Новости про 3D и AMD

AMD Ryzen ThreadRipper может запустить Crysis

Компания AMD недавно выпустила 3-е поколение серверных процессоров Ryzen ThreadRipper, и они уже показали ряд рекордов.

Но в мире геймеров уже 10 лет самым главным остаётся вопрос: «А запустит ли он Crysis?» Вопрос давно стал мемом, однако по мере развития GPU потерял актуальность, поскольку даже базовые модели видеокарт вполне справятся с игрой.

Запуск Crysis на процессоре AMD ThreadRipper 3990X

Блогер Линус из LinusTechTips задался вопросом, может ли Crysis быть запущенным на компьютере без видеокарты? В качестве единственного вычислительного модуля он решил использовать AMD ThreadRipper 3990X с 64 ядрами и 128 потоками. Конечно, совсем без видеокарты обойтись не выйдет, ведь этот CPU не имеет видеоинтерфейсов.

It's hard to watch, but I can't look away - Threadripper 3990X

Линус сконфигурировал игру так, чтобы всё расчёты выполнялись в программном режиме без какой-либо поддержки GPU. И игра заработала без проблем.

Несомненно, это огромное достижения для всей индустрии процессоров, ведь это значит, что производительность CPU уже сравнялась со старыми видеоускорителями, и это открывает новые интересные перспективы.

DirectX 12 позволит видеокартам GeForce и Radeon работать вместе

Как известно, компания Microsoft полным ходом ведёт разработку нового графического API. Официальной информации о нём пока не так и много, а по слухам, в новой версии DX появится возможность совместной работы графических плат разных производителей.

По инсайдерской информации графические платы AMD и NVIDIA смогут работать совместно в будущей версии Windows. В настоящее время для конфигурации компьютера с несколькими GPU необходимо, чтобы это были процессоры одного производителя (а в случае NVIDIA вообще одинаковые). Причина такого требования заключается в том, что при подготовке кадра происходит его разделение между видеоадаптерами. В новой же версии DirectX будет применена технология Explicit Asynchronous Multi-GPU, которая эффективно объединяет различные ресурсы в одном общем пуле.

Новый метод получил название Split Frame Rendering (SFR), и он заменит собой старый метод Alternate Frame Rendering (AFR) с действующими ограничениями 4+4=4.

Это прекрасная новость для всех, ведь технология позволит не только объединить вычислительные мощности от разных разработчиков оборудования, но и открывает новые возможности перед программистами, позволяя создавать контент нового типа.

AMD не видит перспектив для стереоскопического 3D

Примечательно, что обе компании, и NVIDIA и AMD, имеют общее мнение касательно игр в разрешении 4K, считая этот этап эволюции видеоигр крайне важным. Ну это и неудивительно, ведь обе компании хотят продавать свои самые производительные решения, которые можно нагружать высокими разрешениями.

Однако сайт Fudzilla в одной из своих бесед с руководителем графического подразделения AMD Мэттом Скиннером узнал и то, в чём лидеры рынка графики принципиально расходятся во мнении, и касается это 3D. В ходе беседы Скиннер отметил, что иметь в своей гостиной телевизор с поддержкой 3D это круто, но это едва ли это та вещ, которой люди часто пользуются.

Он считает, что технологию стереоскопического 3D ждёт далёкое будущее в кино, и это единственное её применение, и то с оговоркой использования лишь в тех фильмах, которые стоят быть просмотренными в 3D. Эта тенденция стала головной болью потребителей. Более того, около 20% населения Земли, как оказалось, не могут видеть стереоскопическое 3D, и это, по мнению директора, стало одной из самых больших проблем NVIDIA при продвижении технологии 3D Vision.

Таким образом, по мнению AMD, видеоигры в стерео 3D являются пройдённым этапом, а значит, по нашему мнению, через несколько лет, эта технология вернётся, как это происходило и раньше. И остаётся лишь надеяться, что вернётся она в правильное время, и технологическое развитие визуальных систем сможет обеспечить быстрый и удобный доступ к новым возможностям. Также можно ожидать и дальнейшую эволюцию самого стерео 3D. К примеру, для большего успеха на рынке, технология может получить большее разрешение и программируемое разделение пикселей для каждого глаза, что улучшит общее качество изображения и усилит эффект присутствия.

NVIDIA разрабатывает свой ответ на AMD Catalyst MLAA

Раз имитация полноэкранного сглаживания так востребована, почему бы её и не сделать?

На специальном сайте NVIDIA, посвящённом научным работам, появился анонс совместного с Мюнхенским техническим университетом исследования по разработке алгоритма полноэкранного сглаживания SRAA. SRAA расшифровывается как Subpixel Reconstruction Antialiasing и призвана уменьшать заметность пикселизации линий и границ плоскостей путём рендеринга проблемных участков с повышенным разрешением на этапе постобработки изображения. В этом отношении SRAA очень схожа с технологией Morphological Antialiasing, но работает с буферами глубины и картами нормалей, благодаря чему имеет лучшую совместимость с геометрией сцены и не требует переписывания уже использующихся шейдеров. В числе преимуществ называется также фиксированное время прохода по сцене, независимо от её сложности. Пока что документ с подробным описанием технологии недоступен, публикация ожидается в феврале.

Технологии имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, такие как MLAA, известны уже несколько лет (пример — отчет об исследовании технологии в Intel 2009 года), но до недавнего времени применялись в основном на игровых консолях ввиду ограниченности как функционала, так и производительности их графических ядер для осуществления «честного» сглаживания методами классического FSAA. Широкую известность технология получила после того, как в конце прошлого года c выходом видеокарт семейства Radeon 6000 AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA, в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки.

Сейчас подобная технология востребована и на PC прежде всего в силу распространения принципов отложенного рендеринга (deferred shading) в игрaх (начиная с Crysis и S.T.A.L.K.E.R.), при которых досборка изображения осуществляется уже после его помещения в кадровый буфер, с помощью операций в двумерном пространстве кадра, в то время как традиционные алгоритмы FSAA должны отрабатывать на трёхмерной сцене до финального рендеринга. Если NVIDIA реализует свою технологию постсглаживания в драйвере, это будет положительно воспринято требовательными игроками, поскольку, несмотря на плотную работу NVIDIA с разработчиками по внедрению FSAA непосредственно в игры, многие игры выходят без поддержки функций полноэкранного сглаживания или его активация требует сложных действий в панели управления NVIDIA и иногда приводит к порче изображения вследствие насильственного вмешательства драйвера в логику работы движка игры.

Скандал вокруг DirectX 11-бенчмарка H.A.W.X. 2

Попытка «подложить свинью» AMD может выйти боком самой NVIDIA.

Перед выходом видеокарт AMD Radeon HD 6870 и 6850 NVIDIA разослала обозревателям сайтов уведомления о выходе нового бенчмарка на базе будущей игры Tom Clancy`s H.A.W.X. 2 от Ubisoft. Вслед за этим графическое подразделение AMD разослало письма, содержащие следующий текст:

Нам стало известно, что вы могли получить раннюю версию бенчмарка на базе будущей игры H.A.W.X. 2 от Ubisoft. Нет сомнений, что время появления данного бенчмарка выбрано не случайно, и является попыткой нашего конкурента негативно повлиять на обзоры нашего семейства продуктов AMD Radeon™ HD 6800. Просим вам не использовать данный бенчмарк в настоящее время, поскольку известно о наличии проблем с реализацией тесселляции DirectX в нём, что делает его неподходящим индикатором производительности тесселляции видеокарт AMD Radeon™ HD 6800. Быстрое сравнение результатов из H.A.W.X. 2 с тесселляцией с прочими играми/бенчмарками покажет, насколько нерепрезентативны показатели производительности в H.A.W.X. 2 в сравнении с реальной производительностью.

AMD показывала Ubisoft, как получить преимущества производительности от тесселляции на всех графических процессорах, однако, разработчик не захотел их применить в данном предварительном бенчмарке. В силу этого мы работаем над обходным решением в драйвере, которое ко времени релиза игры позволит повысить производительность не в ущерб качеству графики. В настоящее же время мы рекомендуем воздержаться от использования данного бенчмарка, так как он не является удовлетворительным средством измерения производительности в сравнении с прочими играми, использующими тесселляцию DirectX 11.

Энтузиаст графических технологий Jerome Guinot провёл собственные тесты упомянутого бенчмарка, и обнаружил интересные факты. Во-первых, в бенчмарке H.A.W.X. 2 по-умолчанию вообще отключена тесселляция, причём включить её можно лишь правкой файла конфигурации в профиле пользователя. Во-вторых, бенчмарк, похоже, вообще не использует DirectX 11, во всяком случае файл конфигурации показывает, что вся функциональность реализована средствами DirectX 10:

В настоящее время бенчмарк убран из навигации сайта nZone, но страничка загрузки всё еще доступна, так что каждый может сам проверить справедливость/несправедливость претензий AMD к Ubisoft и NVIDIA.

Игра уже вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, выход версии для PC ожидается в середине ноября.

AMD GPU PerfStudio 2.2 и OpenCL-zone

Разработчики игр и GPGPU получают повышенное внимание со стороны AMD.

Продукт GPU PerfStudio от AMD призван решать те же задачи, что и средства NVIDIA PerfKit и Intel GPA — помочь разработчикам игр и графических приложений в отладке и оптимизации производительности. Средства отладки включают в себя подсчёт времени операций построения кадра, отслеживание загрузки отдельных узлов GPU по мере рендеринга и отладчик кода шейдеров. Большинство функций не зависит от используемого оборудования, важным преимуществом над PerfKit и GPA также является отсутствие необходимости изменения приложения для отладки в пакете и использования специальных «отладочных» драйверов видеокарты.

В новой версии 2.2 PerfStudio были сделаны следующие изменения:

  • более точное определение цвета пиксела в инструменте просмотра текстур;
  • поддержка связывания шейдеров в DirectX 11;
  • поддержка texture arrays в OpenGL;
  • улучшение совместимости с приложениями;
  • улучшения в интерфейсе клиента для удалённой отладки;
  • мелкие исправления и улучшения.

Загрузить пакет для Windows XP/Vista и 7 можно с официального сайта (~20 Мб).

Кроме того, AMD открыла специальный раздел сайта для разработчиков OpenCL Zone. Название недвусмысленно противопоставляет инициативу NVIDIA CUDA Zone, как и последняя, OpenCL Zone будет служить централизованным источником информации о GPGPU-технологиях и своего рода выставкой «достижений народного хозяйства» — приложений с использованием OpenCL. Правда, пока выставлять в соответствующем разделе особо нечего, в отличие от 1000+ приложений и примеров в CUDA Zone.

AMD продемонстрирует стерео-3D формат

AMD определённо сознаёт потенциал стереоскопического формата видео высокой чёткости и собирается во время CES 2010 продемонстрировать работу этой технологии.

В то время как NVIDIA продвигает технологию стереоскопического изображения в играх, AMD, похоже, сконцентрировалась на стереовидео высокой чёткости, которое в следующем году впервые придёт на рынок домашних развлечений.

AMD ожидает, что стереоскопический формат Blu-ray появится на рынке во второй половине 2010 года, и компания активно участвует в работе над его спецификациями, чтобы они были совместимы с её будущим оборудованием.

Итак, в самом начале 2010 года во время выставки потребительской электроники CES 2010 CyberLink и AMD продемонстрируют перед общественностью работу стереоскопического формата Blu-ray.