Новости про игры и статистика

Выпуск Half-Life: Alyx привёл к росту продаж шлемов VR

Согласно последнему отчёту Steam об используемом аппаратном обеспечении, собранному по апрельским данным, в мире резко возросло количество шлемов виртуальной реальности. По крайней мере, их больше подключено к платформе.

Рост числа подключенных к Steam шлемов VR за месяц составил 1 миллион, и обозреватели связывают этот рост с выпуском игры Half-Life: Alyx.

Статистика использования виртуальной реальности в Steam

Если посмотреть на график наличия шлемов VR у игроков Steam, то будет понятно, что последние годы их популярность росла с постоянной скоростью. На Новый год был небольшой скачок, связанный с подаренными шлемами, но в январе всё вернулось назад в ожидании новых игровых релизов.

И вот теперь, в апреле, шлемы виртуальной реальности были установлены у 1,91% игроков Steam. Это очень большое число людей. К примеру, в Steam есть 4,04 пользователей MacOS, то есть лишь вдвое больше, чем владельцев шлемов виртуальной реальности. Это значит, что в Steam есть около 2,7 миллиона игроков с VR. И всё это за один месяц.

Intel возвращает позиции в игровых машинах

В марте компания Intel продемонстрировала удивительный результат в статистике игровой платформы Steam.

Долгое время AMD постепенно отбирала себе долю игрового рынка, однако за март Intel быстро наверстала отставание. Так, в статистике Steam’s Hardware & Software Survey говорится, что Intel сумела поднять свою долю с 78,2% до 81,25%, то есть увеличить клиентскую базу более чем на 3% лишь за один месяц. Это настоящий провал для маркетинга AMD, ведь за последние месяцы компания Intel ничего не показала нового.

AMD против Intel

В списке операционных систем доля Windows выросла на 0,24%, а Linux — на 1,23%.

Статистика популярности процессоров в Steam

Недавно Intel выпустила новые процессоры серии H 10-го поколения для ноутбуков. И они весьма неплохи. Однако Ryzen 4000 продолжает занимать уверенные позиции, и можно сказать, что сейчас конкурентная война разразится с новыми силами.

Steam установил новый рекорд

Пока пандемия продолжает своё распространение, все люди, сидящие на карантине, продолжают развлекаться как могут. Очевидно, что одним из самых популярных времяпрепровождений стали видеоигры, что и подтверждает Steam.

Популярнейшая игровая платформа видеоигр на PC Valve Steam в очередной раз обновила рекорд по количеству одновременных игроков.

Первый рекорд платформа зарегистрировала 2-го февраля, когда было отмечено 18,8 миллиона одновременных игроков. Затем, 15 марта было зафиксировано более 20 миллионов игроков. Неделю назад рекорд был побит с 22 миллионами геймеров, и вот теперь Steam сообщает об очередном рекорде — 23 572 311 человек, которые одновременно играли на этой платформе.

Статистика Steam

Это увеличение количества игроков уже повлияло на интернет-каналы, а потому, чтобы снизить нагрузку, в Steam решили повременить с выпуском обновлений игр.

Карантин привёл к 1 миллиону игроков в Counter-Strike: GO

По мере распространения короновируса по миру, всё больше стран объявляют карантин. Люди остаются дома, и развлекаются как могут. Одним из доступных развлечений стали видеоигры. Много видеоигр.

По данным статистики Steam, в игру Counter-Strike: GO играли 1 миллион человек одновременно. Это была статистика выходных. Таким образом, игра стала третьей игрой от Steam, достигшей миллиона одновременных игроков. Ранее этого достигала DOTA 2 с 1,2 миллионами и PUBG с 3,2 миллионами геймеров. Если посмотреть на статистику с другой стороны, в CS:GO играли 11% от всего сообщества Steam.

Counter-Strike: GO

Игра CS:GO стала не единственной, где был зафиксирован рекорд. Так, Call of Duty: Warzone, новая free-to-play игра в режиме Battle Royale от Activision, установила рекорд в 15 миллионов одновременных игроков. За два дня игра увеличила свою базу на 9 миллионов человек.

Steam установила рекорд одновременной игры в 18,8 миллиона человек

Сервис Valve Steam похвастался новым рекордом, установленным 2 февраля. В этот воскресный день на сервисе присутствовало 18 801 944 игрока.

Это на 250 тысяч геймеров больше, чем было зафиксировано в предыдущем рекорде, зафиксированном 14 январе 2018 года. Однако число активных игроков составило 5,8 миллиона человек, против 7 миллионов два года назад.

Несмотря на то, что основное число выросло, интересно, что в течение рекордного периода в игре было меньше игроков, которые действительно активно играли — около 5,8 миллионов против 7 миллионов два года назад. Считается, что эта метрика устарела, поскольку «тонна этих аккаунтов — боты», — объясняет @SteamDB в твите. Между тем, другие пользователи могут просто заниматься чем-то ещё, пока Steam работает с открытой в фоновом режиме игрой.

Примечательно, что 14,24% игроков по-прежнему используют Windows 7, что на 7,5% меньше, чем месяц назад.

Рынок игровых мониторов и компьютеров демонстрирует рост

По данным аналитической компании International Data Corporation (IDC) рынок устройств для видеоигр на PC переживает рост.

Так во втором квартале этого года общемировой рост настольных игровых компьютеров, ноутбуков и мониторов достиг 10,4 миллиона устройств, что на 16,5% больше, чем год назад. Столь высокий рост обусловлен прошлогодним спадом, вызванным дефицитом процессоров и видеокарт.

IDC

Самым популярным игровым устройством стали ноутбуки, рынок которых за год вырос на 12,7%. Этому способствовал выпуск видеокарт с трассировкой лучей и широкий спектр моделей с разной ценовой политикой.

Настольные игровые ПК, продажи которых почти не менялись в 2018 году и I квартале 2019-го, теперь, во II квартале, демонстрируют 3,3% роста по сравнению с тем же периодом 2018 года. Этот рост связывают с улучшением поставок процессоров и высвобождением складских запасов видеокарт прошлого поколения, а также с растущим интересом к технологии RTX. Также роль сыграли и опасения, вызванные возможным введением пошлин США на торговлю с Китаем.

Что касается спроса на игровые мониторы, то он остаётся высоким, как в натуральном, так и в процентном отношении. Темпы годового роста продаж остаются самыми высокими среди трёх исследуемых категорий.

Прогноз поставок игрового аппаратного обеспечения от IDC

Что касается будущих прогнозов, то IDC ожидает, что суммарный рынок игровых настольных ПК, ноутбуков и мониторов вырастет за 2019 год на 9,6%, достигнув 42,8 миллиона штук. В дальнейшем популярность этих игровых устройств будет продолжать расти и достигнет 55,2 миллиона штук к концу 2023 года.

Игровой рынок продемонстрирует слабые показатели во втором полугодии

Игровой рынок по втором полугодии 2019 будет демонстрировать слабые продажи, что связывают с расширением цикла апгрейда и ростом конкурентной борьбы между производителями. Об этом сообщают промышленные источники и поставщики комплектующих.

На ближайшие 6 месяцев запланировано очень мало игровых релизов класса ААА, кроме того, непонятные торговые отношения между США и Китаем могут затормозить темпы приобретения нового аппаратного обеспечения.

Большинство производителей игровых ноутбуков не достигли прошлогоднего уровня в первой половине 2019, поскольку спрос на всех рынках, включая Китай, Европу, Северную Америку и Юго-Восточную Азию, был низок. Лишь такие компании как Asustek Computer, Micro-Star International (MSI) и Dell, сосредоточившись на среднем и хай-энд сегментах, смогли повторить прошлогодние продажи.

Общемировые поставки игровых ноутбуков пока не достигают объёма 1 миллиона штук, и до конца 2019 года рост составит лишь 10%.

Игры сгенерируют 152,1 миллиарда долларов в 2019 году

Мировой рынок электронных и видеоигр в этом году сгенерирует 152,1 миллиарда долларов, что на 9,6% больше, чем в 2018 году.

Аналитики из Newzoo отмечают, что рост вызван переходом индустрии к наполнению контентом и коммуникациями. Так, исполнительный директор Newzoo Питер Уормен отмечает, что сейчас различные формы развлечений объединяются. Игроки жаждут общения, поэтому игры становятся инструментом для связи, позволяя геймерам болтать с друзьями и встречаться с новыми людьми. Даже издатель Fortnite, Epic Games Inc, рассматривает эту игру именно как коммуникационную платформу.

В этом году по объёму средств США, с 36,9 миллиардами долларов, обгонят Китай с 36,5 миллиардами. Это связывают с ростом популярности консольных игр в Америке и популяризацией Fortnite, а также с отголосками правительственных запретов в Китае на новые игры.

На рынок также вернётся Япония на волне ностальгии по ретро-играм.

Звание самой популярной платформы сохранит мобильный сегмент, генерируя 45% от всего игрового рынка.

Компания пришла к таким заключениям на основе опроса 62 500 тысяч респондентов в 30 странах. Отчёт не включает прибыли от киберспорта, которые по мнению аналитиков составят 1,1 миллиарда долларов.

AMD прорывается на рынок ноутбуков

Последние годы на рынке ноутбуков можно было встретить лишь продукцию Intel и NVIDIA, однако, с выпуском процессоров Ryzen со встроенной графикой ситуация стала меняться в лучшую сторону.

Новые APU предлагают неплохую вычислительную часть и быструю графику, экономя деньги производителей, но при этом имеют хорошую энергоэффективность.

Ryzen Mobile

Всё это привело к заинтересованности производителей, и доля процессоров AMD на рынке ноутбуков за год выросла с 9,8% до 15,8%. К сожалению, главная причина успеха не в самих процессорах AMD. Они хоть и хороши, но производители используют давно отлаженную с Intel схему работы, которую им совсем не хочется менять. Однако, из-за производственных проблем у Intel, которая не может выпускать 14 нм CPU в достаточном объёме, многим брендам пришлось переориентироваться.

Аналитики прогнозируют, что по окончании второго квартала доля процессоров AMD поднимется до 18%, но эту же величину называют максимальной. Ожидается, что к лету Intel решит производственные проблемы и сможет увеличить производство на 25%. Это остановит рост распространения AMD на мобильном рынке.

Бесплатные игры принесли издателям 80% прибыли

Благодаря таким условно-бесплатным проектам как Fortnite, Dungeon Fighter Online и League of Legends, сектор «free-to-play» игр продемонстрировал поразительные 80% прибыли прошлого года, среди всех поступлений от видеоигр. Таковы данные аналитической компании SuperData.

Благодаря хитрому подходу к монетизации, успешной стратегии и лёгкому доступу со смартфона, бесплатные игры продолжают захватывать индустрию. Сегмент F2P в прошлом году принёс разработчикам 87,84 миллиарда долларов, или 80% всех поступлений от видеоигр в мире. Всего же рынок цифровых развлечений в 2018 году сгенерировал 109,8 миллиарда долларов, что на 11% больше, чем в 2017 году, послав чёткие сигналы крупнейшим издателям: EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent и Nexon.

Fortnite

Если разделить нашу планету, то самым прибыльным для игровой индустрии регионом является Азия. Именно там условно-бесплатные игры оказались самыми популярными. В Северной Америке и Европе предпочитают обычные игры с предварительной оплатой, вроде Red Dead Redemption 2, PUBG и Black Ops 4.

Примечательно, что бесплатные игры на консолях также начали набирать обороты. Среди всей прибыли, что дали консольные игры, 5% относится к F2P. Основной причиной этого аналитики также называют кросс-платформенность Fortnite, в очередной раз демонстрируя всю силу микротранзакций. Лидирующей платформой для F2P игр оказались мобильные устройства, которые принесли издателям 62,4% прибыли. Компьютеры позволили заработать 19,9%, социальные сети — 6,9%, консоли — 2,2%.

Статистика продаж видеоигр от SuperData

В этом же году аналитики предсказывают незначительный спад доходности от F2P на мобильных для Азии, в то время как в Северной Америке и Европе этот показатель должен возрасти.