Новости про 3D

Подробности о Molehill, API трёхмерной графики для Adobe Flash

Интернет-платформа Adobe получит средства разработки и аппаратное ускорение 3D.

Adobe опубликовала подробности о реализации трёхмерной графики в 3D-движке Molehill, который войдёт в следующую версию платформы Flash. О планах по официальной поддержке 3D в Flash было объявлено на мероприятии Max 2010 в прошлом году, теперь компания раскрывает детали технологии.

Molehill будет представлять собой низкоуровневый API, ориентированный на отрисовку примитивов, наложение текстур и взаимодействие с графической подсистемой. Для построения сцены используются только вершинные и пиксельные шейдеры, описываемые с помощью специального языка AGAL (Adobe Graphics Assembly Language) или транслируемого в AGAL языка более высокого уровня. В Adobe планируют, что Molehill будет основной для более высокоуровневых инструментов и сред 3D-моделирования, но разработчики при желании смогут обойтись и без них, для чего приводится пример программирования простой сцены.

Взаимодействие с оборудованием будет проходить полностью прозрачно для разработчиков — в зависимости от платформы, Adobe Flash будет преобразовывать вызовы трёхмерных функций в Direc3D, OpenGL или OpenGL ES, а при отсутствии аппаратного ускорения использовать недавно лицензированную технологию программного рендеринга SwiftShader. Поддержка аппаратного ускорения 3D в Flash позволит, по оценкам специалистов Adobe, вдвое ускорить отрисовку трёхмерных объектов на клиенте в сравнении с текущими средствами Flash.

Следует отметить, что возможность работы с трёхмерной графикой с поддержкой 3D-ускорения на платформе Flash имелась и ранее, с помощью сторонних расширений Action Script, таких как Alternativa3D и Away3D. Molehill снимет с их разработчиков задачи по работе с оборудованием, позволив сконцентрироваться на инструментах создания контента и дополнительных возможностях и эффектах. Публичное бета-тестирование намечено на первую половину этого года.

Документация и советы по повышению производительности Intel для графики Sandy Bridge

Советы для разработчиков игр: как выжать максимум из графического ядра процессоров Sandy Bridge и слово одобрения от Valve.

С выходом нового поколения интегрированных графических решений Intel традиционно прилагает определённые усилия по разъяснению разработчикам игр всех преимуществ, великолепной производительности и лучшего в отрасли качества графики своих IGP. Ну или хотя бы успокоить и объяснить, что жить с IGP можно, особенно если знать, как его правильно готовить.

Первым в списке идёт сравнительная таблица решений HD Graphics предыдущего (Clarkdale) и нынешнего (Sandy Bridge) поколений. Из неё можно узнать, что:

  • новые IGP поддерживают Direct3D 10.1 и OpenGL 3.0, (хотя выпускать в 2011 году решения с технологиями образца 2008 года приличествует лишь аутсайдерам вроде VIA) против 10.0/2.1 у Clarkdale;
  • шейдерные блоки (EU в терминологии Intel) теперь работают на частотах до 1350 МГц против 900 МГц ранее (хотя забывают упомянуть, что такие цифры достижимы лишь с авторазгоном Turbo Boost при условии, что основная часть процессора не сильно нагружена, что в случае игр бывает не каждый день)
  • в часть новых процессоров этих самых EU еще и не доложили, бывает 6 вместо 12;
  • имеется полное ускорение видеодекодирования, к которому добавилось и ускорение кодирования видео, но не через OpenCL или DirectCompute, а через Intel Media SDK;
  • поддерживается воспроизведение Blu-ray 3D на стереоустройства, подключаемые по HDMI 1.4, но для стерео в играх пока ничего не предлагается.

Далее идёт довольно объёмистое руководство по оптимизации производительности графики для Sandy Bridge, с практическими рекомендациями для DirectX и использования инструментов оптимизации самой Intel. Руководство подкрепляется практическим примером «Как увеличить производительность в четыре раза» для использующей Direct3D 10 симуляции водной поверхности Ocean Fog. Метод увеличения оказался на удивление прост — проанализировать загрузку GPU с помощью инструментов Intel GPA, после чего прибегнуть к тотальному уменьшению размеров текстур и карт нормалей. В итоге удалось одержать победу по среднему времени кадра над графическим решением NVIDIA Quadro FX 570M, правда, лишь в цифрах после запятой.

Более интересный пример оптимизации — технология переноса генерации карт теней с GPU на CPU под названием Onloaded Shadows. Название не случайно — когда-то, во времена DirectX 8 эта задача была снята с CPU (offloaded) в пользу шейдеров на GPU. С помощью программного рендера WARP, входящего в состав DirectX 11 и поддерживающего полный функционал Direct3D 10, на CPU запускается параллельный рендеринг сцены, просчитывающий карты теней, которые складируются в примапленный ресурс, из которого затем забираются GPU для помещения в основную сцену. Разработчики также поиграли с различными схемами синхронизации обмена между потоками.


 Результаты оказались весьма интересными — производительность интегрированного видео выросла в несколько раз в сравнении с полной обработкой на GPU. Не первой свежести видеокарта в лице Quadro FX 770M тоже смогла получить некоторое преимущество при определённом методе синхронизации потоков. Однако, для современного решения в лице AMD Radeon HD 5870 игры с программным рендерингом пошли только во вред — они лишь отвлекали CPU от основной задачи скармливания всё новых данных монстру графической производительности. Саму демонстрацию можно загрузить с сайта Intel.

Не забыты оказались и конечные пользователи. Специально для них корпорация подготовила уникальный для второго десятилетия XXI века документ под названием «Список игр, работающих на интегрированном видео Sandy Bridge». Такие списки, помнится, были популярны на заре технологий 3D-ускорения лет двенадцать-пятнадцать назад, когда каждый производитель графических решений поддерживал собственный API трёхмерной графики. В любом случае, приятно видеть, что число игр возросло в сравнении с аналогичным списком для предыдущего поколения HD Graphics, правда, почти половину записей в нём составляют малоизвестные (у нас) ММО-игры из Азии.

Тем временем, как сообщает портал Gamasutra, руководитель Valve Gabe Newell высоко отозвался о новом продукте Intel, заявив в частности, что Sandy Bridge поставит ПК вровень с игровыми консолями (It's a real game changer for us. This allows for a console like experience on the PC). Видимо, в Valve еще не прочитали уже упомянутое руководство по оптимизации производительности графики, потому как очевидно, что 200+ GFLOPS графических процессоров консолей никак не равны 125 GFLOPS (и то с учётом TurboBoost) Sandy Bridge IGP из данного документа. Или глава Valve под консолями имел ввиду Nintendo Wii?

Напоследок несколько видео от Intel, демонстрирующих графику Sandy Bridge в деле (внимания заслуживает технология беспроводного подключения HD-дисплея).

Новые процессоры Freescale для мобильных устройств

До четырёх ядер и высокопроизводительная графика с поддержкой стереорежима.

Известный разработчик процессоров Freescale (в прошлом подразделение Motorola, многие годы отвечавшее за разработку процессоров для компьютеров Apple) анонсировал новую линейку процессоров для мобильных устройств и встраиваемых решений i.MX 6. В составе будут выпускаться процессоры Solo, Duo и Quad-версий, как следует из названия, содержащие одно, два или четыре ядра Cortex A9 с архитектурой AMR 7, работающих на частоте до 1,2 ГГц. Процессоры будут иметь до 1 Мб кеша L2 и поддерживать оперативную память DDR3 или двухканальную LPDDR-2.

Двуядерная и четырёхъядерная модели процессоров также будут содержать мощное графическое ядро с четырьмя блоками SPU и отдельными конвейерами для двумерной и трёхмерной графики. Особый упор делается на энергоэффективный блок ускорения операций с видео, способный, по заявлениям компании, осуществлять декодирование FullHD видео при потреблении всего в 350 мВт, что в конкретных реализациях может означать от 11 до 24 часов непрерывного воспроизведения видео при работе от батарей. Новшеством является аппаратное ускорение декодирования для Blu-ray 3D (с выводом на соответствующие устройства по HDMI 1.4), а также поддержка видео в формате VP8, планирующегося к принятию в качестве стандарта для Интернет-видео в HTML 5. Реализовано также и аппаратное ускорение кодирования видео, в том числе в стереоформате.

 Помимо этого, i.MX 6 являются полноценными SoC-системами, совмещая в себе функционал PCI-Express хаба, USB 2.0 хоста, SATA-II контроллера, Gigabit Ethernet порта и контроллеров специфических интерфейсов и шин, принятых в автомобильной промышленности. Freescale планирует начать поставку новых процессоров уже в этом году, видя основными потребителями планшетные ПК, электронные книги и автомобильные компьютеры.

ARM разработала графический процессор для мобильных решений с поддержкой GPGPU

Новое ядро Mali T604 предложит не только производительность графики, но и поддержку универсальных вычислений.

Компания ARM известна как разработчик экономичных процессоров для мобильных и встраиваемых компьютеров на базе одноимённой архитектуры, но также занимается и разработкой GPU линейки Mali для того же сегмента. Новый продукт компании, Mali T604, будет обеспечивать не только до пятикратного повышение производительности графики на мобильных устройствах в сравнении с предыдущим поколением Mali, но и ускорение вычислений общего характера посредством OpenCL 1.1.

Характеристики устройства достаточно внушительны для предполагаемой области применения:

  • от одного до четырёх шейдерных ядер;
  • 32 кб кэша L2 на ядро;
  • поддержка виртуальной видеопамяти;
  • поддержка FSAA 4x;
  • совместимость с OpenGL ES 2.0, Direct3D (версия не указана, но надо полагать, не ниже 9.0) и OpenCL 1.1.

Особенно подчёркивается полная поддержка OpenCL — благодаря новой архитектуре под обозначением Midgard исполнительные блоки Mali T604 полностью соответствуют IEEE 754-2008 и поддерживают выполнение до трёх операций параллельно:

Благодаря этому поддерживаются даже вещественные вычисления с двойной точностью и HDR-рендеринг.

Новую архитектуру уже лицензировала компания Samsung для своих мобильных решений. Так что у графических решений PowerVR SGX и NVIDIA Tegra в мобильном сегменте появился мощный конкурент. Одновременно ARM объявила о готовности к производству центральных процессоров линейки Cortex по 32 нм технологическому процессу, что позволит поднять рабочие частоты до 1,6 ГГц.

3D-моделлинг в браузере с помощью WebGL

Пробы нового применения технологий трёхмерной графики в Интернет.

Основанный на OpenGL стандарт WebGL уже вовсю исследуется как потенциальная платформа для игр в Интернет. Энтузиасты ищут и другие возможные применения стандарта, например, создание трёхмерных сцен прямо в браузере, чему примером две демонстрации онлайн-редакторов.

3DTin разрабатывается как попытка создать аналог известного редактора Google SketchUp, работающий прямо в браузере. Важным достоинством проекта является наличие поддержки HTML5 Canvas и Microsoft VML для обратной совместимости с обозревателями, не поддерживающими WebGL, в особенности Internet Explorer.

SceneCreator создаётся на базе библиотеки С3DL как аналог сервиса трёхмерной графики для социальных сетей SceneCaster.

Конечно, сейчас эти проекты находятся на уровне MSPaint, а на платформах Adobe Flash или Unity доступны куда более впечатляющие инструменты, но если WebGL получит распространение и на авторов обратит внимание какая-нибудь корпорация, в будущем такие поделки могут вырасти во вполне приличные инструменты начинающего художника 3D-графики, с которыми можно работать с компьютера в любой части света.

Программный 3D-эмулятор SwiftShader всё еще востребован

Его технология лицензирована для Adobe Flash.

Хотя аппаратные графические ускорители прописались уже практически во всех платформах, от смартфонов до вычислительных кластеров, тема программного 3D-рендеринга не спешит умирать. Даже Microsoft включила в состав DirectX эмулятор Direct3D 10 WARP. Компания Adobe же лицензировала для своих платформ Flash и AIR технологию одного из самых успешных эмуляторов в лице SwiftShader от Transgaming. SwiftShader почти полностью эмулирует Direct3D 9 SM 3.0 устройство, используя SSE-инструкции и многопоточность, а также поддерживает эмуляцию OpenGL ES 2.0. Производительность эмуляции на современных центральных процессорах позволяет, по утверждению разработчика, выполнять старые версии бенчмарка 3D Mark в реальном времени:

К примеру, для системы с процессором Intel Core i7 3,2 ГГц приводится результат 3D Mark 06 в 620 баллов. Такой результат находится на уровне показателей Intel IGP GMA 3000/3100 в данном тесте. Ранее Transgaming уже обеспечивала «запасной путь» в поддержке WebGL и O3D для Windows платформы.

Технология SwiftShader доступна для Linux, Windows и MacOS, 32- и 64-bit, так что разработчики движков 3D-графики с доставкой через Flash, таких как Alternativa 3D, смогут быть спокойными за работу приложений на их базе в конфигурациях со старыми графическими решениями или ограниченными драйверами. А вот для мобильных платформ технология вряд ли пригодится — все современные платформы, будь то Apple A4, NVIDIA Tegra или Ti OMAP, уже содержат графические ускорители, а их центральные процессоры еще не обладают достаточной для софтрендеринга производительностью, не говоря о расходе энергии на такие операции.

Скандал вокруг DirectX 11-бенчмарка H.A.W.X. 2

Попытка «подложить свинью» AMD может выйти боком самой NVIDIA.

Перед выходом видеокарт AMD Radeon HD 6870 и 6850 NVIDIA разослала обозревателям сайтов уведомления о выходе нового бенчмарка на базе будущей игры Tom Clancy`s H.A.W.X. 2 от Ubisoft. Вслед за этим графическое подразделение AMD разослало письма, содержащие следующий текст:

Нам стало известно, что вы могли получить раннюю версию бенчмарка на базе будущей игры H.A.W.X. 2 от Ubisoft. Нет сомнений, что время появления данного бенчмарка выбрано не случайно, и является попыткой нашего конкурента негативно повлиять на обзоры нашего семейства продуктов AMD Radeon™ HD 6800. Просим вам не использовать данный бенчмарк в настоящее время, поскольку известно о наличии проблем с реализацией тесселляции DirectX в нём, что делает его неподходящим индикатором производительности тесселляции видеокарт AMD Radeon™ HD 6800. Быстрое сравнение результатов из H.A.W.X. 2 с тесселляцией с прочими играми/бенчмарками покажет, насколько нерепрезентативны показатели производительности в H.A.W.X. 2 в сравнении с реальной производительностью.

AMD показывала Ubisoft, как получить преимущества производительности от тесселляции на всех графических процессорах, однако, разработчик не захотел их применить в данном предварительном бенчмарке. В силу этого мы работаем над обходным решением в драйвере, которое ко времени релиза игры позволит повысить производительность не в ущерб качеству графики. В настоящее же время мы рекомендуем воздержаться от использования данного бенчмарка, так как он не является удовлетворительным средством измерения производительности в сравнении с прочими играми, использующими тесселляцию DirectX 11.

Энтузиаст графических технологий Jerome Guinot провёл собственные тесты упомянутого бенчмарка, и обнаружил интересные факты. Во-первых, в бенчмарке H.A.W.X. 2 по-умолчанию вообще отключена тесселляция, причём включить её можно лишь правкой файла конфигурации в профиле пользователя. Во-вторых, бенчмарк, похоже, вообще не использует DirectX 11, во всяком случае файл конфигурации показывает, что вся функциональность реализована средствами DirectX 10:

В настоящее время бенчмарк убран из навигации сайта nZone, но страничка загрузки всё еще доступна, так что каждый может сам проверить справедливость/несправедливость претензий AMD к Ubisoft и NVIDIA.

Игра уже вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, выход версии для PC ожидается в середине ноября.

3D-стерео на XBox 360: ждать ли в будущем?

Вице-президент Microsoft Game Studios, Phil Spencer прокомментировал ситуацию вокруг реалиазции стереотехнологий на XBox 360.

В своём комментарии для CNN г-н Спенсер отметил, что в настоящее время у большинства людей нет дома телевизоров, сразу готовых к отображению 3D. С учетом того, что продажи 3D-телевизоров в этом году будут ниже отраслевых ожиданий, Фил Спенсер считает неразумным нагружать потенциального покупателя приставки еще и покупкой специальных очков или ТВ.

Оно и понятно, покупка нового телевизора — дело не дешевое, а нового телевизора нового поколения (с поддержкой 3D) — тем более. Если же смотреть с точки зрения приобретения очков, то при желании поиграть вместе необходимо будет закупиться определённым количеством очков. А как быть с домашними, которые часто выступают нашими зрителями и болельщиками? На них тоже покупать или пусть смотрят раздвоенное изображение?

На вопрос об игре Batman: Arkham Asylum GOTY для XBox 360, которая поставляется с парой стереоочков, представитель Microsoft отметил, что это скорее научный эксперимент, чем решение, готовое пойти в массы.

В общем, ситуация пока патовая — если вы не готовы покупать новый 3D-телевизор или очки (скорее всего не одни), то 3D-режим для вас — развлечение, которому вы будете предаваться время от времени.

Геймеры желают игр с поддержкой 3D-стерео, но не очень-то готовы доплатить за это

Данные опроса более тысячи геймеров о поддержке стерео в играх.

Альянс разработчиков игр и стереотехнологий S3D Gaming Alliance провёл опрос 1169 геймеров, в основном из США и Европы, по поводу интереса игроков к стереотехнологиям в играх, и, что более важно, готовности аудитории за это самое стерео доплатить. Предварительная выборка из результатов опроса 735 игроков, пока еще не обзаведшихся 3D-стерео платформами, достаточно интересна.

Больше половины игроков (48+8%) отдадут предпочтение играм с поддержкой стереорежима.

Треть геймеров не хочет доплатить за поддержку стерео в играх по отношению к стандартной цене игры в USD 50, а больше половины готовы доплатить не более USD 10.

Процент «скупых рыцарей» среди пользователей консолей еще больше. Впрочем, цена на игры для PS3 и Xbox 360 и так частенько не соответствует содержанию.

Купить телевизор с 3D-режимом готовы многие, причём немало игроков хотят это сделать в ближайшую пару лет.

Но вот смотреть по нему телепередачи, особенно спортивные, им хотелось бы без очков. Неудивительно — USD 150 за очки на каждого члена семьи пока выглядит откровенным грабежом.

В целом, для разработчиков игр и стереоустройств рынок сбыта виден явно, но рассчитывать собрать на нём золотые горы не стоит.

Очередное ежемесячное обновление Unreal Development Kit

Улучшения поддержки PhysX

Сентябрьское обновление бесплатной версии средств разработки Unreal Engine 3 при вносит существенное обновление поддержки физического движка PhysX. Помимо перехода на PhysX SDK 2.8.4, модуль разрушаемых объектов PhysX был заменён на более современный модуль разрушаемых объектов APEX — надстройки над PhysX. Следует отметить, что вследствие изменений весь контент должен быть пересохранён.

Помимо улучшений PhysX в новой версии UDK добавлено средство Gameplay Profiler, позволяющее разработчику с точностью отслеживать затраты времени на выполнение тех или иных действий, вызовов и функций, улучшена система работы с частицами, оптимизирована производительность постобработки изображения и повышена степень сжатия данных анимации.

Загрузить сентябрьскую версию UDK можно с сайта Epic Games (~850 Мб), или с зеркала на Fileplanet.