Сравнительный анализ самых популярных твикеров для видеокарт на базе NVIDIA - RivaTuner и GeForce Tweak Utility

20.04.2002


CUSTOMIZE OPENGL SETTINGS (Настройка OpenGL)

RivaTuner

VSync

    Synchronization with vertical retrace

  • Synchronization with vertical retrace (Синхронизация c частотой вертикальной развертки) Эта опция позволяет Вам управлять режимом VSync. Термин VSync - это сокращение от "synchronization with vertical retrace", т.е. синхронизация c частотой вертикальной развертки или, другими словами, синхронизация с частотой обновления монитора. Приложения выполняют синхронизацию с вертикальной развёрткой во время переключения теневого буфера кадра, поэтому включение VSync ограничивает частоту смены кадров частотой обновления монитора. Включённая синхронизация с вертикальной развёрткой приводит к идеально плавной анимации если частота кадров приложения больше или равна частоте обновления монитора. Отключение увеличивает частоту кадров, но может послужить причиной эффекта визуального разделения (tearing). Когда синхронизация с вертикальной частотой отключена, монитор может начать рисовать следующий кадр когда прорисовка предыдущего кадра ещё не окончена. В этом случае, Вы можете увидеть кусок предыдущего кара вверху экрана. Вы можете выбрать один из следующих режимов VSync:
    • On by default - синхронизация с вертикальной развёрткой включена по умолчанию и может контролироваться OpenGL приложением.
    • Off by default - синхронизация с вертикальной развёрткой выключена по умолчанию и может контролироваться OpenGL приложением.
    • Always off - синхронизация с вертикальной развёрткой всегда выключена.

    Примечания:
    • Quake III не может включить VSync через опции игры даже если включен режим On by default. Чтобы включить VSync вы можете использовать его консольную команду: "\r_swapinerval 1".
  • Prerender limit Эта настройка позволяет ограничить число кадров, которые CPU может приготовить для отображения, перед тем как они обработаются графическим процессором. Увеличение этого значения может увеличить производительность, но может послужить причиной возникновения эффекта запаздывания (лага). Уменьшите это значение если Вы замечаете лаг во время игры.

    Buffer flipping settings (Настройки режима переключения буферов)

  • Buffer flipping mode (Режим переключения буферов) Эта настройка позволяет управлять режимом переключения буферов в полноэкранных OpenGL приложениях. Вы можете выбрать режим блочной передачи (блиттинга), режим переключения страниц или позволить драйверу самому выбирать нужный режим. Режим переключения страниц даёт лучшую производительность, в то время как режим блиттинга может решить некоторые проблемы совместимости.
    Примечания:
    • Эта установка позволяет также управлять режимом переключения буферов в оконных OpenGL приложениях когда включен режим "Use page flipping in windowed mode when possible"

Depth buffering (Настройки буфера глубины)

RivaTuner

    Z-buffer settings (Настройки Z-буфера)

  • Force 16-bit Z-buffer (Форсировать 16-битный Z-буфер) Эта опция позволяет сэкономить полосу пропускания видеопамяти путём форсирования 16-битного Z-буфера для всех OpenGL приложений. Это немного увеличивает производительность ценой снижения качества изображения.
    Примечания:
    • Эта установка активна только на платах на базе GeForce2 MX и GeForce3.

Rendering quality (Качество визуализации)

RivaTuner

    Texture quality settings (Установки качества текстуры)

  • Default bit depth for textures (Глубина цвета текстур по умолчанию) Эта установка определяет исходную глубину цвета для текстур в OpenGL. OpenGL приложения могут либо явно указывать глубину цвета для текстур, либо использовать значение по умолчанию. Обычно приложения дают пользователю возможно выбирать 16-битную/32-битную глубину цвета либо глубину цвета по умолчанию. Однако, некоторые приложения (например, Quake II) не предоставляют возможности выбора и всегда используют глубину цвета по умолчанию. Эта настройка позволяет вам выбрать глубину цвета текстур для таких приложений. Вы можете выбрать один из следующих режимов:
    • As desktop - использовать для текстур такую же битовую глубину, какая установлена у Вас на рабочем столе Windows.
    • 16-bits per pixel - использовать 16-битные текстуры независимо от установок рабочего стола.
    • 32-bits per pixel - использовать 32-битные текстуры независимо от установок рабочего стола.

    Примечания:
    • Вы можете выбрать режим 16 bits per pixel для того, чтобы уменьшить текстурный трешинг в MDK 2 на 32-мегабайтных ускорителях..
    • Режим 32 bits per pixel недоступен на Detonator 2.xx.
  • Enable S3TC quality trick (Включить трюк для улучшения качества S3TC). Эта установка позволяет OpenGL драйверу использовать небольшую уловку для улучшения качества текстурной компрессии и создавать DXT3 текстуры вместо DXT1. Это немного уменьшает производительность, но может увеличить качество изображения в некоторых приложениях, имеющих проблему с качеством DXT1.
    Примечания:
    • Качество DXT1 является проблемой всех существующих в настоящее время GPU производства NVIDIA. Аппаратный декомпрессор DXT1 использует 16-битную интерполяцию цветов текселей и это часто может приводить к бандингу на текстурах, которые содержат плавные цветовые градиенты (например, текстуры неба в Quake III). Остальные форматы компрессии используют 32-битную интерполяцию цветов текселей, поэтому их использование не приводит к столь явному эффекту бандинга.
    • Вы можете включить эту опцию для того, чтобы улучшить качество изображения в Quake III, Alice, Solder of fortune, Serious Sam, DroneZ и других играх которые используют текстурное runtime сжатие DXT1.
    • Эта опция не увеличивает качество изображения в играх, которые используют прекомпрессированные DXT1 текстуры (например, Unreal Tournament).
    • Вы также можете проблему качества DXT1 с помощью RivaTuner'a (встроенный патч) либо с помощью отдельной утилиты S3TCFixPack.
    • Эта опция действует только на GeForce256 и выше если установлен Detonator 6.47 и выше.

    Texture filtering quality settings (Установки качества текстурной фильтрации)

  • Force fast GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR filtering (Форсировать быструю трилинейную фильтрацию) Графические процессоры TNT/TNT2 не могут выполнять честную трилинейную фильтрацию в режиме мультитекстурирования. В этом случае, драйвер выполняет растрирование (dithering) двух мип-уровней, вместо честного смешивания цветов. Эта установка позволяет заставить драйвер всегда использовать растрирование, даже если не используется мультитекстурирование. Это улучшает производительность ценой качества изображения.
    Примечания:
    • Эта установка активна только на платах TNT/TNT2.
  • Default degree of anisotropy (Степень анизотропии по умолчанию). Эта опция определяет степень анизотропии по умолчаниюр. Другими словами, она включает анизотропную фильтрацию по умолчанию, но приложения всё ещё могут переопределить режим фильтрации. Анизотропия - это искажения текселей (элементов текстуры) любого 3D объекта, чья поверхность ориентирована под углом относительно плоскости экрана. При преобразовании пикселя из такой поверхности к текселю его форма искажается. Анизотропная фильтрация - это наиболее продвинутая техника текстурной фильтрации, которая компенсирует анизотропное искажение пикселей. Эта техника даёт наилучшее качество изображения, особенно когда она комбинируется с трилинейной фильтрацией. Direct3D приложения включают анизотропную фильтрацию путём изменения степени азизотропии. Анизотропная фильтрация может быть отключена установкой степени анизотропии в единицу, любое значение, большее единицы включает её. Большая степень анизотропии соответствует более высокому качеству изображения, но более низкой производительности.
    Примечания:
    • Максимальная степень анизотропии зависит от графического процессора и версии драйвера. Она ограничена уровнем 2 (level 2) на всех платах до GeForce3 и на платах GeForce3, если не установлен Detonator 10.xx и старше.
    • Эта установка активна только на GeForce256 и старше.

Compatibility (Совместимость)

RivaTuner

    Hardware compatibility settings (Установки аппаратной совместимости)

  • Hardware acceleration mode (Режим аппаратного ускорения) Эта настройка позволяет Вам выбрать режим аппаратного ускорения в OpenGL. Доступны следующие режимы
    • Max acceleration mode (Режим максимальной акселерации) - позволяет драйверу задействовать все возможности графического процессора.
    • TNT compatibility mode (Режим совместимости с TNT) - запрещает драйверу использовать функциональные возможности GeForce (например, аппаратный T&L, компрессия текстур) и заставляет его определить ваш GPU как TNT. Вы можете использовать этот режим для тестирования.
    • GF2 compatibility mode (Режим совместимости с GF2) - запрещает драйверу использовать от возможностеи GeForce3 (например, пиксельные шейдеры, сжатие Z-буффера) и заставляет его определять ваш GPU как Geforce2 MX. Вы можете использовать этот режим для тестирования.

    Примечания:
    • Эта опция неактивна на платах TNT.
    • Режим TNT compatibility активен только на платах до GeForce3.
    • Режим GF2 compatibility активен только на платах GeForce3 и выше.
    • Вы можете использовать режим GF2 compatibility чтобы заставить драйвер использовать SSAA вместо MSAA на платах GeForce3.
  • Enable GL_SGIS_MULTITEXTURE in 16-bit modes (Включить GL_SGIS_MULTITEXTURE в 16-битных режимах) Включение этой опции позволяет платам на базе процессоров TNT/TNT2 использовать OpenGL расширение GL_SGIS_MULTITEXTURE в 16-битных режимах. К сожалению, это расширение было заблокировано NVIDIA в Detonator 2.08 для того, чтобы уменьшить производительность в 16-битных режимах и, таким образом, продвинуть 32-битный цвет. Эта опция влияет на некоторые приложения (например, Quake II) которые выполняют мультитекстурирование через расширение GL_SGIS_MULTITEXTURE.
    Примечания:
    • Эта опция неактивна на платах GeForce если вы не используете режим "TNT compatibility".
  • Disable support for enhanced CPU instruction sets (Заблокировать поддержку для расширенного набора команд процессора). Вы можете использовать эту опцию для того чтобы заблокировать поддержку для расширенного набора команд процессора (3DNow!, SSE и т.д.).
    Примечания:
    • Никогда не отключайте поддержку расширенного набора команд процессора. Используйте эту опцию только для тестирования или устранения проблем.

    Texture memory settings (Установки текстурной памяти)

  • Amount of system memory for PCI textures, MB (Размер системной памяти в Мб для PCI-тесктур). Эта опция позволяет Вам управлять размером системной памяти, отводимой для хранения текстур. Максимальный размер памяти, который может быть зарезервирован равен половине системной RAM установленной на вашем компьютере.
    Примечания:
    • Эта опция влияет только на PCI адаптеры, либо на AGP адаптеры, работающие в режиме совместимости с PCI.

Professional (Настройки для профессиональных карт)

RivaTuner
  • Disable Quadro specific features and driver optimization (Заблокировать возможности Quadro и оптимизацию драйвера под профессиональные приложения) Эта опция заставляет OpenGL драйвер определять платы на базе Quadro как GeForce. В результате не используется CAD-оптимизированный код и блокируются все специфичные для Quadro возможности. Это может увеличить производительность в некоторых играх ценой падения производительности в CAD-приложениях.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на профессиональных платах Quadro если установлен Detonator 14.10 или младше. К сожалению, NVIDIA заблокировали эту опцию в Detonator 14.20 и выше.
  • Hardware accelerated lines support (Поддержка аппаратного ускорения линий) Эта опция позволяет включить аппаратное ускорение линий на GeForce2 MX и GeForce2 GTS, и, тем самым, увеличить производительность в OpenGL приложениях, использующих каркасный рендеринг. NVIDIA заблокировали аппаратное ускорение линий на GeForce2 MX и GeForce2 GTS для того, чтобы "продвинуть" платы Quadro2 MXR и Quadro2 Pro. Почти все CAD-приложения интенсивно используют каркасный рендеринг, поэтому такое ограничение привело к заметному падению производительности на GeForce2 MX и GeForce2 GTS в профессиональных приложениях.
    Примечания:
    • Всегда оставляйте эту опцию в режиме "force on".
    • Эта опция активна только на платах на базе графических процессоров NV11/NV15 (GeForce2 MX, GeForce2 GTS, Quadro 2 MXR/EX и Quadro2 PRO).
  • Enable unified back/depth buffer (Включить унифицированный теневой буфер и буфер глубин) Эта опция позволяет OpenGL драйверу использовать унифицированный теневой буфер и буфер глубин на платах Quadro. Когда эта опция отключена, драйвер создаёт отдельный теневой буфер и буфер глубины для каждого окна. Когда эта опция включена, драйвер создаёт один теневой буфер и один буфер глубины размером с разрешение дисплея. Это помогает драйверу использовать видеопамять более эффективно и, зачастую, может увеличить производительность в приложениях которые создают много OpenGL окон.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах Quadro.
    • Эта опция активна только для Windows 2000 если установлен Detonator 5.xx и выше.
    • FSAA и использование унифицированного теневого буфера и буфер глубин взаимоисключающи.
  • Use page flipping in windowed mode when possible (Использовать переключение страниц в оконном режиме когда это возможно). Эта опция позволяет OpenGL драйверу использовать переключение страниц в оконном режиме, когда это возможно. Это может увеличить производительность некоторых оконных OpenGL приложений.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах Quadro.
    • Эта опция активна только под Windows 2000 если установлен детонатор 6.xx или выше.

    Pixel format settings (Настройки формата пикселей)

  • Enable overlay (Включить оверлей) Эта опция позволяет OpenGL драйверу экспортировать овелейный формат пикселей. Это ускорит некоторые приложения (например, Maya), которые могут использовать оверлеи.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах Quadro.
    • Эта опция активна только для Windows 2000 и только если установлен Detonator 6.47 или выше.
    • FSAA и использование данного пиксельного формата взаимоисключающи.
  • Enable stereo (Включить стерео) Эта опция позволяет OpenGL драйверу экспортировать стерео формат пикселей. Это позволяет некоторым приложениям (например, StereoVue-3ds plug-in) использовать профессиональное четырёхбуферное стерео.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах Quadro.
    • Эта опция активна только для Windows 2000 и только если установлен Detonator 11.xx или выше.
    • FSAA и использование данного пиксельного формата взаимоисключающи.
    Соседнее поле определяет режим, который будет использоваться драйвером, когда вы включаете поддержку стерео формата пикселей.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах Quadro.
    • Эта опция активна только для Windows 2000 и только если установлен Detonator 12.xx или выше.
    • FSAA и использование данного пиксельного формата взаимоисключающи.

Antialiasing (Сглаживание)

RivaTuner
  • Enable antialiasing (Разрешить сглаживание) Эта опция позволяет форсировать FSAA во всех OpenGL приложениях.
    Примечания:
    • FSAA и использование унифицированного теневого буфера/буфера глубины или оверлейных/стерео пиксельных форматов взаимоисключающи.
  • Antialiasing method (Метод сглаживания) Эта опция позволяет выбирать метод антиалиасинга. Методы 1.41х1.41 и 2х дают лучшую производительность, в то время, как остальные - лучшее качество, но ценой некоторого падения производительности.
    Примечания:
    • Список доступных методов зависит от графического процессора и версии драйвера.





CUSTOMIZE DESKTOP AND OVERLAY COLOR SCHEMES (Настройка рабочего стола и цветовых схем оверлеев)

RivaTuner

    Desktop (Рабочий стол)

  • Apply this color scheme at Windows startup (Применить эти цветовые схемы при запуске Windows) Выбор этой опции автоматически применит текущую цветовую схему при запуске Windows. Brightness (Яркость)/Contrast (Контраст)/Gamma (Цветовая гамма) Эти ползунки позволяют Вам настраивать значения яркости, контраста и цветовой гаммы для каждого или для всех RGB-каналов. Эти настройки применяются к Direct3D/OpenGL играм так же, как и к рабочему столу.
    Примечания:
    • Настройки не влияют на приложения, которые выполняют собственную коррекцию цветовой гаммы (например, Unreal).
    • Попробуйте изменить ключ реестра ExtEscapeColorControl если коррекция гаммы в реальном времени не работает на вашей системе (только для Windows 2000/XP)
  • Digital vibrance Этот ползунок позволяет Вам изменить DVC-режим. DVC (сокращение от Digital Vibrance Control) - это аппаратный метод увеличения цветовой насыщенности без прямого изменения гаммы.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах на базе GeForce2 MX или GeForce3 и выше.
    • Попробуйте изменить ключ реестра ExtEscapeColorControl если коррекция гаммы в реальном времени не работает на вашей системе (только для Windows 2000/XP)
  • Display current gamma ramp (Отображение текущей гаммы) Показывает как каждый (R, G и B) либо все цветовые каналы распределены, когда Вы двигаете один из ползунков (Яркость, Контрастность или Гамма).
    • Выпадающий список каналов
    Этот список позволяет Вам выбрать цветовой канал, который будет управляться ползунками (Яркость, Контрастность или Гамма). Вы можете настраивать R, G или B каналы индивидуально, либо все три канала сразу.
    • Save color scheme
    Эта кнопка позволяет сохранить текущие цветовые настройки как цветовую схему, которая будет добавлена в расположенный рядом список. Вы можете активизировать эту цветовую схему позже выбрав её из этого списка.
    Примечания:
    • Вы можете связать цветовую схему, которую Вы создали, с элементом запуска через закладку Launcher (Запуск)
    • Управление цветом в RivaTuner полностью совместимо с управлением цвета Detonator'ом. Вы можете использовать схему, которую Вы создали в RivaTuner через закладку Color Correction (Исправление цвета) в Detonator'e и наоборот.
  • Color scheme settings (Настройки цветовой схемы) Это список пользовательских цветовых схем, которые Вы создали. Выбор пункта из этого списка активизирует схему.

Overlay

RivaTuner

    Overlay color control. (Управление цветом оверлея)

  • Brightness (Яркость)/Contrast (Контраст)/ Saturation (Насыщенность)/ Hue (Оттенок) Эти ползунки позволяют вам настраивать яркость, контрастность, оттенок и насыщенность для оверлейных поверхностей
    Примечания:
    • Оверлейные поверхности - это специальные области видеопамяти, которые могут аппаратно отображаться поверх первичной поверхности (области памяти, содержащей отображаемое на дисплее изображение) без блиттинга или изменения содержимого первичной поверхности любым другим путём. Оверлейные поверхности часто используются для отображения видео.
    • Используйте ползунки управления цветом оверлея для решения проблемы со слишком тёмным отображением некоторых видеофайлов.





Переход на страницу:

 1 

 2 

 3 

 4