Новости про исследования и наука и статистика

Треть корпораций имеют машины с Windows XP

В ближайшем будущем окончательно прекратится поддержка Windows 7. Поддержка Windows XP завершилась ещё в 2014 году, однако множество предприятий по-прежнему подвергает себя опасности, используя устаревшие операционные системы.

Согласно исследованию «Будущее сети и конечная безопасность», от компании Spiceworks, 32% организаций по-прежнему используют машины с Windows XP, подключённые к сети предприятия. Даже на фоне прекращения поддержки Windows 7, руководство этих компаний не считает необходимыми затраты по миграции с вычислительных систем 19-летней давности.

Windows XP
Windows XP

Также в настоящее время 79% организаций имеют в работе хотя бы одну машину с Windows 7. Две трети компаний, согласно отчёту, планируют перевести компьютеры с Windows 7 на более новые версии до 14 января 2020, когда закончится её поддержка. Четверть предприятий планирует делать это позднее.

Согласно апрельским прогнозам Gartner, к 2021 году лишь 75% профессиональных компьютеров будут работать на базе Windows 10.

Количество ошибок в коде не зависит от языка программирования

Почти пять лет назад было опубликовано исследование о том, что определённые языки программирования приводят к появлению большего числа багов.

В исследовании «Крупномасштабное исследование языков программирования и качества кода на Github», опубликованного на конференции Foundations of Software Engineering 2014, говорилось, что код, написанный на C, C++, Objective-C, JavaScript, PHP и Python, имеет тенденцию к большему числу ошибок, чем код, написанный на других языках.

Программный код
Программный код

Другие исследователи попробовали повторить работу, но они не выявили значимой связи между числом багов и языком. Новые исследования гласят, что имеющиеся данные люди неправильно интерпретируют, как и при обычных взаимоотношениях.

«Это не значит, что это не правда», — заявил Эмери Бергер, профессор компьютерных наук в университете Амхерста. «Это лишь значит, что многие утверждения не были проверены. Среди учёных-компьютерщиков есть шутка, что если долго пытать данные, они, в конце концов, заговорят. Просто потому, что у вас есть данные, это не значит, что они у вас верные для каких-либо умозаключений. Данные из репозитория GitHub — прекрасный источник, но не все данные из него могут подходить для анализа».

Бергер отметил, что этот эксперимент относится к разряду неповторимых. В процессе может потеряться множество данных, как, например, то, что большинство программистов на Haskell имеют степень доктора философии, а на более популярных языках, типа C++ и PHP, пишут в основном простые люди.

Бесплатные игры принесли издателям 80% прибыли

Благодаря таким условно-бесплатным проектам как Fortnite, Dungeon Fighter Online и League of Legends, сектор «free-to-play» игр продемонстрировал поразительные 80% прибыли прошлого года, среди всех поступлений от видеоигр. Таковы данные аналитической компании SuperData.

Благодаря хитрому подходу к монетизации, успешной стратегии и лёгкому доступу со смартфона, бесплатные игры продолжают захватывать индустрию. Сегмент F2P в прошлом году принёс разработчикам 87,84 миллиарда долларов, или 80% всех поступлений от видеоигр в мире. Всего же рынок цифровых развлечений в 2018 году сгенерировал 109,8 миллиарда долларов, что на 11% больше, чем в 2017 году, послав чёткие сигналы крупнейшим издателям: EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent и Nexon.

Fortnite
Fortnite

Если разделить нашу планету, то самым прибыльным для игровой индустрии регионом является Азия. Именно там условно-бесплатные игры оказались самыми популярными. В Северной Америке и Европе предпочитают обычные игры с предварительной оплатой, вроде Red Dead Redemption 2, PUBG и Black Ops 4.

Примечательно, что бесплатные игры на консолях также начали набирать обороты. Среди всей прибыли, что дали консольные игры, 5% относится к F2P. Основной причиной этого аналитики также называют кросс-платформенность Fortnite, в очередной раз демонстрируя всю силу микротранзакций. Лидирующей платформой для F2P игр оказались мобильные устройства, которые принесли издателям 62,4% прибыли. Компьютеры позволили заработать 19,9%, социальные сети — 6,9%, консоли — 2,2%.

Статистика продаж видеоигр от SuperData
Статистика продаж видеоигр от SuperData

В этом же году аналитики предсказывают незначительный спад доходности от F2P на мобильных для Азии, в то время как в Северной Америке и Европе этот показатель должен возрасти.

Четверть Windows пользователей пользуются устаревшими браузерами

По непонятной причине многие люди игнорируют вопросы безопасности, когда речь заходит о браузерах.

Согласно данным свежего исследования от Duo Security, четверть всех Windows устройств используют уже неподдерживаемую версию Internet Explorer. Проблема заключается в том, что люди используют Windows XP, и соответственно браузер IE 7 или IE 8, которые содержат более 700 известных уязвимостей.

Internet Explorer

В исследовании отмечается, что Chrome является «самым обновлённым браузером». Порядка 82% пользователей имеют последнюю версию этого обозревателя, что заметно больше 58% для Microsoft Edge/IE и 66% для Firefox.

Аналитики отмечают, что скорее всего это вызвано  тихим обновлением, включённым в Chrome по умолчанию, и большинство пользователей даже не знают о текущей версии приложения.

Что касается пользователей Mac, то в этой ОС устаревших браузеров намного меньше. Главной причиной исследователи считают некоторую нестабильность Windows и опасения её пользователей, что обновления могут привести к проблемам. В то же время на Mac такой проблемы нет, и пользователи охотно обновляют все приложения, включая браузеры.

IDC: пользователи очень довольны Windows 10

Согласно свежему исследованию, проведённому аналитической компанией IDC на территории США, не менее 30% пользователей Windows дома уже обновили свои машины до Windows 10, в то время как 27% используются Windows 8, а 28% людей предпочитают Windows 7.

Несмотря на то, что эти цифры очень близки, они отчётливо демонстрируют, что внедрение Windows 10 идёт хорошо, и что те пользователи, которые уже установили свежую ОС Microsoft действительно полюбили её и с радостью порекомендуют её кому-то ещё.

Windows 10

Согласно отчёту, 60% пользователей Windows 10 выражают мнение, что эта ОС является «предпочтительной» или «наиболее предпочтительной», в то время как только 1 из 10 пользователей считает её «нежелательной» или «крайне нежелательной».

По данным самой Microsoft, Windows 10 сейчас работает на 200 миллионах устройств включая ПК, консоли и смартфоны. Поскольку до завершения кампании бесплатного обновления с Windows 7 или 8.1 осталось ещё полгода, в Рэдмонде ожидают планомерного роста популярности своей новой системы. Кроме того, рост популярности может быть обусловлен и началом обновления парка ПК на предприятиях.

10% интернета работает на устаревшей ОС

О конце поддержки операционных систем компания Microsoft предупреждает за несколько лет, однако это не останавливает многих людей и предприятия от использования устаревших ОС.

Система Windows XP официально прекратила существование в апреле 2014 года, но до сих пор её используют миллионы людей. С её ровесницей, Windows Server 2003, дела обстоят ещё хуже. Сейчас её популярность оценивается в 609 000 устройств, что составляет примерно 10% всех веб серверов. Многие из этих серверов расположены в Китае и США, а аналитики из Netcraftотмечают, что ими пользуются масса компаний, включая сотни банков.

Статистика использования Win2k3 в интернете

Часть этих вебсайтов никогда не работала на стандартом ПО для вебсерверов IIS 6.0, но это вряд ли поможет, поскольку любая уязвимость в используемой ОС может принести непоправимый ущерб. Некоторые из компаний связалась с Microsoft для получения расширенной поддержки Windows Server 2003, однако таких фирм очень мало, отмечается в отчёте.

Вычислительная мощность за 60 лет выросла в триллион раз

Мы часто принимаем нынешнюю производительность центральных процессоров, как само собой разумеющееся. Но даже чипы, выпущенные 30 лет назад, оказываются, несравнимо мощнее того, что было нам доступно на заре электронных вычислительных машин.

Для того чтобы было понятно насколько нынешнее компьютеры быстры, можно отметить, что за последние 60 лет производительность компьютеров выросла в триллион раз. Сайт Experts Exchange собрал данные о скорости работы различных систем и свёл их в инфографику.

Процессорная мощность вычислительных систем

Предложенная диаграмма не только демонстрирует чистую вычислительную мощность CPU в устройствах, но и предлагает технологические эквиваленты различных общедоступных продуктов. К примеру, некогда популярный суперкомпьютер Cray-2 обладает почти такой же производительностью, как iPhone 4, а скорость работы суперкомпьютера Intel ASCI Red 1998 года абсолютно равна консоли Xbox One. В то же время сейчас нет ни одной потребительской системы, которая сравнилась бы с суперкомпьютерами последних 15 лет.

Геймеры более образованы, социальны и успешны

Любителей видеоигр часто считают одинокими и асоциальными личностями, нердами, которые живут у своих родителей и играют в игры дни напролёт. Однако недавнее исследование продемонстрировало, что на самом деле геймеры не такие уж и нерды, как казалось ранее.

Исследование, инициированное сетью вещания видеоигр Twitch, и проведённое специалистом по социальным вопросам Нилом Хоувом, показало абсолютно новую сторону геймерского сообщества, обозначив, что геймеры более успешны, социально приспособлены и более образованы, чем те, кто не проводит свой досуг за видеоиграми. Компания заявила, что опросила более тысячи человек в Интернете, которые увлечены играми, также получив от них некоторую демографическую информацию. В результате было установлено, что типичный геймер — это личность, которая играла в игры на цифровых устройствах за последние 60 дней.

Я - геймер

По информации The Washington Post, которая также опубликовала результаты исследования, геймеры, в большинстве случаев, живут с другими людьми, такими как семья, друзья или иными людьми. При этом 57% игроков согласны с утверждением, что «мои друзья являются наиболее важной вещью в моей жизни». Исследование также показало, что геймеры практически не делятся по половому признаку. Так, 52% респондентов были идентифицированы как мужчины, и, соответственно, 48% — как женщины. Примечательно, что в аналогичном исследовании 2004 года женщины составляли лишь 40% игроков.

Ещё один интересный аспект, который выявило исследование, заключается в том, что 42% геймеров имеют полную занятость, при том, что среди не геймеров, полную занятость имеют лишь 39% людей. Что касается предпочтений, то было установлено, что игроки больше тратят времени на свои гаджеты, а также проводят больше времени в популярных потоковых видеосервисах, таких как Netflix и Hulu. Кроме того, отмечается, что большинство современных геймеров уже семейные.

Таким образом, геймеры не такие уж и замкнутые одиночки, какими мы привыкли их представлять.

Forbes подсчитала, сколько всего транзисторов было выпущено

Издание Forbes в прошлый уикэнд озадачилась вопросом о том, сколько всего транзисторов было выпущено с момента изобретения технологии.

Первый транзистор был создан в 1947 году, а значит, транзисторы выпускают уже 67 лет. Они присутствуют во всех микропроцессорах и модулях памяти, и, по мнению исследователей, именно в памяти использовались больше половины всех изготовленных транзисторов.

С начала 90-х годов было изготовлено 16 миллиардов гигабайт DRAM, и порядка 125 миллиардов гигабайт NAND флэш-памяти было поставлено с начала двухтысячных. Кроме того, ежегодно выпускается большее число микросхем, чем было выпущено за всю предыдущую историю.

Транзисторы

Имея объёмы выпущенной памяти, несложно было подсчитать, сколько на неё ушло транзисторов. После чего исследователи удвоили цифру, исходя из того, что половина всех транзисторов была использована в памяти различного вида.

В результате было получено следующее число: 2 913 276 327 576 980 000 000 штук, или короче говоря, с начала эпохи транзисторов их было изготовлено 2,9 секстиллиона штук.

Для понимания, насколько это число велико, можно предложить сравнить его с количеством звёзд в Млечном Пути, где их около 200 миллиардов, или с количеством клеток в теле человека, где их насчитывается «всего» около 100 триллионов штук.

Большинство геймеров не заканчивают игры

В ходе выставки GDC на одной из презентаций, проводимых совместно представителями Riot Games Томом Абернэйти и Microsoft Game Studios Ричардом Раусом III, было отмечено, что многие игроки не проходят видеоигры целиком.

Причём это касается даже самых популярных игр с наилучшим сюжетом. Данная информация является результатом исследования того, насколько часто геймеры завершают свои игры, и основывается на статистических данных Valve, собранных из таблицы рекордов Steam.

Игровой дизайнер Ричард Раус III

В списке ниже приведены данные по 9 различным видеоиграм, а проценты, указанные рядом с названием игры, означают сколько людей её прошло от начала и до конца:

  • The Walking Dead: Season 1, Episode 1 - 66%;
  • Mass Effect 2 — 56%;
  • BioShock Infinite — 53%;
  • Batman: Arkham City — 47%;
  • Portal — 47%;
  • Mass Effect 3 — 42%;
  • The Walking Dead: Season 1, Episode 5 — 39%;
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — 32%;
  • Borderlands 2 — 30%.

«Статистически, большинство геймеров не заканчивают игры. Мы все видим цифры, по которым примерно треть заканчивает игры, в среднем», — заявил в своей речи Раус III.

Интересно, насколько удивительными эти данные кажутся вам? И как часто вы проходите видеоигры до конца, не останавливаясь на полпути?