в плане затрат времени центрального процессора.
  • Существенным недостатком OpenGL ES 2.0 является отсутствие функций раннего отсечения невидимых поверхностей — из-за этого размеры игровых уровней придётся уменьшать.
  • Пока что Epic не получила доступа к технологиям iPad и не располагает данными о его производительности, но поддержка iPad стоит в планах развития UE3.
  • На платформах Apple Unreal Engine 3 ограничен в большей степени CPU, чем графической подсистемой.
  • От ответа на вопрос о поддержке Android Josh Adams уклонился.

Следующее поколение Unity Engine будет показано на GDC 2010

Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.

Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.

Unity iPhone

Следующее поколение движка еще расширяет список платформ. Поддержка iPhone/iPod расширена до последнего гаджета от Aplle iPad. Появилась поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, включая работу из встроенного браузера консолей. Не обойдена вниманием и новая мобильная платформа — Android от Google.

Unity Engine

«Начинка» движка также подвергнется коренной переработке. Unity Engine 3 будет поддерживать технологию отложенного (deferred) рендеринга. В Ядро движка вошли две лицензированных технологии: имитации глобального освещения «Beast», использовавшаяся в Mirror`s Edge, и отсечения невидимых поверхностей «Umbra». Также будет переработана система звука, добавив эффекты реверберации, программируемые фильтры и редактируемые кривые затухания. Обещаются и улучшения физической модели, основанной, кстати, на PhysX.

Unity Editor

Обещаны и улучшения в инструментах для разработчика. Универсальный редактор позволит делать игру одновременно для нескольких платформ, а Project Browser позволит искать данные проектов с использованием предварительного просмотра. Будет поддерживаться отладка скриптов в MonoDevelop для Windows и Mac.

Unity Engine 3 будет продемонстрирован на выставке GDC 2010. Релиз намечен на лето этого года. Модель распространения изменена не будет — движок распространяется бесплатно в базовой комплектации для разработки для ПК и Mac, расширенная комплектация стоит $1500 за рабочее место, поддержка дополнительных платформ докупается отдельно по необходимости.

Vision Engine 8 с поддержкой DirectX 11

Еще один движок для игр обзавёлся поддержкой DirectX 11.

Анонсированная восьмая версия движка для игр Vision Engine от Trinigy будет поддерживать DirectX 11 на платформе Windows-PC. Помимо этого, в списке улучшений значатся поддержка будущих шестиядерных процессоров Intel и AMD (многопоточность до 12 потоков), улучшенные шейдеры для имитации водной поверхности и постэффектов, новая подсистема работы со звуком и удалённая отладка LUA-скриптов. К некоторому сожалению, в качестве физического движка для следующей версии Vision Engine был выбран Havok от Intel. Движок Vision Engine поддерживает все основные платформы, включая XBox 360, PlayStation 3, Wii и PC, и лежит в основе ряда достаточно известных игр, например «Desperados 2» и готовящихся продолжений заслуженных игровых серий «Gothic» и «Settlers».

Vision Engine

Vision Engine

Vision Engine

Интересным новшеством Vision Engine 8 станет технология WebVision, которая позволит разрабатывать игры, работающие прямо из веб-браузера через специальный плагин с использованием почти всех возможностей «толстого» клиента, подобно известному движку Unity3D. Trinigy покажет новую версию движка на выставке GDC 2010 в начале марта, выход SDK запланирован на апрель.

Анонсирован бенчмарк Unigine Heaven 2.0

Разработчик движка Unigine планирует следующую версию своего бенчмарка. 

Компания Unigine сообщила, что на грядущей выставке графических и игровых технологий Game Developers Conference 2010, которая пройдёт с 9 по 13 марта в Сан-Франциско, США, на своём стенде покажет последнее поколение движка Unigine и вторую версию бенчмарка Unigine Heaven.

Unigine Heaven

Движок Unigine стал одним из первых движков, поддерживающих DirectX 11. Осенью прошлого года к выходу Windows 7 и DirectX 11 решений от AMD Unigine выпустила бенчмарк Heaven, продемонстрировавший возможности новой версии API, включая теселляцию, и самого движка Unigine. Планировалась к выходу и Linux-версия бенчмарка, которая должна была продемонстрировать достижимость сравнимого качества графики с помощью OpenGL 3.2, но из-за «сырой» поддержки OpenGL 3.x в драйверах ATI Catalyst она была отменена. Возможно теперь, после недавнего радикального обновления драйверов Catalyst, вторая версия бенчмарка Unigine Heaven будет выпущена на всех платформах.