Новости за 9 марта 2010 года

Трейлер Primal Carnage

Вы уже отошли после Turok и перспектива воевать с динозаврами вас больше не пугает? Уже разрабатывается игра-продолжатель традиций.

Многопользовательский шутер Primal Carnage предложит разборки между людьми и динозаврами, с возможностью играть за любую сторону. На стороне людей будет огнестрельное оружие, ящеры противопоставят ему стадную охоту и большую живучесть. Об игре пока мало что известно: объявлено два многопользовательских режима, «Контроль локаций» и «Выживание», использование технологии искусственного интеллекта EKI One для ботов и графического движка Unigine. Последний обеспечит игру набором самых последних графических технологий DirectX 11, с которыми уже можно ознакомиться в бенчмарке Unigine Heaven. Благодаря поддержке OpenGL 3.x и Linux в Unigine, Primal Carnage обещает стать редким примером полноценного релиза для Linux — последний раз такое было чуть ли не с Enemy Territory: Quake Wars от ID Software 2005 года.

Пока неизвестны ни дата выхода, ни точный список платформ, ни наличие однопользовательского режима, но подробности студия-разработчик планирует рассказать на GDC 2010.

Primal Carnage

Открытая физическая инициатива от AMD — новые подробности

Открытый стандарт физики начинает воплощаться в конкретику.

Согласно опубликованному пресс-релизу, совместная работа AMD, Bullet и Pixelux близится к воплощению в конкретные движки и программные продукты. В основу открытого движка ляжет технология расчётов столкновений твёрдых тел от Bullet Physics и система «физических» свойств материалов Digital Molecular Matter (DMM) от Pixelux. AMD разработает некий инструмент физического моделирования для разработчиков игр, позволяющий объединить обе технологии в игре, а также проспонсирует бесплатную лицензию DMM для использования в PC-проектах. «Лидирующем» же движком для демонстрации набора физических технологий от «красных» станет Vision Engine от Trinigy, должный стать тем же, чем стал Unreal Engine 3 для PhysX.

AMD logo

Ускорение физических расчётов на GPU будет доступно через OpenCL и DirectCompute API, реализуемых посредством ATI Stream для GPU AMD. В будущем, помимо физики твёрдых тел, аппаратное ускорение будет обеспечено и для системы частиц/потоков, симуляции одежды и столкновений мягких тел в составе Bullet Physics. После этого физический движок AMD-Bullet-Pixelux может даже превзойти PhysX, в котором в настоящее время нет аппаратного ускорения для физики твёрдых тел. Правда, симуляция последних не составляет заметной нагрузки для современных CPU, а в играх с использованием PhysX, таких как Dark Void или Cryostasis, востребовано как раз ускорение симуляций частиц/потоков. Будем надеяться, что в этом году AMD сможет на деле показать преимущества своих физических решений вместо голословных нападок на PhysX.

Microsoft объявит первые игры с поддержкой Project Natal на E3

Тесная работа с разработчиками игр даст свои плоды в этом году.

Mindy Mount, финансовый директор направления развлечений и устройств в Microsoft раскрыла планы компании на выпуск новой системы управления для консолей Xbox 360 Project Natal. Компания ведёт активную работу с разработчиками игр, и планирует объявить список готовящихся игр с поддержкой Natal на выставке электронных развлечений E3, которая пройдёт этим летом в Лос-Анджелесе, США.

Natal Xbox 360

Хотя первые игры с поддержкой Natal выйдут лишь в декабре, Microsoft планирует официальный анонс в конце лета, чтобы все разработчики успели получить образцы технологии и начали делать игры с её поддержкой. Из ожидаемых хитов первой величины поддержка Project Natal уже заявлена для Fable III и точно будет отсутствовать в Halo: Reach.

Jen-Hsun Huang заявил, что в споре с Intel NVIDIA готова идти до конца

Никаких соглашений с Intel заключать NVIDIA не планирует.

В видеоинтервью изданию FORTUNE генеральный директор NVIDIA, Jen-Hsun Huang, раскрыл позицию компании относительно судебного разбирательства с Intel.

  • NVIDIA и Intel когда-то заключили соглашение, дающее каждой из сторон определённые преимущества. В Intel в какой-то момент решили, что NVIDIA достигла слишком больших успехов и отрезали её от преимуществ сотрудничества, продолжая пользоваться своими полученными преимуществами.
  • Это привело к потере NVIDIA $7-миллиардного рынка. Intel фактически исключила появление GPU в ноутбуках, сводя всё к набору своих решений, неконкурентоспособных по производительности, занимаемой площади и даже по цене.
  • Доводы защиты Intel, что «в ноутбуках нет места для GPU», «NVIDIA не может предложить подходящие продукты» несостоятельны — NVIDIA обеспечила своими GPU даже самые маленькие компьютеры вроде нетбуков и MacBook Air. В результате, пользователи ноутбуков оказались лишены тех возможностей графики и работы с видео, которые предлагают графические процессоры в настольных компьютерах.
  • NVIDIA ждёт от суда компенсации убытков и запрета для Intel ограничивать пространство для GPU.
  • NVIDIA ждёт заключительного суда уже в этом году и не планирует идти на досудебное урегулирование с Intel. У NVIDIA достаточные финансовые возможности, чтобы идти до судебного решения споров.

Следующее поколение Unity Engine будет показано на GDC 2010

Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.

Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.

Unity iPhone

Следующее поколение движка еще расширяет список платформ. Поддержка iPhone/iPod расширена до последнего гаджета от Aplle iPad. Появилась поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, включая работу из встроенного браузера консолей. Не обойдена вниманием и новая мобильная платформа — Android от Google.

Unity Engine

«Начинка» движка также подвергнется коренной переработке. Unity Engine 3 будет поддерживать технологию отложенного (deferred) рендеринга. В Ядро движка вошли две лицензированных технологии: имитации глобального освещения «Beast», использовавшаяся в Mirror`s Edge, и отсечения невидимых поверхностей «Umbra». Также будет переработана система звука, добавив эффекты реверберации, программируемые фильтры и редактируемые кривые затухания. Обещаются и улучшения физической модели, основанной, кстати, на PhysX.

Unity Editor

Обещаны и улучшения в инструментах для разработчика. Универсальный редактор позволит делать игру одновременно для нескольких платформ, а Project Browser позволит искать данные проектов с использованием предварительного просмотра. Будет поддерживаться отладка скриптов в MonoDevelop для Windows и Mac.

Unity Engine 3 будет продемонстрирован на выставке GDC 2010. Релиз намечен на лето этого года. Модель распространения изменена не будет — движок распространяется бесплатно в базовой комплектации для разработки для ПК и Mac, расширенная комплектация стоит $1500 за рабочее место, поддержка дополнительных платформ докупается отдельно по необходимости.

Еще технические подробности о Metro 2033

Последние «штрихи к портрету» игры перед выходом. 

Ресурс PCGamesHardware взял интервью у продюсера готовящейся к выходу игры Metro 2033, Dean Sharpe, выяснив ряд подробностей о лежащем в основе движке 4A Engine. Мы приводим выдержку фактов из интервью.

  • Движок разработан полностью с нуля. Код X-Ray (лежащего в основе серии S.T.A.L.K.E.R.) не заимствовался: плохая многопоточность, плохое управление ресурсами, из-за чего его трудно вместить в «прокрустово ложе» приставок, слабый код сетевой части.
  • В начале рассматривался вариант с покупкой Unreal Engine 3, но после исследования было принято решение разрабатывать движок самим. Unreal Engine 3 выполнен «в традициях старой школы», он вовсе не настолько хорош, как рекламируется, и требует существенно больших человеческих ресурсов для выполнения базовых задач.
  • Основная масса кода и контента идентичны для всех трёх платформ: PS3, Xbox 360 и PC. Архитектура движка позволяет извлечь преимущества каждой платформы.
  • PC-версия будет отличаться более детальными текстурами (до 2048*2048 в сравнении с 1024*1024 на консолях), картами теней большего разрешения (до 9,43 Мпикс.), сглаживанием границ теней, эффектами параллакса на всех поверхностях, истинным volumetric fog для имитации запылённости, object blur на DX10+ оборудовании, почти физически-корректной реакцией материалов на освещение в режимах высокого качества, улучшенным фоновым освещением, более детальной геометрией вследствие других уровней LOD и теселляции DirectX 11, эффект подповерхностного рассеивания света улучшит вид человеческой кожи — лица, руки и т.д.
  • Просмотр игры в DirectX 11 рендере с 3D стерео даёт эффект, сравнимый с просмотром фильма «Аватар» в IMAX.
  • Прочие технологические «примочки» включают отражения по методу отложенного рендеринга и интеллектуальное сглаживание. Даже при отключенном аппаратном сглаживании MSAA в режиме высокого качества движок выведет сглаженную картинку — включение MSAA улучшает лишь сложные места вроде почти горизонтальных или почти вертикальных линий.
  • Игра проверялась в SLI конфигурациях и пользователи многокарточных систем могут ожидать почти линейного роста производительности, если не столкнутся с ограничениями графических драйверов.
  •  Движок с самого начала разрабатывался в расчёте на многопоточность, это не та вещь, которую можно просто добавить потом. Поддерживается от двух ядер, и производительность с ростом числа ядер растёт почти линейно, если не ограничена производительностью GPU. Польза извлекается даже из виртуальной многопоточности HyperThreading.
  • Движок PhysX был выбран студией еще когда он назывался Novodex, то есть еще до AGEIA. Это достаточно производительное решение с множеством возможностей, особенно хорошо подходящее для разработки движка игры относительно небольшой командой.
  • Нет никакой видимой разницы между вычислениями на CPU и GPU — формат данных одинаков. Просто вычислительная производительность GPU позволяет рассчитывать большие объёмы за счет больших возможностей для параллельных вычислений. Физика твёрдых тел считается всегда на CPU, а физика мягких тел, одежды, частиц и потоков может либо считаться на нескольких ядрах CPU, либо на GPU NVIDIA. Игроки смогут выбрать любой уровень насыщенности физических эффектов в настройках независимо от имеющегося оборудования.
  •  Хотя модель шейдеров 5.0 в DirectX 11 всё еще далека от C/C++, вычислительные шейдеры, программируемая теселляция и разделение контекстов создания и отрисовки весьма полезны. Особенно полезны вычислительные шейдеры — они открывают дорогу новому классу алгоритмов и способам оптимизации производительности.
  • Функции, обеспечиваемые DirectX 11, будут отключаемыми, и любой желающий сможет убедиться, как множество небольших оптимизаций обеспечивают преимущество в производительности в сравнении с DirectX 10. Визуальных же отличий между этими режимами нет, если не считать теселляции и эффектов DOF, доступных только на SM 5.0-оборудовании.
  • Специальные техники многопоточности DirectX 11 не использовались — вследствие многоплатформенности их аналоги реализованы в самом движке, со сравнимой производительностью.
  • В Metro 2033 поддерживается DirectX 9 и даже реализованы некоторые продвинутые графические эффекты для него, вроде системы «мягких» частиц. Отказ от поддержки старых операционных систем для студии будет возможен, когда их распространение среди потенциальной аудитории упадёт ниже 1 %.
  • Комментировать слухи о секретном договоре с NVIDIA относительно разработки Metro 2033 специально к запуску первых видеокарт Fermi Dean Sharpe отказался, но не стал отрицать, что студия имеет возможность тестировать игру на Fermi.

Metro 2033

Metro 2033 уже отправлена «на золото», начало продаж ожидается 16 марта в Северной Америке и 19 марта в Европе. В России игру издаёт «Akella», выход игры намечен на 19 марта в трёх комплектациях: jevel, DVD-box и коллекционное издание, включающее карту метро, бумажное руководство, DVD-диск с видео о разработке игры и часы с символикой.

Metro 2033

Firmware для PlayStation 3 с поддержкой стерео готово

Одно обновление встроенного ПО придаст игровой консоли истинное третье измерение. 3D-телевизор в комплект не входит.

Как сообщил вице-президент Sony Computer Entertainment Europe, Nainan Shah, Sony уже в полной готовности выпустить обновление для консоли PlayStation 3, добавляющее поддержку стереорежимов (при использовании совместно с соответствующими телевизорами). Он также повторно заверил, что кроме распространяемого через Интернет обновления firmware ничего больше для нынешних владельцев приставки не потребуется — не надо сдавать приставку в сервис или покупать заново. Первые 3D-стерео игры на платформе появятся в декабре этого года в рамках «большого скачка» после выхода 3D-телевизоров Sony в этом году.

PlayStation 3 logo

Напомним, что соответствующее firmware уже получили некоторые разработчики, а выходящая в декабре третья часть шутера Killzone может стать первой объявленной стереоигрой для платформы.

Подробности о системе охлаждения GeForce GTX 470

Новые фотографии радиатора и вентилятора, призванных охлаждать младшую из первенцев на базе Fermi.

Радиатор состоит из четырёх медных тепловых трубок и 33-х алюминиевых пластин.

GeForce GTX 470 cooler

GeForce GTX 470 cooler

Вентилятор произведён компанией Delta. Сведений о частоте вращения или создаваемом воздушном давлении пока нет, но ток потребления в 1,8 А вкупе с диаметром всего 70 мм говорят о том, что шумность системы охлаждения будет сопоставима с турбиной GeForce FX 5800.

GeForce GTX 470 cooler

Новая словесная атака AMD на PhysX

На этот раз NVIDIA обвиняется в подкупе разработчиков.

Небезызвестный Richard Huddy из AMD в интервью сайту THINQ вновь подвёрг критике технологию физических вычислений NVIDIA PhysX. Если в прошлый раз акцент был сделан на якобы техническом несовершенстве PhysX, теперь атакованы сами взаимоотношения NVIDIA с использующими PhysX разработчиками.

  • Разработчики игр на самом деле не хотят использовать PhysX.
  • Они используют его лишь для получения маркетинговой поддержки в рамках NVIDIA TWIMTBP.
  • Наличие PhysX в играх вызвано искусственно: просто разработчикам заплатили за его использование, а не потому, что им он понравился.
  • Я не думаю, что GPU-ускорение PhysX появилось в играх по желанию разработчиков, за исключением Unreal [Engine].
  • Проприетарные решения обречены как 3DFX Glide.
  • Открытые стандарты позволят каждому сделать свободный и информированный выбор, в отличие от манипуляций рынком с помощью денег.

NVIDIA PhysX logo

На предстоящей GDC 2010 AMD в очередной раз собирается показать серии слайдов и демонстраций, раскрывающие отсталость проприетарных решений и преимущества открытых. Чем, впрочем, и ограничивается вся видимая работа AMD над GPU-ускорением физики по крайней мере с 2006 года, чему свидетельствует видео ниже:

Ждём ответа со стороны NVIDIA, впрочем, история учит, что она ничему не учит.

«Электронный журнал» Microsoft Courier будет основан на NVIDIA Tegra

Дальнейшее развитие сотрудничества Microsoft и NVIDIA.

Microsoft Courier

Новый гаджет Courier, разрабатываемый в Microsoft, будет функционировать как «цифровой журнал» и спроектирован с заявкой на очень компактную портативность: устройство будет толщиной не более дюйма, весить менее 400 грамм, габариты в сложенном состоянии немногим превысят 5x7 дюймов. Courier будет основан на ядре NVIDIA Tegra 2 и будет оснащена такой же OS, как плеер Zune HD. Скорее всего, это будет Windows Mobile 7 Series, что означает ядро Windows CE 6.

Microsoft Courier

Интерфейс устройства полностью сенсорный и включает в себя функции ввода рисунков и распознавания текста. Предусмотрен также специальный веб-интерфейс, позволяющий получить доступ ко всей введённой информации в формате блога, с поддержкой комментариев. По имеющейся информации, у устройства также будут камера и функции музыкального проигрывателя. Форм-фактор «Курьера» недвусмысленно намекает, что он будет также служить электронной книгой для готовящейся «экосистемы» от Microsoft, призванной конкурировать с Amazon Kindle и Google Books. Ориентировочно, Microsoft Courier выйдет в третьем-четвёртом квартале этого года.

Apple сообщила дату выхода iPad

Компания Apple  заявила, что выход ожидаемого устройства  iPad состоится уже 3 апреля в США. В остальных регионах продажи начнутся в конце апреля.

Предварительные заказы на покупку iPad начнут приниматься в ближайшую пятницу.

Apple iPad

Правда, стоит помнить, что сейчас речь идёт о стандартной версии, с поддержкой Wi-Fi. Модели с дополнительной поддержкой 3G станут доступны позже.

Напомним, iPad — это, фактически смартбук: уже не смартфон, но ещё не ноутбук. Именно на этот класс устройств рассчитывает NVIDIA, продвигая свой процессор Tegra.

Стоимость iPad ­начинается с 500 $ за 16-Гб модель.

iPad был официально представлен в январе. Изменит ли это устройство мир? Изменит ли оно игровую индустрию? Нам остаётся лишь ждать и наблюдать.

Выход Prince of Persia на ПК задержится

Новая игра в серии Prince of Persia, с подзаголовком The Forgotten Sands, выйдет на ПК в Июне.

Это чуть позже, чем версии для PlayStation 3, Wii и Xbox 360, выход которых намечен на 14 мая. Кстати, даже версии игры для карманных DS и PSP состоится в мае.

Prince of Persia 2010

Отличие ПК-версии от прочих, наверняка также будет состоять в реализации нового типа защиты от пиратов, требующей постоянного наличия Интернет-соединения.

Напомним, игра The Forgotten Sands создаётся по мотивам одноимённого фильма режиссёра Джерри Брукхеймера и, фактически, станет своеобразным продолжением трилогии игр про Пески времени.

Time-altering powers are back, and Princey can fling sand around as he saves the day from some evil or other.