Вышла новая версия среды разработки PhysX 3.0

Что же кардинально изменилось? Перечень нововведений приведен ниже.

Обеспечена поддержка ускорения физики на игровых консолях и портативных устройствах. PhysX SDK 3.0 разработан с целью конкуренции с прочими движками на современных игровых приставках и других устройствах, с еще меньшими вычислительными мощностями. Архитектурные изменения позволили улучшить управление памятью и увеличить производительность на системах с несколькими процессорами, в частности на консолях PS3 и Xbox 360.

NVIDIA PhysX 3.0

Улучшена многопоточность. Новый PhysX имеет сдвоенный диспетчер задач, который распределяет нагрузку как на CPU, так и на GPU. В частности, для симуляции жидкости добавлена поддержка распределения не только между GPU и CPU, но и между ядрами центрального процессора, при этом данная технология доступна как на ПК, так и на Xbox 360.

Транспорт. Переработанная транспортная модель теперь включает такие компоненты как двигатель, сцепление, коробка передач, кузов, дифференциал, колеса, шины, подвеска и шасси. Для сравнения, в старой транспортной модели был всего один общий класс для подвески/колес/шин. Еще один интересный аспект, это возможность создания типа шин, типа поверхности перемещения и регулировка трения, которые можно использовать в автосимуляторах, комбинируя при этом различные поверхности и типы покрышек.

Новый механизм сериализации. Сериализация — это процесс, посредством которого объекты SDK сохраняются из памяти на диск. В третьей версии PhysX этот процесс стал более быстрым и эффективным. Изменение объектов происходит прямо <по месту>, без загрузки в память.

Двойная буферизация. Позволяет клиентскому приложению считывать и записывать данные сцены, в то время пока симуляция сцены обрабатывается в другом потоке.

Артикуляция. Теперь введен ряд ограничений на артикуляцию актера, таким образом, могут быть отображены только анатомически правильные движения.

Деформируемые и силовые поля. Одежда и мягкие тела были реорганизованы под одним экспериментальным Деформируемым объектом.

Дистанционное определение столкновений. В PhysX SDK 3.0 маршруты столкновений просчитываются, когда до контакта остаётся еще небольшое расстояние.

Несимулируемые объекты. Это новшество позволяет разработчикам вводить в сцену участки, в которых не действует PhysX.

Отсутствие драйверов. SDK 3.0 не требует установки PhysX System Software ни на клиентскую машину, ни на машину разработчика.

Аппаратное ускорение на GPU теперь доступно только для частиц и жидкостей.

новая версия среды разработки PhysX 3.0

Загрузить SDK можно на сайте поддержки разработчиков PhysX.