Новости про интервью

Франчайз Duke Nukem будет продолжен

Игра Duke Nukem Forever, которую ждали долгих пятнадцать лет, вышла в продажу две недели назад. Но это вовсе не означает, что на этом сериал прекратил своё существование.

Компания Take Two, издатель Duke Nukem Forever, сообщили, что франчайз будет иметь продолжение. По крайней мере так сказал исполнительный директор Take Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в интервью журналу Forbes. Журналист спросил его о правах на интеллектуальную собственность всего связанного с именем Дюка, и может ли издатель производить другой контент связанный с этим именем, например художественные фильмы или ТВ шоу. На это господин Зельник ответил, что мы услышим в «будущем о правах на Дюка от компании Take Two».

Duke Nukem

«Если мы можем взять часть нашей интеллектуальной собственности и использовать её в другой среде невероятно эффективно, и это доставит удовольствие потребителям и предоставит интересные коммерческие возможности для нас, то мы определенно сделаем это. Мы, безусловно, разрабатываем похожие планы на BioShock и другие игры. До настоящего момента мы еще ничего не поставили на рынок, но остаемся настроенными на это», — заявил Зельник.

Что ж, будем надеяться, что это будет не очередной провальный боевик вроде Doom, а нечто более интересное.

AMD разъясняет свою стратегию касательно HD3D

На вопросы журналистов сайта bit-tech о том, почему AMD не изготавливает собственных 3D очков, придерживается открытых спецификаций для инфракрасных эмиттеров и использует стороннее ПО для подготовки трехмерного изображения, отвечал менеджер AMD по программным продуктам Eyefinity, видео и HD3D Шейн Парфитт (Shane Parfitt).

По заявлению господина Парфитта, для работы со стереоскопическим изображением в драйвере видеокарт AMD предусмотрен четырёхуровневый буфер, который был разработан собственными инженерами из команды Direct3D. Этот буфер работает с приложениями, использующими DirectX 9, 10 и 11, и является чем-то наподобие API, который обеспечивает связь между драйвером и сторонними приложениями, обеспечивая вывод двух потоков — для левого и правого глаза попеременно.

«Мы сотрудничаем с такими партнерами как DDD и iZ3D, которые поддерживают большое количество игр в стереорежиме», заявил Парфитт.

Также он сообщил, что кроме преобразования существующих игр в 3D посредством ПО партнеров, компания AMD, в настоящий, момент ведет активную работу с разработчиками, для того, чтобы новые игры имели встроенную поддержку HD3D. К таким играм относятся, например Deus Ex: Human Revolution и Eidos. По факту это означает, что игры сами будут подготавливать раздельные изображения для левого и правого глаза и передавать их в четырёхуровневый буфер драйвера напрямую. Таким образом, для вывода стереоизображения никакого стороннего ПО не потребуется.

Технология HD3D

На вопрос о том, чем отличаются стратегии AMD и NVIDIA в плане продвижения 3D, Шейн ответил, что AMD придерживается открытой политики в этой области. И основной идеей в продвижении, в отличие от NVIDIA, является не концентрация технологий в одной компании, а их открытое использование, на основе партнерских отношений и разработки промышленных стандартов.

«Именно поэтому мы не замыкаемся на ПК, а хотим использовать продукты от множества различных производителей, взаимодействующих между собой через промышленные стандарты. Мы работаем с большим количеством партнеров, которые, в свою очередь, также имеют партнеров. Так, к примеру, наши 3D партнеры по играм работают с компанией Roxio, благодаря чему они смогут обеспечить воспроизведение Blu-Ray 3D на видеокартах Radeon HD. Наша компания также работает с производителями очков».

Парфитт также добавил, что кроме DVI и HDMI 1.4a AMD работает над обеспечением передачи стереоскопического изображения посредством DisplayPort.

TSMC не будет производить трехмерные транзисторы, аналогичные Intel Triple-Gate, в ближайшем будущем

Один из крупнейших производителей микропроцессоров, компания Taiwan Semiconductor Manufacturing Company заявила, что не смотря на наличие многочисленных преимуществ в 22 нм технологии tri-gate, TSMC не имеет планов по переходу на подобную технологию в обозримом будущем.

Мария Марсед (Maria Marced), президент TSMC Europe в своем интервью сайту EETimes заявила, что для «перехода на транзисторы нового типа, нам нужна целая экосистема, которая включает в себя инструменты разработки, производства, патентную базу и так далее. Для нас 20 нм будут плоскими».

Президент TSMC Europe Мария Марсед

Согласно заявлений Intel, 22 нм техпроцесс с трехмерными транзисторами позволяет увеличить производительность до 37% при более низком напряжении, по сравнению с плоскими транзисторами Intel, которые изготовлены по 32 нм технологии. Также tri-gate транзисторы позволяют снизить энергопотребление на 50%. Некоторые аналитики считают, что транзисторы, изготовленные по технологическому процессу 22 нм tri-gate имеют 20% преимущества в соотношении производительность на ватт, по сравнению с кристаллами с плоскими транзисторами того же размера.

Для TSMC очень важно оптимизировать свои технологические процессы под требования своих клиентов. В то же время их клиенты должны разрабатывать свои чипы с учетом возможностей тайваньской компании. В результате, TSMC не сможет немедленно поменять структуру транзисторов производимых кристаллов, что, несомненно, может отразиться на стабильности такого значимого игрока рынка полупроводников.

Открылся черный рынок адресов IPv4

Черный рынок IPv4 — это спасение для бизнеса, которому крайне нужно адресное пространство, но который не желает платить большие деньги за модернизацию своих сетей.

Несколько сайтов, такие как www.depository.net и www.denuo.com предлагают услуги для организаций, которые хотят продать или сдать в аренду свое адресное пространство IPv4.

Один человек, по имени Мартин фон Лёвис (Martin von Loewis) запустил свой проект www.tradeipv4.com по продаже IPv4 адресов сразу же после того, как появилась информация от азиатского регистратора об исчерпании пула адресов IPv4. Не смотря на явно спекулятивный подход, Фон Лёвис в интервью Network World сказал, что это законный рынок, хотя некоторые люди опасаются пользоваться его сервисом из-за того, что многие полагают, что это нелегальный, черный или серый рынок.

Открылся черный рынок адресов IPv4

Свободное незанятое адресное пространство IPv4 закончилось еще в феврале, а региональный азиатско-тихоокеанский интернет регистратор сообщил на прошлой неделе о раздаче последней «партии» имевшихся адресов. Фон Лёвис посчитал, что основная часть его начальных клиентов будет из Азии, где IPv4 адреса уже закончились. Пока еще есть несколько пакетов адресов на RIPE, так что в покупке европейцами азиатских адресов нет необходимости, но владелец рынка уже связался со многими потенциальными покупателями. На своем сайте он установил минимальный блок для продажи, состоящий из 256 IPv4 адресов.

Фон Лёвис также полагает, что основная масса продаж придётся на блоки размером от 256 до 4000 адресов.

Intel снова говорит, что большинству пользователей не нужна мощная графика

Исполнительный Вице-президент компании Intel, Дади Перлматтер, снова заявил, что большинству пользователей вряд ли нужна производительная графика.

Вице-президент компании Intel, Дади Перлматтер

«Когда люди думают о графике, они думают о 3D-боевых играх и сё большем реализме. Я не собираюсь опровергать это, но этот рынок привлекает относительно небольшое количество людей. Я думаю, что значительной части пользователей действительно нужна лишь медиа» — заявил он в интервью сайту Cnet.

«По справедливости следует отметить, что в прошлые несколько лет, исключая этот год, AMD с ATI имели более производительные интегрированные карты, чем Intel», — отметил господин Перлматтер.

Да, медиа — это то, что нужно большинству пользователей. Им нужно плавное декодирование потоков видео Blu-ray высокой чёткости, а также ускорение видео в проигрывателе Adobe Flash 10.1. К сожалению, встроенная графика Intel не обеспечивает этого минимума.

Кстати, в целом это заявление вице-президента Intel напоминает прошлогодние высказывания представителей NVIDIA о том, что DirectX 11 не играет никакой роли, не является важным шагом в развитии графики и т.д. Однако, сейчас NVIDIA, накануне выхода своих первых видеокарт с поддержкой DirectX 11, резко изменила риторику: в качестве доказательства превосходства GeForce GTX 480 над ATI Radeon HD 5870 компания приводит тесты в пакете Unigine, причем именно в сложных с ценах с тесселяцией DirectX 11.

Интервью с менеджером AMD по сотрудничеству с разработчиками игр

Недавно интервью сайту bit-tech.net дал высокопоставленный сотрудник AMD, отвечающий за отношения с разработчиками игр. Richard Huddy когда-то работал в NVIDIA как раз в программе TWIMTBP, так что его видение актуально и для поклонников «зеленого» лагеря. Мы приводим представляющие интерес факты из интервью.

  1. Программа NVIDIA TWIMTBP — прежде всего инструмент маркетинга. AMD тоже весьма плотно сотрудничает с разработчиками, и не только предоставляет образцы оборудования и бета-версии драйверов (иногда по несколько версий за день), но и инженерную помощь вплоть до командировки своих сотрудников в студии. Благодаря такому сотрудничеству уже через месяц после появления новой версии DirectX 11 вышли игры с его поддержкой, чего раньше не бывало. Просто AMD не выпячивает эту работу наружу.
  2. Хотя команда AMD по сотрудничеству с разработчиками количественно меньше, чем у NVIDIA, в  ней много первоклассных инженеров. Большинство игр уровней ААА и АА проходят тестирование в лаборатории качества AMD. Проблемы с качеством графики/работоспособностью игр на оборудовании AMD возникают лишь у тех разработчиков, кто целенаправленно игнорирует возможности сотрудничества.
  3. Заявления NVIDIA о готовности лицензировать PhysX всем желающим, мягко говоря, неискренни. Фактически мы (AMD) вели с ними переговоры по данному поводу и они ясно дали нам понять, что мы «можем пойти погулять».
  4. NVIDIA проделала с PhysX тот же трюк, что и Intel с компиляторами — ограничила параллельное исполнение на нескольких ядрах/CPU. Люди сталкиваются с медленной работой PhysX на центральном процессоре и думают, что графические процессоры в этих делах намного быстрее, что далеко не всегда так, если не урезать число вычислительных потоков до одного-двух.
  5. В AMD не видят трагедии в стагнации рынка PC-игр и уходе большинства разработчиков на консоли. AMD и так поставила графические чипы для 90 миллионов консолей Wii и XBox 360, а в будущем и консоли, и компьютеры просто превратятся в терминалы, показывающие картинку, рассчитанную на распределенных серверных «фермах».
  6. AMD готова работать с разработчиками игр и по оптимизации для своих центральных процессоров, но большинство разработчиков не видят в оптимизации под CPU какого-либо смысла.
  7. Помимо работы над готовящейся GPU-ускоряемой версией Bullet Physics, продолжается сотрудничество с Havok по использованию мощностей графических процессоров для расчетов игровой физики через интерфейс OpenCL, а также с движком Pixelux.
  8. Нет ничего удивительного в откладывании «графического» релиза Larrabee, инженеры Intel столкнулись со всеми проблемами, о которых их предупреждали: избыточность и малопригодность набора инструкций IA-86 для графики, плохая производительность в случае ограниченных возможностей параллелизма, высокие временные задержки при работе с памятью. «Нельзя просто взять двадцать моторов от трамвая, засунуть их в спортивную машину и ждать от нее рекордов скорости».
  9. Технология многомониторности Eyefinity пока что ориентирована больше на профессиональных геймеров, способных выложить по $200 за каждый дополнительный монитор и трансформировать пользу из расширения видимой области в конкретное повышение результатов. AMD не будет особо работать с разработчиками над патчами для уже вышедших игр и сконцентрируется на нескольких будущих мультиплейерных хитах.

NVIDIA довольна результатами внутренних тестов Fermi

Турецкий ресурс Donanimhaber недавно опубликовал видеоинтервью с Луцьяно Алибранди, руководителя отдела по связям с общественностью в NVIDIA.

видеоинтервью с Луцьяно Алибранди

Из видео и со слов господина Алибранди можно сделать ряд выводов:

  • Графические процессоры NVIDIA на основе Fermi будут самыми быстрыми на рынке.
  • Компания довольна результатами внутреннего тестирования видеокарт Fermi.
  • Архитектура Fermi будет распространена на решения в каждом ценовом диапазоне, двухчиповые решения также возможны.
  • Компания очень рада сотрудничеству с TSMC, но всегда рассматривает иные возможности.
  • Выход ION 2 и Tegra 2 очень близок.
  • NVIDIA работает с разработчиками браузеров по внедрению трёхмерного, и даже стерео с использованием 3D Vision, представления Интернет в основных браузерах.

С самим видео можно ознакомиться на ресурсе Donanimhaber.

Глава NVIDIA использует дома только Mac

Практически любой современный компьютер от Apple внутри имеет видеокарту NVIDIA. MacBook, Mac mini, самые дешёвые iMac и стандартные конфигурации Mac Pro — все имеют либо чипсет, либо дискретную видеокарту NVIDIA, либо и то и другое одновременно.

Возможно, глава Apple, Стив Джобс, и любит продукты NVIDIA, но глава NVIDIA, Иен-Сан Юань, похоже, любит решения Apple ещё больше. В Американском университете в Дубаи он сказал, что дома у него — только компьютеры Apple. По его словам, Apple использует лучшие технологии для своих компьютеров. Пользователи могут быть всегда уверены в качестве и надёжности решений Apple. «Именно поэтому я поклонник Apple. У меня дома Mac повсюду. Во всех этих компьютерах есть решения NVIDIA. У моего сына два Mac, у дочери — один, ещё один — на всякий случай и, наконец, у жены также есть Mac. Только Mac, Mac, Mac! Потому что я знаю, что получаю лучшее оборудование внутри».

Иен-Сан не единственный любитель продукции Apple в NVIDIA. Летом еще двое высших менеджеров компании во время Computex демонстрировали свои презентации с помощью MacBook.

К сожалению, отсутствие лицензии у NVIDIA на производство чипсетов для новых процессоров Intel Core iX может вынудить Apple отказаться от использования системной логики NVIDIA в своих решениях в пользу Intel.

Интервью с Futuremark Games Studio, часть 2

Вторая часть интервью с Яакко Хаапасало, продюсером игры Shattered Horizon, посвящена идее игры, особенностям её технического исполнения и ожидаемым обновлениям.

МИР NVIDIA: Как у студии Futuremark Games возникла идея сражений в условиях нулевой гравитации на околоземной орбите? Может быть, на это повлияли предыдущие работы с космическими сценами в 3D Mark 2003, 05, 06 и Vantage?

Мы хотели создать особенную и запоминающуюся игру, чтобы установить высокий стандарт для самих себя. Среди идей, которые мы рассматривали, боевик от первого лица в условиях нулевой гравитации выделился как нечто амбициозное, что пытались реализовать лишь очень немногие разработчики. Многие из нас любят многопользовательские боевики, основанные на практическом опыте, и у многих из нас сохранились тёплые воспоминания о старых видеоиграх с невесомостью с 6 уровнями свободы. Объединение этих двух идей стало крепким основанием для концепции игры.

Игровая концепция требовала условий невесомости. Подобные примеры для игры практически невозможно встретить где-либо на Земле, поэтому вскоре очень важным стал вопрос о том, где игроки будут сражать и почему? Мы не хотели, чтобы наша игра затерялась в море научно-фантастических игр, поэтому мы решили создать нечто оригинальное от того, что делает кто-либо другой, и не отдаляться далеко от нашей родной планеты и ближайшего будущего.

МИР NVIDIA: Много ли общего между графическими движками 3D Mark Vantage и Shattered Horizon?

Движок Shattered Horizon — это существенно измененная версия движка 3DMark Vantage. Так как 3DMark Vantage был только лишь тестовым пакетом, мы должны были добавить большое количество возможностей, чтобы удовлетворить требования разработки полноценной многопользовательской online-игры. К примеру, для Shattered Horizon необходимо было разработать и написать сетевой движок, редактор уровней и аудио-код. Мы также использовали связующее программное обеспечение от Natural Motion, Umbra и Firelight Technologies FMOD.

МИР NVIDIA: Когда будет доступен первый пакет обновлений для Shattered Horizon? Планируете ли вы включить в него новые возможности, кроме уровней? К примеру, новые игровые режимы, голосовое общение или возможность наблюдения за матчем.

Мы еще не определились с датой выхода первого расширения, но уже усиленно работаем над ним. Новые уровни, несомненно, составят его часть, а другие возможности будут анонсированы позже. Мы очень довольны уровнем и качеством отзывов и советов от нашего игрового сообщества, и с большим вниманием прислушиваемся к их идеям и предпочтениям. Игроки, сделавшие предварительный заказ на игру, получат возможность помочь нам в тестировании и улучшении новых уровней до того, как они станут доступны другим игрокам.

МИР NVIDIA: Futuremark уже начала работу над новым тестовым пакетом с поддержкой DirectX 11 из серии 3DMark? И если да, то когда можно ожидать его выхода? Планируете ли вы новый игровой проект?

Вообще-то, я не могу комментировать разработку тестовых пакетов, так как работаю в студии Futuremark Games, отдельной команде внутри компании. Как я уже отмечал ранее, команда нашей игровой студии сейчас все время отдаёт созданию пакетов расширений для Shattered Horizon. Мы надеемся создать и выпустить новые отличные игры, но сейчас нашим приоритетом является поддержка и развитие Shattered Horizon.

МИР NVIDIA: В ближайшем будущем на рынке графических ускорителей ожидается появление нового игрока — компании Intel с её видеокартой Larrabee. Как вы оцениваете игровые возможности данного ускорителя?

Мы всегда интересовались любыми развивающимся графическим технологиями, и уделяли пристальное внимание всем новым продуктам и технологическим направлениям на рынке.

Интервью с Futuremark Games Studio, часть 1

4 ноября вышла первая игра, созданная студией Futuremark Games — Shattered Horizon — и сегодня уже тысячи игроков участвуют в сетевых баталиях. Мы решили задать разработчикам несколько вопросов по поводу игры, которые могут быть интересны нашим читателям. На них нам отвечал Яакко Хаапасало, продюсер Shattered Horizon.

МИР NVIDIA: Ваш проект участвует в программе NVIDIA «The Way It's Meant To Be Played». Каково ваше мнение о работе команды NVIDIA по технической поддержке разработчиков?

Мы были очень рады помощи и советам, полученным от NVIDIA. Они решили множество трудных проблем вместе с нами, работая многие часы и снабжая нас всей необходимой информацией. Также мы хорошо наладили с ними личные контакты.

МИР NVIDIA: Shattered Horizon использует физический движок NVIDIA PhysX. Планируете ли вы в будущем добавить расширенные физические эффекты с аппаратным ускорением средствами видеокарт GeForce?

Мы уже давно работаем с PhysX, в том числе и с аппаратным ускорением, в тесном сотрудничестве с инженерами NVIDIA. Мы чувствуем, что начали понимать настоящий потенциал этой технологии, и как она может помочь нам реализовать ещё более глубокий реализм, более глубокое погружение и более глубокое визуальное качество в Shattered Horizon. Эта работа уже почти готова, но, к сожалению, мы не смогли завершить её к запуску игры. Ожидайте обновление в ближайшем будущем.

МИР NVIDIA: Почему вы предпочли Steam традиционным каналам продаж на DVD-дисках?

Steam позволил нам легко иметь дело напрямую с нашими игроками, и так как мы сами являемся издателем Shattered Horizon, это было очень важным фактором. Если бы мы обратились к розничной продаже и DVD, понадобился бы посредник и большие расходы на маркетинг, распространение и управление. Так как Shattered Horizon является только многопользовательским проектом для игры через Интернет, цифровое распространение пришлось в самый  раз. Мы осмотрелись и решили, что служба, предоставляемая программой Steamworks от Valve, полностью нас удовлетворяет. Steam позволят нам быстрее реагировать с обновлениями и содержанием. К примеру, во время бета-тестирования мы выпустили семь больших обновлений, по одному в неделю, и это происходило удивительно гладко благодаря службам обновлений Steam.

МИР NVIDIA: Планируете ли вы в будущем добавить поддержку DirectX 11 в Shattered Horizon?

Можно с уверенностью сказать,  что Futuremark продолжит исследовать возможности последних графических технологий.