Новости за 12 марта 2010 года

Волшебное превращение обычных игр в стерео c помощью TriOviz

Технология не требует дорогих 3D телевизоров и мониторов.

Промежуточное ПО TriOviz от DarkWorks создаёт стереоэффект нестандартным способом: анализируя информацию Z-буфера рассчитывается и накладывается на изображение специальный эффект DOF. В отличие от традиционных методов, когда трёхмерные объекты как бы выдвигаются из плоскости экрана в направлении зрителя, в TriOviz объём наоборот, как бы вдавливается за плоскость экрана. Для восприятия эффекта достаточно простых пассивных стереоочков. Такая технология имеет целый ряд преимуществ, как над активными, так и над существующими пассивными стереорешениями:

  • отсутствие искажения цветов (характерно для анаглифа);
  • низкая цена (не требуются специальные дисплеи и дорогие активные очки);
  • картинка может восприниматься и без очков, с минимальными видимыми искажениями изображения;
  • минимальный ущерб для производительности вследствие отсутствия необходимости в подготовке раздельных изображений для глаз;

TriOviz logo

На проходящей в Сан-Франциско, США, Game Developers Conference было объявлено о доступности TriOviz SDK для разработчиков на всех основных платформах, включая ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Сообщается, что SDK уже содержит поддержку наиболее популярных 3D движков и что работа по адаптации типичной игры для TriOviz занимает от нескольких дней до недели. Напомним, что технология TriOviz была выбрана Square Enix для выпуска «золотой» версии игры Batman: Arkham Asylum, которая выйдет 26 марта и станет первой стереоигрой на текущих игровых консолях. 

Технологии Steam и 3D Vision будут доступны разработчикам на Unreal Engine 3 бесплатно

Epic Games заключила соглашения с Valve и NVIDIA, которые поддержат рынок игр на ПК.

Согласно пресс-релизу, все студии, имеющие лицензию на использование Unreal Engine 3 от Epic Games, получат бесплатно доступ к SDK Steamworks от Valve, что откроет использование возможностей Steam в разрабатываемых на UE3 играх, включая цифровую дистрибуцию, автообновление, «достижения» и организацию многопользовательского режима. Пока неясно, будет ли со временем доступ к Steamworks расширен до включения пользователей бесплатной версии Unreal Development Kit.

Steam logo

Также, на GDC 2010 Epic объявила о заключении сотрудничества с NVIDIA и полной поддержке стереорежимов NVIDIA 3D Vision в Unreal Engine 3. Поддержка стерео будет включена в следующую версию Unreal Development Kit, что позволит создавать стереоигры без необходимости дополнительной доработки и адаптации, отслеживая совместимость и качество прямо по ходу разработки.

Unreal Editor

NVIDIA ответила на обвинения AMD в подкупе разработчиков игр для PhysX

Еще одна отповедь громким высказываниям сотрудников AMD.

В интервью сайту X-bit labs директор NVIDIA по разработкам, Ashutosh Rege, ответил на обвинения Richard Huddy из AMD в подкупе и принуждении разработчиков игр к использованию технологии физических симуляций PhysX.

NVIDIA PhysX logo

  • NVIDIA никому не даёт деньги просто за использование PhysX.
  • Физический движок является важной частью игры. Ни один разработчик не будет делать выбор на любых посторонних основаниях, могущий погубить саму игру. Основные критерии при выборе: набор функций, инструменты, поддержка от разработчика, поддержка платформ. NVIDIA поддерживает PhysX для всех основных платформ, включая PC, XBox 360, PlayStation 3, Wii и iPhone, в этом и заключается причина успеха PhysX.
  • Разработчики могут выбирать, использовать ли дополнительные, расширенные возможности PhysX. NVIDIA помогает в реализации технологии [программистам] и даже дизайнерам эффектов, вплоть до помощи прямо в студиях [при разработке контента]. Добавление GPU-ускорения PhysX в игру несколько сложнее, чем добавление обычных физических эффектов, и даже эффектов пост-обработки. Мы помогаем также в области маркетинга, например, во включении игр в комплект к видеокартам заинтересованных в таком сотрудничестве вендоров.
  • В сотрудничестве по реализации GPU-ускорения PhysX с разработчиками NVIDIA старается избегать любого ущерба для [версий игры] других платформ, для которых GPU-ускорение недоступно. Это просто добавленная «стоимость» для пользователей видеокарт GeForce и своего рода поддержка рынка PC-игр в целом.
  • Сравнение PhysX с Glide — не самая умная мысль. PhysX не просто API, это полноценный набор промежуточного программного обеспечения. В этом бизнесе есть разработчик, приобретающий набор промежуточного ПО, лицензионное соглашение и платформы, для которых нужно обеспечить поддержку. Конечно, цена лицензии имеет большое значение, но за ее пределами разработчик свободен в выборе. GPU-ускорение — вовсе не главный фактор для разработчиков при выборе PhysX, это просто дополнительная привлекательная возможность.
  • В NVIDIA поддерживают и OpenCL или DirectCompute [реализации физических движков]. Если разработчик просит нас добавить какую-то функцию, мы добавим. Если просит портировать что-то на  DirectCompute, мы сделаем всё, что сможем. Мы готовы поддерживать разработчиков игр в вопросах использования, например, Bullet Physics; хотя наши инженеры и не участвуют в его разработке, мы оказываем помощь команде Bullet в некоторых вопросах.
  • В конечном итоге, NVIDIA продаёт графические процессоры, а не PhysX.

Хочется надеяться, что теперь в AMD сконцентрируются на своих решениях для физики, в крайнем случае пусть конкретные лица в AMD выясняют отношения с оппонентами из NVIDIA как Уве Болл с критиками — на боксёрском ринге.

AMD раскрыла планы по поддержке стереорешений на GDC 2010

Базовые функции в драйверах, конечные решения от партнёров.

AMD logo

Мозаика поддержки стереорешений на ПК от AMD сложилась:

  • набор технологий в драйверах, включая квадробуферизацию для Direct3D 9/10/11, соответствующие видеорежимы для 120 Гц LCD мониторов и стерео-многомониторность Eyefinity;
  • решения для активных и пассивных очков и соответствующих дисплеев от Samsung, LG, Bit Cauldron, CMG и xPand;
  • драйверы TriDef Ignition и iZ3D для игр;
  • проигрыватели Cyberlink и Arcsoft для 3D Blu-ray;

AMD GDC2010 stereo slide

К сожалению, о сроках появления всего этого богатства возможностей объявлено не было.

Zotac планирует выпускать GeForce GTX 480 с фабричным разгоном

По мнению компании, производительности никогда не бывает достаточно.

Хотя большинство первых видеокарт на базе Fermi будут использовать «образцовый» дизайн печатных плат от NVIDIA, её основные партнёры работают и над собственными дизайнами PCB. Компания Zotac — один из таких партнёров — планирует выпустить версию GeForce GTX 480 с заводским разгоном.

Zotac logo

Пока неясно, будет ли данный вариант основан на собственном дизайне, или же это будет просто разгон через BIOS обычной видеокарты. Новая карта, вероятно, продолжит линейку AMP! видеокарт Zotac, так что можно ожидать порядка 10-12 % повышения частот.

Одноплатный компьютер с поддержкой CUDA от GE

Решение для промышленности и специальных примененений, включающее возможности GPGPU.

Новый продукт в линейке одноплатных ПК OpenVPX от GE IPN250 и так обеспечивает неплохие характеристики, включая процессор Intel Core 2 Duo 2,26 ГГц, 8 Гб оперативной памяти DDR-3, 10 Гбит/с Ethernet и шину PCI Express, но к этому добавлена «изюминка» в виде графического процессора NVIDIA GeForce GT 240. 96 шейдерных процессоров обеспечивают вычислительную производительность до 390 GFLOPS и поддержку CUDA и OpenCL, что отвечает растущему интересу к GPGPU-технологиям в самых различных областях.

GE IPN250 CUDA PC

Такой одноплатный компьютер в промышленном исполнении послужит «мозгом» для всевозможных устройств, станков и приборов, довольствуясь энергопотреблением не более 100 Вт. Впрочем, по некоторым намёкам на сайте GE, основным заказчиком подобных решений видятся военные. В комплекте поставляются CUDA-оптимизированные библиотеки AXISLib-VSIPL для математических задач и цифровой обработки сигналов.

Утверждены спецификации OpenGL 3.3 и 4.0

Khronos Group сделала следующий шаг в развитии платформонезависимого стандарта трёхмерной графики.

На проходящей в США конференции GDC 2010 консорциум Khronos объявил новые версии API трёхмерной графики OpenGLOpenGL 4.0 ориентирован на оборудование поколения (условно) DirectX 11 и улучшает взаимодействие с OpenCL, стандартизирует функции теселляции, улучшает возможности шейдеров, включая поддержку вычислений в шейдерах с 64-бит точностью и технологию повторного использования данных (instancing) для геометрических шейдеров. OpenGL 3.3 добавляет максимально возможное количество функций OpenGL 4.0 для оборудования предыдущего поколения (условно) DirectX 10.

OpenGL logo

С новыми спецификациями можно ознакомиться на официальном сайте. Приятно видеть, что адаптация технологий уровня DirectX 11 в OpenGL на этот раз заняла всего полгода, вместо двух лет между DirectX 10 и OpenGL 3.x. В ближайшее время можно ожидать выхода бета-драйверов для разработчиков с поддержкой новых версий стандарта, по крайней мере от AMD, уже располагающей готовыми решениями с требуемыми функциями.

Фотографии финальной версии двухчиповой карты Galaxy GTS 250

Как мы уже сообщали некоторое время назад, компания Galaxy работает над двухчиповой видеокартой GTS 250. Наконец, у нас есть возможность ознакомиться с окончательным видом этого ускорителя.

Двухчиповая карта Galaxy GTS 250

Финальная версия Galaxy GTS 250 X2 имеет систему охлаждения с двумя 70-мм вентиляторами, каждый из которых вращается на скорости в 2000 оборотов в минуту. Также карта имеет два порта DVI.

Двухчиповая карта Galaxy GTS 250

Двухчиповая карта Galaxy GTS 250

Частоты двуядерного ускорителя следующие: 675/2000/1696 МГц (ядро/память/шейдеры). Благодаря им видеокарта смогла в 3DMarkVantage набрать P13964 очков. Таким образом, её производительность в этом пакете находится на уровне между GTX285 и GTX260.

Результат тестирования двухчиповой карты Galaxy GTS 250

К сожалению, пока нет никаких данных о сроках появления видеокарты в продаже, а также о её цене.

Новые трейлеры и скриншоты Split Second

В Split Second: Velocity будут ночные заезды.

На новой порции скриншотов действие происходит ночью, временами прерываемой особо яркими пиротехническими эффектами.

Split Second: Velocity

Split Second: Velocity

Split Second: Velocity

Также появились два ролика, демонстрирующие реальный игровой процесс:

Выход игры намечен на 18 мая в Северной Америке и 21 мая в Европе на всех основных платформах — PC, XBox 360 и PlayStation 3. В России игру издаёт «Новый Диск», дата релиза пока не объявлена.

Unlimited Detail — новая графическая технология, не требующая GPU

Хотя в последние годы технологии трёхмерной графики в основном сводились к количественному росту качества графики и производительности, не прекращаются и исследования принципиально новых способов рендеринга.

В поисках методов повышения качества рендеринга родилась концепция микрополигонов — поверхностей с размером порядка одного пиксела, на которые разбиваются сложные участки изображения, например границы кривых поверхностей. Это позволяет получить качество объектов, сравнимое с заданием их напрямую математическими функциями. До недавнего времени данная технология относилась к области CGI-графики в киноиндустрии, но в последнее время наметилась тенденция (PDF, ~8 Мб) к «спуску» технологии в графику на ПК.

Unlimited Detail logo

Создатели технологии Unlimited Detail экстраполировали тенденцию в будущее и пришли к выводу, что можно сразу перейти к построению трёхмерных сцен из точек, организованных в «облака» (point clouds). Хотя практические воплощения технологии «пощупать» пока нет возможности, доступные на сайте разработчика видео демонстрируют сцены со сложной геометрией, сравнимой с легендарной Crysis, состоящие из до 8 миллиардов точек. Причём, по заверениям разработчиков, выполняющиеся в реальном времени со скоростью порядка 25 FPS всего на одном ядре центрального процессора.

Unlimited Detail

Unlimited Detail

Unlimited Detail

Причин такой высокой производительности две: технология компрессии и метод отсечения невидимых объектов на основе алгоритма, схожего с алгоритмами поисковых систем Интернет. Технология разрабатывается уже шесть лет, выход SDK ожидается через полтора года.

Создатели Unlimited Detail считают, что благодаря таким технологиям GPU уйдут в прошлое. Последнее, надо сказать, маловероятно. Прежде всего, новая технология отвечает лишь за геометрию, построение моделей, освещение же на настоящий момент по-прежнему зависит от GPU-ускоряемых технологий вроде Shadow mapping. Можно предполагать, что и в финальной версии движка освещение будет сделано с помощью шейдеров в пространстве экрана с помощью технологий вроде SSAO, поскольку трассировка лучей и для полигонов-то всё еще является неподъёмной ношей для современных CPU, а уж для миллиардов точек это и вовсе трудно представимо. Ну и ничто не мешает переносу вычислений point cloud на технологии GPGPU вроде CUDA или OpenCL, поскольку по уровню параллелизации и «голой» вычислительной мощности GPU всё еще на шаг впереди даже шестиядерных центральных процессоров.

Пока неясно, насколько реально воплощение Unlimited Detail в готовых программах — кроме явных проблем с освещением можно еще отметить полное отсутствие анимации, ярко выраженную зернистость изображения. Ну и стоит вспомнить, что схожая технология вокселей (наши не самые юные читатели могут вспомнить игры от Novalogic и K-D Lab) так и не получила широкого распространения — прогресс аппаратных ускорителей полигонов позволил достичь сравнимого качества быстрее, чем большинство разработчиков освоило воксельную технологию.

3D

Трейлер к выходу Metro 2033

Компания THQ и студия 4A Games к выходу своего боевика от первого лица Metro 2033 опубликовали специальный трейлер.

Как известно, действие игры происходит в московской подземке. После разрушения всего мира, выжившие люди прячутся здесь от опасностей, таящихся на поверхности. Эти тоннели хранят множество тайн, некоторые из которых должны остаться нераскрытыми.

Трейлер очень мрачный. Заканчивается он словами о том, что некая угроза должна быть уничтожена любой ценой.

Выходит 16 марта на ПК и Xbox 360.

Дата QuakeCon 2010 стала известна

Для поклонников творчества компании id Software, последняя сообщила дату проведения ежегодного мероприятия QuakeCon.

QuakeCon 2010

В 2010 году конференция QuakeCon состоится с 12 по 15 августа в Далласе, штат Техас. Одно из крупнейших LAN-соревнований пройдёт в отеле Hilton Anatole, причём вход для всех желающий будет бесплатный.

QuakeCon 2010

Ожидается, что в этом году во время QuakeCon большое внимание будет уделено деталям готовящегося к выходу долгостроя компании — амбициозного проекта Rage.

Rage

Сведения о спонсорах и регистрации появятся на официальном сайте QuakeCon 2010 в ближайшие недели.