Новости про интервью

ФБР подтвердило возможность скрытого доступа к вебкамерам

По информации Washington Post, Федеральное Бюро Расследований имеет возможность скрытого наблюдения за пользователями посредством вебкамер персонального компьютера. Причём делает это уже годами.

Маркус Томас, бывший помощник директора подразделения операционных технологий ФБР, в своём интервью изданию подтвердил, что следователи имеют возможность наблюдения через вебкамеры.

Как бы то ни было, успокаивает лишь то, что слежение за компьютерами гражданских без их ведома Бюро осуществляет уже многие годы. Томас заявил, что эти меры применяются «в основном» для противодействия терроризму или серьёзной криминальной деятельности.

Старший Брат следит за тобой

По информации газеты, ФБР использует специальное вредоносное ПО, которое позволяет получить удалённый доступ к компьютерам подследственных, активируя их вебкамеры без включения светодиодного индикатора работы камеры.

Также в своём интервью бывший помощник директора рассказал, что иногда они использовали технологии слежки и за обычными людьми, а также о том, как отправляли служебные электронные письма за пределы организации по причине простых опечаток в адресе.

EA: Titanfall показывает важность инноваций

Патрик Зодерлунд, один из исполнительных вице-президентов Electronic Arts заявил, что реакция фанатов на игру Titanfall показывает, как важны инновации для его компании и для всех прочих видеоигр, которые они будут выпускать.

В интервью MCV он сообщил: «Эта реакция говорит нам, что геймеры не хотят играть в одни и те же игры каждый год, и даже в играх, которые мы строим на циклической основе, мы должны быть уверены, что сохраняем инновационность, или люди не захотят отдавать нам свои деньги».

Игра Titanfall была создана Respawn Entertainment, студией, сформированной несколькими ветеранами игр в жанре шутера от первого лица.

Titanfall

Игра спроектирована для путешествия в вертикальном измерении на различных картах и будет позволять пехотинцам сражаться с боевыми машинами, в определённые моменты перенося игроков в многопользовательские бои.

Игра Titanfall запланирована к выходу на платформах PC, Xbox One и 360 в первой половине 2014 года.

Рынок SSD тормозит производителей контроллеров

Исполнительный директор LSI Абни Талвалкар в своём интервью EE Times сообщил, что динамика развития рынка твердотельных накопителей замедлилась.

Талвалкар надеялся, что SandForce, стартап, который он купил в 2011 году за 370 миллионов долларов, вырастет в этом году на 35%, но вместо этого он поднялся лишь на 10%. Причиной тому стало стремление производителей NAND памяти сократить производство, поскольку они посчитали, что существует перепроизводство такой продукции. В результате цены на NAND память за год поднялись примерно на 20%. В то же время другие производители NAND, такие как Samsung, сосредоточились на выпуске SSD с собственными контроллерами памяти, ограничив рост сторонних разработчиков, таких как SandForce.

LSI

Талвалкар ожидает, что через пару лет до 80% всех SSD будут выпускаться с контроллерами от производителей памяти. «Производители NAND выигрывают бизнес, поскольку они могут зарабатывать на более низкой цене продаж, по сравнению с независимыми разработчиками. К примеру, одна из независимых компаний, являющаяся клиентом LSI, в этом году упустила многомиллионную сделку по поставке SSD большой компании занимающейся ПК, когда цена продажи оказалась ниже себестоимости», — пожаловался директор LSI.

Microsoft считает открытое ПО более уязвимым

Законный представитель Microsoft в ходе слушания в Европейском Парламенте заявил, что в настоящее время программное обеспечение с открытым исходным кодом обладает большей уязвимостью, чем проприетарное.

Дороти Бельц, вице-президент Microsoft по законности и делопроизводству в европейском, ближневосточном и африканском регионах, ответила на вопрос о бэкдоре для АНБ в проприетарном ПО, направленное несколькими членами Европарламента.

Вице-президент Microsoft по законности и делопроизводству в европейском, ближневосточном и африканском регионах Дороти Бельц

Она заявила: «Дебаты о ПО с открытым исходным кодом против проприетарного ПО идут уже многие годы. Открытый исходный код прекрасен своей открытостью, но он также открыт для тех людей, которые хотят создать какую-то уязвимость, и используют ПО для чего только они хотят. Это не более безопасно, я бы даже сказала, что существует больший риск того, что скорее имеет место предоставление неавторизованного доступа в открытом ПО, чем в контролируемом».

В её ответе не прозвучала лишь одна здравая мысль о том, что открытое ПО может таким же простым образом быть проверено другими людьми и исправлено, в случае если что-то пошло не так, к тому же все изменения чётко структурированы сообществом.

Разработчики Ubuntu считают Linux Mint уязвимой

Разработчики системы Ubuntu в официальном письме заявляют, что операционная системы Linux Mint уязвима, и что людям не стоит заниматься онлайн банкингом из-под неё.

Одного разработчика попросили создать Ubuntu MATE Remix, основанный на Ubuntu 14.04, и люди удивились, что данное окружение рабочего стола уже создано в Linux Mint.

Linux Mint

Один из разработчиков Ubuntu, Оливер Грэйверт отмечает, что обслуживающие Linux Mint имеют серию пакетов, которые они никогда не обновляли, что сделало систему уязвимой для атак. Это отличает Mint от той же Ubuntu, в которой, по словам разработчиков, все пакеты периодически получают обновления, связанные, в частности, и с безопасностью.

Оливер отметил, что уязвимым и давно не обновляемым является обозреватель ядра системы или xorg, и все дальнейшие обновления безопасности оказываются бесполезными. Он добавил: «Лично я не стал бы заниматься онлайн банкингом из неё ;)».

Мнение Грэйвета разделили и прочие разработчики Ubuntu, которые участвовали в обсуждении ситуации.

DICE не против выпускать игры под Linux

В недавнем интервью изданию Polygon, Ларс Густвссон, креативный директор и просто ветеран DICE, заявил, что разработчики были бы рады начать написание игр под Linux, и Linux OS нужна лишь одна отменная игра, чтобы выйти в мейнстрим.

Он сравнил ситуацию с Linux с игрой Halo для Xbox, лишь благодаря которой удалось резко поднять популярность этой игровой платформы. И вот после того, как будет выпущена одна отличная игра для Linux, пользователи непременно начнут переходить на эту бесплатную ОС. Дальше же система и игры начнут развивать и подпитывать сами себя, как это было в прошлом с игровой платформой Microsoft.

Креативный директор DICE Ларс Густавссон

Директор отметил, что анонс компанией Valve игровых станций на базе операционной системы Linux лишь улучшит ситуацию и позволит независимым разработчикам почувствовать себя свободнее.

Он также отметил, что сейчас издатели игр класса ААА — это мамонты, и им непременно суждено погибнуть. Директор выразил уверенность, что будущее видеоигр за независимыми разработчиками, которые сейчас достигают больших успехов на мобильных платформах.

Однако, что касается планов самой DICE, то в интервью не было никаких намёков на то, что студия работает над портированием движка Frostbite для платформы Linux. Несмотря на предположение, что в будущем Linux имеет все шансы состояться как игровая платформа, сам Густавссон сообщил очень мало относительно того, что же сейчас DICE планирует разрабатывать для этой ОС.

AMD не видит перспектив для стереоскопического 3D

Примечательно, что обе компании, и NVIDIA и AMD, имеют общее мнение касательно игр в разрешении 4K, считая этот этап эволюции видеоигр крайне важным. Ну это и неудивительно, ведь обе компании хотят продавать свои самые производительные решения, которые можно нагружать высокими разрешениями.

Однако сайт Fudzilla в одной из своих бесед с руководителем графического подразделения AMD Мэттом Скиннером узнал и то, в чём лидеры рынка графики принципиально расходятся во мнении, и касается это 3D. В ходе беседы Скиннер отметил, что иметь в своей гостиной телевизор с поддержкой 3D это круто, но это едва ли это та вещ, которой люди часто пользуются.

Вице-президент AMD Мэтт Скиннер

Он считает, что технологию стереоскопического 3D ждёт далёкое будущее в кино, и это единственное её применение, и то с оговоркой использования лишь в тех фильмах, которые стоят быть просмотренными в 3D. Эта тенденция стала головной болью потребителей. Более того, около 20% населения Земли, как оказалось, не могут видеть стереоскопическое 3D, и это, по мнению директора, стало одной из самых больших проблем NVIDIA при продвижении технологии 3D Vision.

Таким образом, по мнению AMD, видеоигры в стерео 3D являются пройдённым этапом, а значит, по нашему мнению, через несколько лет, эта технология вернётся, как это происходило и раньше. И остаётся лишь надеяться, что вернётся она в правильное время, и технологическое развитие визуальных систем сможет обеспечить быстрый и удобный доступ к новым возможностям. Также можно ожидать и дальнейшую эволюцию самого стерео 3D. К примеру, для большего успеха на рынке, технология может получить большее разрешение и программируемое разделение пикселей для каждого глаза, что улучшит общее качество изображения и усилит эффект присутствия.

NVIDIA: новые консоли никогда не догонят графику PC

Старший вице-президент NVIDIA по контенту и технологии Тони Тамаси в недавнем интервью заявил, что времена, когда консоли имели большое преимущество перед PC в возможностях графики, остались в прошлом.

Тамаси отметил, что Microsoft и Sony просто не могут уяснить это. Он сообщил это говоря о нынешнем состоянии графики и увеличении бюджета на разработки, физическом устройстве и мощности, сказав, что такие приставки как PS3 и Xbox 360 больше не могут существовать. «NVIDIA тратит на исследования и разработки в области графики 1,5 миллиарда долларов США, каждый год, и за жизненный цикл консолей мы потратим более 10 миллиардов долларов на исследование графики. Sony и Microsoft просто не в состоянии тратить такие деньги», — заявил вице-президент.

Старший вице-президент NVIDIA по контенту и технологии Тони Тамаси

Другая причина превосходства PC в обозримом будущем кроется в энергетическом бюджете. «Наиболее эффективные архитектуры от NVIDIA и AMD, и вы не станете делать что-либо значительно более энергоэффективное для консоли, которая использует ту же основную технологию». Ведь консоли, это те же PC, но со сниженным до 200—300 Вт энергопотреблением, чтобы сделать их дружественными для гостиной. «Учитывая теоретические лимиты, лучшая из консолей, которые только может быть сделана, была бы консоль равная лучшему PC своего времени. Но затем, годом позднее, она станет медленнее, но тем не менее это невозможно ввиду ограничений мощности», — добавил Тамаси.

Правда, в своём интервью вице-президент не учёл потерю производительности на PC вызванную несовершенством драйверов, API и необходимостью разработки универсальной игры, которая бы работала с любым компьютером. На консолях же такой проблемы нет, и игру можно заточить непосредственно для конкретного GPU. Как бы то ни было, будет любопытно сравнить качество видео на новых приставках и на современных ПК.

Гейтс: использование Alt-Control-Delete было ошибкой

Сооснователь Microsoft Билл Гейтс раскрыл секрет того, о чём многие пользователи Windows недоумевают уже почти 2 десятка лет. Он рассказал, что использование комбинации control-alt-delete для входа в систему не являлось необходимым механизмом.

В интервью, которое Гейтс дал в Гарварде, он заявил, что функция, вызываемая комбинацией клавиш control-alt-delete, необходимая для входа пользователя в Windows, а также для вызова диспетчера задач, появилась после того, как разработчик клавиатуры IBM не захотел делать для этого специальную клавишу.

«Мы могли получить одну кнопку, но парень, делавший дизайн клавиатуры IBM, не захотел нам дать нашу одну кнопку, — заявил Гейтс. — Так что мы сделали, мы запрограммировали это на низком уровне, и это было ошибкой».

Уиллиам Генри Гейтс III

Настолько большой ошибкой, насколько только можно представить. Впервые появившись в Windows NT эта комбинация продолжает жить и по сей день. И это заявление стало первым, когда Гейтс публично признался, что функция не была однозначно хорошей идеей.

Изначально данная функция была придумана конструктором IBM PC Дэвидом Брэдли как способ перезагрузки машины пользователями. Интересно что ранее, в своём интервью сайту Cnet, Брэдли сказал, что не понимает, почему Гейтс и Microsoft решили сделать из этой комбинации функцию входа в учётную запись ОС. «Я думаю, в этом для них был какой-то смысл», — предположил тогда инженер.

Microsoft: Мы купили Nokia, но мы по-прежнему любим наших мобильных партнёров

Равно как Google приобрела Motorola Mobility, компания Microsoft, на удивление многим, приобрела бизнес Nokia по устройствам и обслуживанию. Сделка должна быть оформлена в начале 2014 года.

В связи с этим возник вопрос о том, какое же место займут существующие партнёры в этой экосистеме. И вот что на это заявил Терри Майерсон, исполнительный вице-президент Microsoft по операционным системам:

«Приобретение группы Nokia Devices поможет в создании рынка для всех телефонов с Windows, от Microsoft или от наших OEM партнёров. Мы сотрудничаем с командами Microsoft разрабатывающими аппаратное обеспечение таким же образом, как мы работаем с нашими внешними партнёрами… Мы идём вперёд в поиске создания новых продуктов, чтобы вместе обеспечить значительные возможности для бизнеса экосистемы, включая OEM партнёров».

Исполнительный вице-президент Microsoft по операционным системам Терри Майерсон

Другими словами Microsoft продолжит лицензирование Windows Phone для третьих компаний. Несмотря на сделанные заверения, существуют большие сомнения в том, что все существующие партнёры компании будут чувствовать себя в этом окружении комфортно.

Напомним, что во вторник компания Microsoft объявила о приобретении бизнеса Nokia по устройствам и сервисам, лицензий на партнёров Nokia и лицензии на использования картографического сервиса финской компании.

Согласно достигнутым договорённостям сумма сделки составила почти 5 миллиардов долларов за сам бизнес и 2,2 миллиарда за лицензии, что в сумме составило 7,17 миллиарда долларов США. При этом рынок отреагировал на это известие крайне резким снижением стоимости акций Microsoft.