Новости про интервью

Интервью с Futuremark Games Studio, часть 2

Вторая часть интервью с Яакко Хаапасало, продюсером игры Shattered Horizon, посвящена идее игры, особенностям её технического исполнения и ожидаемым обновлениям.

МИР NVIDIA: Как у студии Futuremark Games возникла идея сражений в условиях нулевой гравитации на околоземной орбите? Может быть, на это повлияли предыдущие работы с космическими сценами в 3D Mark 2003, 05, 06 и Vantage?

Мы хотели создать особенную и запоминающуюся игру, чтобы установить высокий стандарт для самих себя. Среди идей, которые мы рассматривали, боевик от первого лица в условиях нулевой гравитации выделился как нечто амбициозное, что пытались реализовать лишь очень немногие разработчики. Многие из нас любят многопользовательские боевики, основанные на практическом опыте, и у многих из нас сохранились тёплые воспоминания о старых видеоиграх с невесомостью с 6 уровнями свободы. Объединение этих двух идей стало крепким основанием для концепции игры.

Игровая концепция требовала условий невесомости. Подобные примеры для игры практически невозможно встретить где-либо на Земле, поэтому вскоре очень важным стал вопрос о том, где игроки будут сражать и почему? Мы не хотели, чтобы наша игра затерялась в море научно-фантастических игр, поэтому мы решили создать нечто оригинальное от того, что делает кто-либо другой, и не отдаляться далеко от нашей родной планеты и ближайшего будущего.

МИР NVIDIA: Много ли общего между графическими движками 3D Mark Vantage и Shattered Horizon?

Движок Shattered Horizon — это существенно измененная версия движка 3DMark Vantage. Так как 3DMark Vantage был только лишь тестовым пакетом, мы должны были добавить большое количество возможностей, чтобы удовлетворить требования разработки полноценной многопользовательской online-игры. К примеру, для Shattered Horizon необходимо было разработать и написать сетевой движок, редактор уровней и аудио-код. Мы также использовали связующее программное обеспечение от Natural Motion, Umbra и Firelight Technologies FMOD.

МИР NVIDIA: Когда будет доступен первый пакет обновлений для Shattered Horizon? Планируете ли вы включить в него новые возможности, кроме уровней? К примеру, новые игровые режимы, голосовое общение или возможность наблюдения за матчем.

Мы еще не определились с датой выхода первого расширения, но уже усиленно работаем над ним. Новые уровни, несомненно, составят его часть, а другие возможности будут анонсированы позже. Мы очень довольны уровнем и качеством отзывов и советов от нашего игрового сообщества, и с большим вниманием прислушиваемся к их идеям и предпочтениям. Игроки, сделавшие предварительный заказ на игру, получат возможность помочь нам в тестировании и улучшении новых уровней до того, как они станут доступны другим игрокам.

МИР NVIDIA: Futuremark уже начала работу над новым тестовым пакетом с поддержкой DirectX 11 из серии 3DMark? И если да, то когда можно ожидать его выхода? Планируете ли вы новый игровой проект?

Вообще-то, я не могу комментировать разработку тестовых пакетов, так как работаю в студии Futuremark Games, отдельной команде внутри компании. Как я уже отмечал ранее, команда нашей игровой студии сейчас все время отдаёт созданию пакетов расширений для Shattered Horizon. Мы надеемся создать и выпустить новые отличные игры, но сейчас нашим приоритетом является поддержка и развитие Shattered Horizon.

МИР NVIDIA: В ближайшем будущем на рынке графических ускорителей ожидается появление нового игрока — компании Intel с её видеокартой Larrabee. Как вы оцениваете игровые возможности данного ускорителя?

Мы всегда интересовались любыми развивающимся графическим технологиями, и уделяли пристальное внимание всем новым продуктам и технологическим направлениям на рынке.

Интервью с Futuremark Games Studio, часть 1

4 ноября вышла первая игра, созданная студией Futuremark Games — Shattered Horizon — и сегодня уже тысячи игроков участвуют в сетевых баталиях. Мы решили задать разработчикам несколько вопросов по поводу игры, которые могут быть интересны нашим читателям. На них нам отвечал Яакко Хаапасало, продюсер Shattered Horizon.

МИР NVIDIA: Ваш проект участвует в программе NVIDIA «The Way It's Meant To Be Played». Каково ваше мнение о работе команды NVIDIA по технической поддержке разработчиков?

Мы были очень рады помощи и советам, полученным от NVIDIA. Они решили множество трудных проблем вместе с нами, работая многие часы и снабжая нас всей необходимой информацией. Также мы хорошо наладили с ними личные контакты.

МИР NVIDIA: Shattered Horizon использует физический движок NVIDIA PhysX. Планируете ли вы в будущем добавить расширенные физические эффекты с аппаратным ускорением средствами видеокарт GeForce?

Мы уже давно работаем с PhysX, в том числе и с аппаратным ускорением, в тесном сотрудничестве с инженерами NVIDIA. Мы чувствуем, что начали понимать настоящий потенциал этой технологии, и как она может помочь нам реализовать ещё более глубокий реализм, более глубокое погружение и более глубокое визуальное качество в Shattered Horizon. Эта работа уже почти готова, но, к сожалению, мы не смогли завершить её к запуску игры. Ожидайте обновление в ближайшем будущем.

МИР NVIDIA: Почему вы предпочли Steam традиционным каналам продаж на DVD-дисках?

Steam позволил нам легко иметь дело напрямую с нашими игроками, и так как мы сами являемся издателем Shattered Horizon, это было очень важным фактором. Если бы мы обратились к розничной продаже и DVD, понадобился бы посредник и большие расходы на маркетинг, распространение и управление. Так как Shattered Horizon является только многопользовательским проектом для игры через Интернет, цифровое распространение пришлось в самый  раз. Мы осмотрелись и решили, что служба, предоставляемая программой Steamworks от Valve, полностью нас удовлетворяет. Steam позволят нам быстрее реагировать с обновлениями и содержанием. К примеру, во время бета-тестирования мы выпустили семь больших обновлений, по одному в неделю, и это происходило удивительно гладко благодаря службам обновлений Steam.

МИР NVIDIA: Планируете ли вы в будущем добавить поддержку DirectX 11 в Shattered Horizon?

Можно с уверенностью сказать,  что Futuremark продолжит исследовать возможности последних графических технологий.

NVIDIA критикует маркетинговую программу «Intel Inside»

На проходящей в Пекине церемонии награждений разработчиков лучших решений, использующих CUDA, Иен-Сан Юань, отвечая на вопрос, почему NVIDIA не применяет маркетинговый подход подобный известному торговому знаку «Intel Inside», сказал, что компания придерживается совершенно другой стратегии.

Господин Юань отметил, что Intel очень богатая компания, которая может себе позволить выбрасывать деньги на ветер, тогда как NVIDIA предпочитает затрачивать их на исследования и разработку. Он подчеркнул, что R&D-деятельность компании расширяется с каждым годом, а главное, чему она посвящена,— это графические и параллельные расчёты. В своей речи Иен-Сан Юань также заявил, что NVIDIA тратит на развитие этих направлений больше, чем кто-либо другой в мире; доказательством тому может служить уникальная технология CUDA.

В заключение, глава NVIDIA сказал, что благодаря созданию отличных продуктов имена GeForce и NVIDIA известны каждому участнику компьютерного рынка в Китае — для этого не потребовалось ни маркетинга, ни рекламы. Добавив, что доверие покупателей обеспечивается неуклонным многолетним выполнением своих обещаний NVIDIA — это и есть стратегия компании.

Таким образом, напрашивается вывод, что Intel вовсе не исполняет своих обещаний и строит свою деятельность на широкой рекламе плохих продуктов. Интересно, а что по этому поводу думают пользователи продукции Intel? Кстати, на европейском рынке NVIDIA почему-то приходится вкладывать значительные силы в рекламную компанию, особенно в такие направления, как «The Way It’s Meant To Be Played», CUDA и PhysX.

Перспективы рынка видеокарт в свете выхода Windows 7

Очевидно, что выход DirectX 11 должен существенно отразиться на развитии компьютерной индустрии, учитывая появление DirectCompute — единого стандарта GPGPU-вычислений — и новых типов шейдеров DirectX, а также оптимизаций для многопроцессорных систем. Несмотря на то, что DirectX 11 доступен также и пользователям Windows Vista, преимущества от использования нового API маркетологи компаний-производителей склонны связывать с Windows 7, потому что новая ОС традиционно помогает увеличить продажи компьютеров.

«Появление Windows 7 является значительным шагом для ПК-индустрии, позволяя улучшить возможности пользователей в наиболее востребованных ими областях: ПК-развлечения, включающие видео, фотографии, музыку и игры, а также повседневные пользовательские и деловые приложения», — сказал Лесли Собон, вице-президент по маркетингу продуктов AMD.

«С помощью объединения нескольких GPU GeForce в ПК технология NVIDIA SLI предоставляет наилучшее качество и самую высокую частоту кадров. В среднем, на Windows 7 технология SLI работает до 15 % быстрее, чем на предыдущих операционных системах Windows», — говорится в официальном заявлении NVIDIA.

«Новые преимущества в параллельных вычислениях, физике, стереоскопическом 3D усиливают важность графического ускорителя. В ближайшие годы эти преимущества, объединённые с Windows 7, DirectX 11 и DirectCompute, изменят ПК-игры», сказал Майк Ябэрре, главный управляющий Microsoft по продуктам Windows.

К словам заинтересованных производителей добавляются аналогичные высказывания авторитетных аналитиков.

«DirectCompute переносит GPGPU из узкоспециализированного в господствующее положение, делая технологию, способную изменить жизнь, доступной миллионам пользователей Windows 7. Использование GPU и CPU в качестве сопроцессоров уже приносит впечатляющие результаты в таких областях, как медицина, геологические и научные исследования, и будет иметь преобразующий эффект также в пользовательских приложениях», — сказал Роб Индерлайн, главный аналитик Enderle Group.

«Несмотря на противоположные слухи, исследование показало, что ПК-игры развиваются стремительным темпом и NVIDIA является лидером индустрии игр на ПК. Превосходные видеокарты, стереоскопическое 3D и передовая физика — те возможности, которые отличают игровые возможности NVIDIA GeForce от игровых консолей или других ПК-компонентов», — говорит Джон Пэдди, главный аналитик Jon Peddie Research.

NVIDIA: мы занимаемся в первую очередь ПО

Главный исполнительный директор NVIDIA, Иен-Сан Юань, в интервью заявил, что, несмотря на известность NVIDIA в качестве компании, создающей чипы, она, в первую очередь, разрабатывает ПО. Основное направление деятельности NVIDIA в будущем — разработка программного обеспечения, дающего эксклюзивные преимущества чипам NVIDIA.

Он выразил уверенность, что именно ПО станет основным фактором роста компании в будущем: «Мы не только создаём приложения, мы создаём технологии, причём мы создаём больше технологий для визуальных вычислений, чем любая другая компания в мире. Кто вы есть и как вы зарабатываете деньги — две большие разницы. Apple, в первую очередь, разрабатывает ПО, но получает деньги от продажи оборудования. NVIDIA — компания, занимающаяся технологическими решениями для визуальных и параллельных вычислений».

В настоящее время видеокарты GeForce поддерживают открытые технологии вроде DirectX, OpenGL, и OpenCL. Однако, наряду с ними ускорители NVIDIA поддерживают ряд эксклюзивных технологий: Stereo 3D Vision, PhysX и CUDA. Несмотря на то, что пока ни одна из этих эксклюзивных технологий не стала действительно важной и необходимой, NVIDIA надеется, что в будущем набор подобных технологий позволит ей заполучить симпатии потребителей.

Это очень важное заявление: ранее NVIDIA делала основной упор в стратегии продвижения своих продуктов, всё-таки, на железо. Однако, всё течёт, всё изменяется, а новые рыночные реалии требуют новых подходов для продолжения уверенного роста компании.

«В будущем, ПО станет самой важной частью; каждый может делать чипы, это, действительно дорого, но любой может это. Железо не вдохновляет людей делать изумительные вещи. Мы имеет ПО, системы, архитектуру, инструменты, компиляторы и языки, которые позволяют это делать...», — отметил господин Юань.

GPU — новая ступень в киноиндустрии (часть 4)

Заключительная часть материала BBC о роли видеокарт в будущем кино. В этот раз мы узнаем, как повлияют GPU на глубину сюжета в фильмах.

Ричард Керрис, главный технолог Lucasfilm: «В ближайшие 6—8 месяцев вы увидите несколько сильных фильмов с некоторыми невероятно большими сценами, созданными, преимущественно на GPU. Мы говорим о выходе на новый уровень: сцены, созданные новыми средствами, ранее потребовали бы два года».

Железный человек. Цифровая броня, добавляющаяся в процессе постобработки в фильме позволила актёру сконцентрироваться на игре.

«Далее, я думаю, GPU станут играть роль в домашнем окружении. Вы можете предположить, что GPU снимут часть нагрузки с телевидения, и вы получите возможность рендеринга в реальном времени некоторых слоёв в спортивных передачах или шоу. Вы увидите новые впечатляющие развлекательные центры, распространение виртуальной реальности и расширенной реальности. Все эти вещи будут использовать GPU на более персональной основе», — сказал аналитик Джон Педди, и добавил: «Мы берём наши мобильные телефоны и с помощью расширенной реальности исследуем мир с новых сторон. Мощь GPU даёт нам это. Мы стоим на новой ступени».

Однако, наконец, господин Керри отметил, что когда речь идёт о фильмах, все эти громкие технологии не имеют никакой ценности, если сюжет плохой: «Джордж Лукас основал различные подразделения Lucasfilm не для технологий. В конечном счёте, он не технический человек. Для него технологии стоят на последнем месте, а самое важное — история».

GPU — новая ступень в киноиндустрии (часть 3)

Третья часть материала BBC, посвященного использованию графических ускорителей в киноиндустрии — «Делая невозможное возможным».

С точки зрения творчества студии говорят, что технология вычислений с помощью графических ускорителей станет настоящим благом.

«С этой системой, процесс творчества будет преобразован из утомительного в забавный», —сказал Роб Бридов, главный технологический менеджер студии Sony Pictures Imageworks, которая использовала видеоускорители NVIDIA в создании своего мультфильма «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек».

Фильм «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек». Аниматоры создали более 80 видов еды, падающей с неба в мультфильме.

«Когда художник может сделать в 10 раз больше вариантов эффекта за один и тот же отрезок времени, качество конечного продукта будет гораздо более высоким. Визуализация кадров, которая занимала 45 минут и более на CPU, теперь может быть сделана за 45 секунд», отметил он.

Господин Керрис из LucasFilm полностью согласен: «В прошлом много раз режиссёр должен был сказать „Мне нужен такой-то эффект“ и команда должна была уйти, сделать работу и спустя год вернуться с результатом и если последний был не тем, что вам, как режиссёру было нужно, весь процесс должен был повторяться снова.

Пока мы коснулись лишь вершины айсберга в вопросах экспериментов над эффектами, но уже сейчас это сильно повлияло на некоторые из фильмов, работа над которыми велась летом, вроде Гарри Потера.

К примеру, в конце фильма в последней сцене велась работа с огнём: Дамблдор двигался с огнём вокруг головы. Когда режиссёр увидел сцену, он мог подправить огонь, он увеличил длительность этой сцены так, что она стала гораздо более заметной в фильме».

«GPU делают невозможное в фильмах возможным, предоставляя что угодно: от воронок смерчей до огненных преисподней на большом экране, — заявил господин Спайна из NVIDIA. — В прошлом большинство фильмов практически не могло позволить себе по бюджету или времени сумасшедшие эффекты воды, погоды или огня; но с помощью GPU, художники могут сделать своё видение реальностью».

GPU — новая ступень в киноиндустрии (часть 2)

Вторую часть материала известного зарубежного агентства BBC можно озаглавить так: «Скорость — ключевой фактор».

Доминик Спайна, управляющий отдела продукции NVIDIA отметил, что главное преимущество графических ускорителей над обычными процессорами — это скорость.

Первый компьютерный главный персонаж — терминатор T1000 из жидкого металла.

«Это большой прыжок, а объёмы данных, которые должны быть обработаны, проанализированы и задокументированы исполняются гораздо быстрее на GPU, чем на CPU. На множестве симуляций мы получаем 100—200 кратный прирост», — отметил господин Спайна.

Аналитик Джон Педди предсказывает, что с таким уровнем ускорения режиссёры более не ограничены технически. Он отмечает, что сложные сцены в современных фильмах с частотой 24 кадра в секунду подчас требуют 12 или даже 24 часа для визуализации каждого кадра. Благодаря графическим процессорам, это время можно сократить до 24 секунд.

«GPU-вычисления преобразовывают значительную часть компьютерной индустрии, — утверждает аналитик Роб Эндерли, президент Enderle Group. — То, на что ране были способны лишь суперкомпьютеры, теперь могут делать средние ПК. И я сомневаюсь, что мир когда-нибудь будет снова прежним».

GPU — новая ступень в киноиндустрии (часть 1)

Технологии и создание фильмов всегда идут рука об руку, но последние технологические прорывы могут изменить саму суть процесса создания фильмов. Об этом повествует новый материал на сайте BBC, в котором приводятся мнения многих авторитетных людей компьютерной и киноиндустрий.

Благодаря графическим процессорам видение режиссёров может быть более полно реализовано в конечной ленте. Это также означает, что команда по спецэффектам может принимать участие в фильме на гораздо более раннем этапе производства.

В прошлом компьютерные спецэффекты и персонажи накладывались в процессе постобработки и делались в течение недель, а то и месяцев после полного завершения процесса съёмок и монтажа.

Всё это меняется благодаря графическим ускорителям, утверждают ведущие участники рынка компьютерной анимации, вроде Ричарда Керриса, главного технолога Lucasfilm, части компании Industrial Light and Magic (ILM).

Ранее все задачи визуализации возлагались на центральные процессоры, однако, сейчас специализированные графические ускорители достигли такого уровня программируемости и пиковой производительности, что использование их даёт неоспоримые преимущества в задачах сложной визуализации.

Компания ILM основана режиссёром космической саги Звёздные войны, Джорджем Лукасом и является самой большой голливудской студией, занимающейся спецэффектами. Её сотрудники создавали спецэффекты для фильмов Звездный путь, Терминатор, Гарри Потер, Трансформеры и многих других.

«Появление GPU — действительно, новый большой рубеж для нас. Мы увидели увеличение производительности в сотни раз за последние месяцы. Это делает закон Мура бесполезным», — сказал Господин Керрис в разговоре с журналистами BBC News.

«Когда-то визуализация простейших спецэффектов требовала невероятных вычислительных ресурсов и комнаты размером около 50 м2, теперь этих же мощностей недостаточно даже для того, чтобы работал обычный мобильный телефон».

Господин Керрис также отметил, что эти ресурсы нужно было расходовать очень бережно и заранее понимать выходной результат, чтобы создать фильмы подобные Терминатору.

NVIDIA отвечает на вопросы по поводу поддержки UNIX, часть 1

Журналисты сайта Phoronix имели возможность пообщаться с Энди Ритжером, управляющим командой разработчиков NVIDIA, обеспечивающих работоспособность профессиональных и пользовательских графических карт компании в операционных системах на базе программной платформы UNIX, и задать ему актуальные вопросы. Несмотря на то, что интервью было посвящено большей частью Linux, ответы разработчика актуальны также для Solaris и FreeBSD.

Мы лишь кратко приведём некоторые, по нашему мнению, наиболее интересные фрагменты полного интервью, с которым можно ознакомиться на сайте Phoronix.

Разработку драйвера ведёт несколько команд: часть из них работает над внедрением поддержки новых технологий и видеоускорителей, другая обеспечивает исполнение этого кода на различных платформах — к этому числу и принадлежит команда NVIDIA Linux Graphics Driver.

Приоритетами в разработке новой версии драйвера являются:

  • Требования OEM-заказчиков.
  • Пожелания маркетинговой группы NVIDIA по продвижению решений для рабочих станций.
  • Программа выпуска новых продуктов.
  • Критические ошибки, о которых сообщают пользователи Linux через прямую связь или на различных форумах.

Для управления сложным кодом Linux-драйвера, написанием которого параллельно занимается целая команда, а также для сохранения предыдущих версий кода, используется коммерческий продукт Perforce.

Разработка драйвера ведётся в основном на 32-битной платформе, однако, тестирование обязательно проводится и в 64-битных ОС. Для тестирования работы видеокарт в OpenGL применяется собственный пакет, а также такие программы, тестовые пакеты и игры, как Maya, Viewperf, Unigine Tropics, ETQW, Doom 3 и Quake 3, иногда проверка производительности проходит в glxgears. Для проверки работы системы X Window используется менеджер окон Compiz, а также утилита rendercheck из набора xtest, jxrendermark и ряд специализированных тестов, специально созданных для проверки работоспособности отдельных функций драйвера.

Нетбуки — игрушки на 36 часов

Глава и основатель компании Dell, Митчел Дэлл, отмечает, что из-за высокой популярности нетбуков среди людей, многие начинают быть недовольны маленькими экранами, неудобными клавиатурами и другими ограничениями этих бюджетных компьютеров.

Он отметил, что пользователи 14- или 15-дюймовых ноутбуков при первом знакомстве с нетбуками в восторге от этих мини-машинок: «Они такие маленькие, такие лёгкие — просто фантастика»; однако, по прошествии 36 часов люди говорят: «Экран должен быть больше. Верните мой 15-дюймовоый экран обратно».

Нетбуки предназначены для выполнения лишь базовых задач вроде проверки почты, интернет-серфинга, связи и так далее. Кроме того, нетбуки должны быть дешевыми, поэтому они обычно комплектуются низкопроизводительными процессорами, дешёвыми клавиатурами, маленькими экранами, имеют небольшое дисковое пространство и так далее. Однако, многие конечные пользователи ожидают от нетбуков большего, чем то, на что способны эти устройства.

Господин Дэлл также сказал, что есть множество пользователей, которые недовольны своими нетбуками. Их число больше среди тех, кто приобрёл нетбук в замен своего старого ноутбка, а не как вспомогательный компьютер или как свой первый компьютер.

Между прочим, изменить положение к лучшему позволяет системная логика NVIDIA ION, серьёзно увеличивающая мультимедийные возможности этих небольших ПК.

Требования потребителей к тому, чтобы экраны были больше, клавиатуры удобнее, производительность выше, неизбежно ведёт к появлению нового класса устройств: дорогих нетбуков и размыванию грани между нетбуками и ноутбуками.

Иен-Сан Юань говорит о важности симуляции физики

Симуляция физики в играх становится важной для тех игроков, которые стремятся получить максимальную отдачу от игр. Физика позволяет сделать игровые сцены гораздо более впечатляющими и красивыми.

Иен-Сан Юань, глава NVIDIA, убеждён, что физика позволит сделать симуляцию огня, дыма и взрывов в реальном времени настолько качественной, что создастся впечатление, будто эти эффекты происходят в реальности

Он также предсказал, что симуляция физики станет одной из важнейших частей видеокарты уже через год.

«К концу следующего года если ваш GPU не сможет делать симуляцию физики, то он будет куском бесполезного текстолита. Если ваша видеокарта не может делать симуляцию PhysX, то что же она может? Это — то же самое, что сегодня иметь видеокарту без поддержки программируемых шейдерных расчётов — что она может?»

Batman Arkham Asylum поддерживает аппаратное ускорение PhysX, а в будущем появится больше таких проектов.

Первое устройство, использующее mSATA-интерфейс

Параллельный интерфейс ATA для работы с накопителями, известный как IDE, с широким многожильным шлейфом почти ушёл в прошлое, на его месте прочно закрепился последовательный ATA, реализующий более сложные задачи с помощью компактного и надежного от повреждений шнура, нового контроллера и протокола. Однако, развитие мобильных устройств в сторону их утоньшения делает необходимым разработку более компактного интерфейса.

Serial ATA International Organization (SATA-IO) сообщила о ведущейся разработке совместно с созданной рабочей группой, в состав которой входят Dell, HP, Lenovo, Samsung, SanDisk, STEC и Toshiba, нового разъема mini-SATA или mSATA, удовлетворяющего современным нуждам индустрии ноутбуков и нетбуков. mSATA будет поддерживать скорость передачи 3 Гбит/с, что соответствует спецификациям SATA 2.0.

Разработка подходит к завершению — На Форуме разработчиков Intel, который начался 22 сентября, Toshiba представила новые модели SSD-накопителей SG2 объемом 30 и 62 Гб, основанные на 32-нм MLC-технологии и использующие новый интерфейс mSATA. Скорости последовательного чтения и записи составляют соответственно 180 и 70 Мб/с. Во время чтения энергопотребление не превышает 1,3 Вт, записи — 1,8 Вт, ожидания — 65 мВт.

На рисунке слева изображена модель, выполненная в формате модуля, использующего разъём Half-Slim SATA (его ширина составляет 54 мм, а длина 39 мм), а справа — аналогичное решение, построенное на основе интерфейса mSATA (размеры: 30х51 мм). Таким образом, экономия в площади составляет около 30 %. Еще одним преимуществом mSATA являет работа от более низкого напряжения: 3,3 В вместо 5 В.

Ожидается показ и других mSATA-устройств от различных производителей.

Видео: Интервью с создателями Avatar

Вместе с фильмом Аватар выйдет и одноименная игра по его мотивам. Новый видеоролик этого проекта посвящен его созданию, но в нём также есть и отрывки игрового процесса.

В интервью говорят о том, что впервые взаимодействие команды, создающей фильм и студии, разрабатывающей игру было таким глубоким. Разработчики Avatar имели доступ к ранним концептуальным изображениям, ко всем звукам, рисункам, анимации и т.д.

Джеймс Камерон занимался не только созданием фильма, он также огромное время уделял разрабатываемой игре. Интересно то, что в Avatar игрок получит возможность гораздо глубже узнать мир Пандоры, чем его покажут в фильме. И если вначале это будет пугающий и опасный мир, то по мере прохождения он будет открываться с совершенно иной стороны: как некий первозданный рай.

В видеоролике отмечается, что эту историю Джеймс Камерон придумал и написал уже давно, но решил снимать кино только, когда технологии позволят реализовать всё задуманное.

Что ж, возможно, игра Avatar не повторит судьбу других проектов по мотивам фильмов. Между прочим, разработчики говорят, что их проект будет не игрой и не фильмом, а станет неким переживанием. Что это значит, мы узнаем в конце года.

Игра выйдет в последнем квартале года на ПК, PlayStation 3, Xbox 360 и PSP.