Новости про интервью

Однопользовательский режим в C&C подтверждён

Готовящийся к выходу обновлённый сиквел сериала C&C всё же получит однопользовательский режим, несмотря на ранние комментарии разработчиков из Bioware Victory, которые утверждали, что онлайн версия Command & Conquer, обещанная к будущему году, получит лишь многопользовательский режим.

На самом деле студия была крайне уклончива в ответах, но в недавнем интервью ресурсу Polygon руководитель издателя подтвердил однопользовательскую кампанию.

«Это [однопользовательский режим] то, о чём мы слышали ясно и чётко и это важно для людей», — заявил президент EA Labels Фрэнк Гибью. «Прелесть бесплатной модели в том, что мы можем изменяться и адаптироваться под то, что мы слышим как критику, вроде фраз „Я сожалею, осталось два месяца до начала продаж и мы имеем то, что имеем“. Это очень разносторонняя модель, поскольку вам не нужно разрабатывать слишком много. Вы разрабатываете в соответствии с требованиями аудитории».

Command & Conque

«С моделью бесплатной игры мы получим больший рынок, и мы со временем сможем развивать его, основываясь на том, что мы увидим внутри сервиса», — добавил Фрэнк.

Очень многие были недовольны эволюцией проекта Generals 2 в условно-бесплатную игру, но Гибью подбодрил любителей серии, сообщив, что эта модель не разочарует фанатов. Он заявил: «Я знаю, почему модель бесплатной игры это палка о двух концах, в смысле, почему аудитория считает это барахлом. Именно это мы и пытаемся изменить с Command & Conquer и мы надеемся, что и другие компании проделают то же самое».

Также в своём интервью Гибью отметил ещё один интересный момент. Он сообщил, что EA рассматривает вариант переноса модели бесплатной игры и на игровые консоли, при условии наличия необходимого инструментария, и, по его мнению, необходимые инструменты есть как у Xbox Live, так и у PSN.

Ubisoft отказывается от DRM

После заявлений о том, что DRM никак не защищает от пиратства, издатель Ubisoft наконец-то решил отказаться от своего требования «постоянно включенной» защиты DRM.

Формально они от этого отказались несколько месяцев назад, но только сейчас заявили о том, что отныне их игры будут требовать лишь единичной онлайн активации после установки, без ограничения сроков активации и без ограничения числа компьютеров, на которых игра будет активирована.

DRM

Общемировой директор онлайн игр компании Ubisoft Стефани Перотти заявила, что компания прислушалась к отзывам пользователей и решила, что DRM не стоит недовольства клиентов. Этот метод не позволял запускать игры без интернет-подключения, и если у вас начинались проблемы с интернетом, то работа игры немедленно останавливалась и вы теряли весь прогресс и все достижения.

Что же, этот шаг навстречу пользователям не может не радовать. Более того, он может стать примером для множества других издателей слишком рьяно защищающих свою продукцию от пиратов.

Сооснователь Apple Стив Возняк выразил озабоченность повальному переходу к облачным сервисам

Во время дискуссии между критиком Apple Майком Дэиси (Mike Daisey), сооснователь компании из Купертино Стив Возняк (Steve Wozniak), высказал своё мнение о множестве проблем будущих вычислений и их переходе в облака, сообщает агентство Франс-Пресс.

Возняк заявил: «Я на самом деле обеспокоен тем, что всё уходит в облака. Я думаю, это будет ужасно. Я думаю, что в ближайшие пять лет с этим возникнет множество проблем». Он добавил, что «с облаком, вы не владеете ничем. Вы уже подписались под этим», начав использовать облачные сервисы и согласившись с условиями их использования.

Стив Возняк

«Я хочу чувствовать, что владею вещами», — заявил Возняк. «Многие люди чувствуют: “О, всё на самом деле находится на моём компьютере”, но я говорю о том, что чем больше мы передаём всё в вэб, в облака, тем меньше мы имеем контроля над этим».

Ранее Стив никогда не скрывал свои чувства, говоря хвалебные отзывы о планшете Microsoft Surface и операционной системе Google Android, а также выступал с критикой голосового помощника Siri в устройствах Apple.

ILM: игровая графика догонит реальность через 10 лет

Компания Industrial Light and Magic (ILM), работающая над будущим проектом Star Wars 1313 от LucasArts, утверждает, что игровая графика будет выглядеть как реальность всего через десять лет.

Ким Лайбрери (Kim Libreri), супервайзер ILM по визуальным эффектам, в ходе своего интервью сделал предсказание: «Мы наращивали качество анимированных фильмов семь или восемь лет, а в следующие десять лет, она должна стать неотличимой от реальности».

Основная проблема заключается в том, что есть различия между кинематографической графикой, где сцена может рассчитываться долгое время, и видеоиграми, которые должны хорошо выглядеть, но при этом обеспечивать сглаженное воспроизведение. Проект Star Wars 1313 должен сузить этот пробел, сделав кинематографическое и игровое видео бесшовным. Этот факт впечатлил многих людей на выставке E3, но пока это ещё слишком далеко от реальности.

Industrial Light and Magic

Всё это означает, что графика заметно улучшится, а игровые ПК получат гигантский  прирост как в CPU, так и в GPU, гарантируя нам множественные усовершенствования. Десять лет — довольно большой срок, так что появление подобных систем, обеспечивающих реалистичную графику, может оказаться вполне осуществимым.

«Это интересное время, поскольку с современным оборудованием для компьютерной графики, путём её развития, будет довольно трудно назвать различия между интерактивным, отрисованным в реальном времени видео, и каким-то подготовленным заранее мультфильмом или даже живой актёрской игрой»,— добавил Лайбрери.

Linux — не игровая утопия

Технический директор ID Software Джон Кармак (John Carmack) считает, что Linux не может стать жизнеспособной игровой платформой.

В интервью QuakeCon Кармак заявил, что две попытки выхода на эту ОС для компании ID оказались безуспешными. Данное заявление он сделал на фоне выпуска компанией Valve своего клиента Steam Linux. По его мнению, это несколько изменит существующее положение вещей, однако исходя из опыта его компании, последней коммерческой попыткой которой в среде Linux был клиент Quake Live, операционная система Linux не имеет столь большого веса, как платформа Mac.

Технический директор ID Software Джон Кармак

Сам Кармак считает превосходным, что в использовании Linux в качестве игровой платформы есть множество энтузиастов, но что касается простых игроков, то, по его мнению, это мало кому интересно. Джон добавил, что Linux и графика с открытым исходным кодом становятся всё лучше и лучше в первую очередь благодаря выпуску Intel драйверов с открытым кодом для интегрированной графики. Директор также отметил, что если бы у него было время, то он с удовольствием занялся бы оптимизацией открытого графического драйвера Intel.

Довольно заманчиво полагать, что получение контента посредством экосистемы Steam весьма удобно, но это очень трудно продавать. Несмотря на такие заявления, самому Кармаку, по всей видимости, нравится идея открытого исходного кода, ведь не зря же он опубликовал коды игр Quake, Quake 2, Quake 3, а совсем недавно и Doom 3.

PC — самая динамичная игровая платформа

В недавнем интервью исполнительный директор EA заявил, что рынок ПК игр является самым быстрорастущим, среди всех платформ.

«Игры для PC мертвы». Ну, по крайней мере, так последние пять лет считали производители консолей. И каждый год очередной глава компании или разработчик игр или медиа-обозреватель объявляет о смерти игр на PC, несмотря на весьма успешное существование платформы. Ну, а теперь, хотя бы один издатель отметил, что, перефразирую Марка Твена, слухи о нашей смерти заметно преувеличены.

Исполнительный директор Electronic Arts Джон Риччитиелло

В недавнем интервью CNBC исполнительный директор Electronic Arts Джон Риччитиелло (John Riccitiello) заявил, что платформа PC имеет в играх максимальное развитие. «Лишь пять лет назад люди говорили, что бизнес PCигр радикально снижается, поскольку NDPутверждали, что он опускается на 10%, 20%, 30% в год»,— заявил Риччитиелло и добавил: «Сейчас самая быстрорастущая платформа для видеоигр, это PC, но она растёт благодаря подпискам, благодаря микротранзакциям, благодаря загрузкам».

С учётом стагнации нынешнего поколения консолей, светлое будущее постоянно меняющейся и развивающейся платформы PC вряд ли кого-то удивит. Риччитиелло также отметил, что основная масса цифровых продаж, это именно та среда, где ПК имеют явное преимущество, и где ожидается значительный рост. Это не учитывалось NDP, поскольку эту категорию они не рассматривают. Издатель EA сообщает о 40% росте продаж в цифровом бизнесе за последний год, при общем объёме цифровых продаж в последнем фискальном году равном 1,2 млрд. долларов США.

Баллмер: Microsoft будет биться с Apple

Исполнительный директор компании Microsoft Стив Баллмер готов вступить в схватку с Apple и обещает, что в этой битве не оставит камня на камне.

Директор заявил, что Microsoft и избранные партнёры перешли некоторую границу между аппаратным и программным обеспечением и со своим столом Surface сделали это куда раньше Apple. Однако это всё в прошлом.

В своём интервью CRN Баллмер подчеркнул, что Microsoft имеет преимущества в производстве, корпоративном менеджменте и управляемости, однако компания не готова допустить, чтобы такие вещи как потребительские облачные аппаратные и программные инновации были связаны с Apple. «Такого не должно случиться. Не под нашим надзором»,─ заявил директор.

Исполнительный директор Microsoft Стив Баллмер

Баллмер не стал рассказывать, будет ли его компания готовить собственное аппаратное обеспечение также и для смартфонов. Когда его об этом спросили, он ответил, что прямо сейчас они упорно работают над Surface. В этом их главный фокус и основная задача.

Редмонд планирует продавать Surface посредством сайта Microsoft.com и через розничные магазины компании. Баллмер отметил, что у них нет ни малейших планов по размещению производственных заказов у компаний-партнёров, однако если партнёры захотят заказать несколько планшетов и использовать их как часть решения для собственных клиентов, то он будет рад такому развитию событий.

Напомним, что ранее Стив Баллмер заявлял, что Microsoft может продать несколько миллионов планшетов в течение следующего года, которые войдут в общее число 375 млн. проданных в 2013 году Windows PC.

Бывший работник Mozilla считает частые обновления браузера неприемлемыми

Фанаты Firefox, которые выключают надоедливые автоматические обновление, не одиноки. Бывший сотрудник компании Mozilla заявил, что он разделяет их чувства.

Джоно ДиКарло (Jono DiCarlo), бывший разработчик Mozilla Foundation, в собственном блоге в деталях описал, почему он считает стратегию своего бывшего работодателя по выпуску быстрых обновлений браузера Firefox большой ошибкой.

ДиКарло заявил, что изначально он поддерживал выпуск обновлений обозревателя каждые шесть недель, поскольку это наглядно демонстрировало пользователям, что компания постоянно работает над улучшением продукта и внимательно относится к исправлению ошибок. Но в какой-то момент Mozilla просто начали выпускать обновления просто ради выпуска обновлений, что на самом деле раздражает опытных пользователей.

Mozilla Firefox

«Иронично, но выпуская слабые и частые обновления, мы лишь сделали младшую версию Chrome»,─ написал ДиКарло. «И продвигая бесконечный поток обновлений для людей, не жалеющих того, мы пересаживаем множество из них на Chrome, т. е. делаем именно то, что старались предотвратить».

ДиКарло отмечает, что пока пользователи любили Firefox как браузер, разработчики придумали постоянные обновления для постоянного продвижения, особенно с тех пор, как Mozilla внедрили «навязчивые диалоговые окна» скорее, чем грядущее тихое обновление, которое не прерывает работу пользователя, как это уже сделано в Chrome.

«Выпуск обновления это практически акт агрессии против своих же пользователей»,─ отметил Джоно. «Перспектива разработчика заключается в словах “Вы парни, должны полюбить эти новые обновления, над которыми мы работаем”. Перспектива же пользователей  “О боже, выходит очередное обновление, можно ли как-то отложить агонию ещё на несколько дней?”».

Nokia может уволить директора и перейти в стан Android

По заявлению Жана-Луи Гассе (Jean-Louis Gassée), который был исполнительным директором Apple в конце 80-х и начале 90-х, компания Nokia может уволить своего исполнительного директора и перейти в лагерь Android.

Гассе утверждает, что руководитель Nokia, Стивен Элоп (Stephen Elop), ничего не знает о том, что делает смартфон смартфоном.

«У него нулевой опыт в плане того, что заставляет двигаться рынок смартфонов. А каков его опыт в управлении поставками? Ноль», — заявил Гассе в эксклюзивном интервью Computing.

На Элопа обрушилась волна критики после того, как он решил, что не стоит предлагать обновление до Windows Phone 8 на нынешней линейке телефонов подконтрольной ему компании. Этот сложный ход обычно принимается во внимание такими крупными производителями Android-устройств, например Samsung, которые всегда предлагают обновление системного ПО на устройства даже после его выхода.

Бывший директор Apple Жан-Луи Гассе

Далее, Гассе обвинил Элопа в том, что он не придерживается стратегии бизнеса, которую он мог бы иметь. «Он сделал очень хорошую вещь, рассказав всем, что идёт игра экосистем, а не игра платформ. Это было очень продуманно. Но затем он обнародовал планы, без их воплощения в реальность. Всем известно, что телефоны на Symbian стали тупиковой ветвью, и партнёры Nokia, носители этой ОС, стали бежать от Symbian в огромных количествах».

Говоря об «обнародовании планов» Гассе имел ввиду утечку из блога Nokia, которая целиком и полностью раскрыла всю стратегию компании.

После чего Гассе рассказал о величайшей ошибке Nokia, когда Элоп решил связаться исключительно с Microsoft, полностью игнорируя Android. Поступив таким образом, производитель телефонов оказался не «на стороне победителей». Под «победителями», безусловно, подразумевается Android, поскольку iOS используется эксклюзивно на устройствах Apple.

Таким образом, Гассе обозначил массу причин, по которым Nokia не стоит в дальнейшем связываться с Элопом. Нам же остаётся подождать и посмотреть, сможет ли Nokia с Windows Phone обойти на рынке iOS к 2016 году (как ожидает IDC), при условии, что к этому времени компания просто не обанкротится.

AMD будет использовать 28 нм CMOS технологию на монолитных подложках

Компания Advanced Micro Devices строит большие планы по изменению технологического процесса производства центральных процессоров в 2013 году.

Так, взамен существующего производственного процесса кремний-на-изоляторе, компания, вместе со своими производственными партнёрами, будет использовать CMOS технологию на монолитных подложках, с размером элементов в 28 нм. Такую информацию сообщил Марк Пейпермастер (Mark Papermaster), старший вице-президент и главный технолог AMD.

Что касается производства GPU, то здесь AMD ничего менять не планирует. Нынешняя серия графических процессоров Southern Islands уже изготавливается в Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC) по 28 нм техпроцессу. В будущем же поколении чипов, Sea Islands, также будет использоваться тот же техпроцесс. Вице-президент сообщил, что Sea Islands уже готовятся к производству к концу текущего года и будут представлены широкой публике в первом квартале 2013 года.

Cтарший вице-президент и главный технолог AMD

Также он прокомментировал ситуацию вокруг созданной организации Heterogeneous System Architecture (HSA), которая якобы нацелена на конкуренцию с NVIDIA и Intel. Пейпермастер отметил, что кооперация компании с ARM в основном призвана удовлетворить потребности клиентов во всестороннем функционале, а также позволяет ускорить разработку продуктов и не ставит перед собой целей по конкуренции с какими-то конкретными компаниями.

Касательно рыночных спекуляций о выпуске AMD процессора на базе ARM Пейпермастер отметил, что кооперация его компании с ARM сконцентрирована исключительно на HAS и интеграции между APU и технологией безопасности ARM TrustZone. Кроме того, в будущем, помимо существующих производственных партнёров, AMD не исключает возможности сотрудничества и с другими производителями микросхем, однако это может произойти лишь в случае, если они будут приносить преимущества компании при выпуске продуктов, отметил вице-президент.