Сравнительный анализ самых популярных твикеров для видеокарт на базе NVIDIA - RivaTuner и GeForce Tweak Utility

20.04.2002


RivaTuner

После запуска утилиты RivaTuner, мы получаем основное окно программы, которое сразу информирует нас о типе нашего видеоадаптера, выдает информацию о его кодовом названии, количестве и типе набортной памяти и разрядности шины видеопамяти. Кроме того, мы сразу же можем просмотреть версии DLL установленного видеодрайвера и прочитать его кодовое название чуть выше. Отсюда над доступны сразу 2 пути - выбор закладок, где сконцентрированы следующие программные блоки:

  • настройки самой программы (UI settings),
  • инструментарий-гибрид, состоящий из:
    • редактора реестра ключей драйвера,
    • менеджера пресетов,
    • менеджера патч-скриптов
  • лаунчера приложений

Далее идут вкладки "О программе" (About) и "Ссылки" (Links).

Кроме этого, с главной страницы нам доступны через механизм всплывающих панелей следующие большие разделы:

  • Настройка низкоуровневых системных установок (Customize low level system settings)
  • Диагностические отчеты по графической подсистеме (Graphics subsystem diagnostic reports)
  • Настройка системных установок (Customize system settings)
  • Настройка Direct3D и DirectDraw (Customize Direct3D and DirectDraw settings)
  • Настройка OpenGL (Customize OpenGL settings)
  • Настройка цветовых схем рабочего стола и оверлеев (Customize desktop and overlay color schemes)
  • Исправление проблем с разверткой в 60 Гц (60Hz refresh rate fix)
  • Сброс всех настроек драйвера до их значений по умолчанию (Reset all the driver`s settings to their default values)

Далее я буду приводить скриншоты экрана и описывать функции утилиты, пользуясь контекстно-зависимым hepl'ом, предоставленным разработчиком и являющимся одним из неоспоримых преимуществ программы.

Покончим с главным окном: здесь нам доступен, кроме всего прочего:

  • Target adapter (Выбор адаптера) - если установлено более одного адаптера дисплея, то можно выбрать необходимый из списка (применяется для мультимониторных систем).




CUSTOMIZE LOW LEVEL SYSTEM SETTINGS (Настройка низкоуровневых системных установок)

RivaTuner

Overclocking (Разгон)

  • Enable low level hardware overclocking (Включить низкоуровневый разгон) - эта опция позволяет включать низкоуровневый разгон (оверклокинг) ядра и видеопамяти. Низкоуровневый разгон не использует драйверы Detonator и задает частоты ядра и памяти через прямой доступ к генератору частоты. Для обеспечения правильной работы модуля низкоуровневого разгона RivaTuner должен определить значения частот ядра и памяти по умолчанию. Для корректного определения этих параметров строго рекомендуется перезагрузка. Вам будет предложено перезагрузить систему после включения этой опции. Однако, опытные пользователи могут игнорировать эту рекомендацию и определить значения частот по умолчанию без перезагрузки системы. Не используйте этот режим, если Вы не уверены, что RivaTuner показывает корректные значения частот по умолчанию в полях "Текущее значение частоты ядра" и "Текущее значение частоты памяти".
    Примечания:
    • RivaTuner автоматически возвращает частоты ядра и памяти на значения по умолчанию после выключения низкоуровневого разгона.
    • Вы никогда не увидите целых значений в полях "Текущее значение частоты" и "Текущее значение памяти". Все частоты генерируются с помощью 14318 кГц осциллятора (иногда с 13500 кГц). Некоторые целые значения просто не могут быть порождены от значений 14318 кГц или 13500 кГц. В этом случае будет сгенерирована ближайшая возможная величина (например, 458.176 МГц вместо 460 МГц)
  • Core clock (частота ядра), Memory clock (частота памяти) - эти ползунки позволяют вам настраивать частоты ядра и памяти.
    Примечания:
    • Восклицательный знак на иконках ядра и памяти показывает, что частоты вышли из диапазона разгона драйвера. Этот диапазон подсвечивается на ползунках (от 90% до 125% относительно частот по умолчанию).
    • Диапазон частот, который вы можете установить, рассчитывается RivaTuner на базе частот по умолчанию. По умолчанию их можно настраивать в диапазоне от 50% до 150% относительно исходных частот, однако вы можете переопределить верхний предел изменяя ключ реестра MaxClockLimit.
    • Частота памяти может быть изменена только с 14 МГц шагом на некоторых DDR-платах (например, GeForce3).





GRAPHICS SUBSYSTEM DIAGNOSTIC REPORT (Диагностические отчеты по графической подсистеме)

RivaTuner

  • Report categories (категории отчёта) - этот список позволяет выбрать категории, которые RivaTuner включит в отчёт о графической подсистеме. Список категорий зависит от текущего выбранного адаптера.
    Примечания:
    • Вы можете использовать кнопку Capture (Захват) после изменения списка категорий для обновления выбранного отчёта.
    • Вы можете использовать список категорий для упрощённой навигации в окне предварительного просмотра отчёта. Щёлкните два раза на любой категории для перехода в эту категорию в окне предварительного просмотра.
    • RivaTuner сохраняет список категорий отчёта, которые Вы выбрали, и автоматически восстанавливает его когда Вы открываете этот диалог.





CUSTOMIZE SYSTEM SETTINGS (Настройка системных установок)

RivaTuner

Оverclocking (разгон на уровне драйвера Detonator)

Cм. выше. Настройки практически полностью аналогичны модулю низкоуровневого оверклокинга.

Compatibility (Совместимость)

RivaTuner

Данный блок настроек позволяет нам более точно настроить связку "видеокарта-чипсет", учитывая конкретных производителей - VIA, AMD и других.

  • Command buffer location (Расположение буфера команд) - эта установка позволяет выбрать расположение буфера команд для того, чтобы улучшить совместимость с некоторыми Super Socket 7 платами. Вы можете выбрать один из следующих режимов:
    • Strict AGP - позволяет драйверу хранить буфер команд в памяти AGP. Этот режим выбран по умолчанию и даёт лучшую производительность.
    • PCI - драйвер будет использовать память PCI для буфера команд. Это улучшает совместимость ценой производительности.
    • PCI with reduced heap (PCI с урезанной кучей) - то же самое, что и предыдущий режим, но размер кучи будет уменьшен на размер буффера комманд. Это режим немного медленнее чем предыдущий, но даёт максимальную совместимость.

    Примечания:
    • Эта опция работает только с Windows 9x
    • Эта опция активна только на материнских платах, построенных на чипсете ALi, если установлен Detonator 3.xx и выше.
    • Эта опция всегда активна на Detonator 2.xx независимо от чипсета материнской платы.

    AMD Irongate compatibility settings (Установки совместимости с AMD Irongate)

  • Enable AGP sideband addressing - разрешает использование режима AGP SBA на материнских платах на базе чипсета AMD Irongate.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на материнских платах на базе чипсетов AMD Irongate, если установлен Detonator 3.69 и выше.
  • Enable AGP 2x transfer rate - разрешает использование режима AGP 2x на материнских платах на базе чипсетов AMD Irongate. На таких платах драйверы Detonator отключают этот режим по умолчанию.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на материнских платах на базе чипсетов AMD Irongate если установлен Detonator 3.69 и выше.

    nForce/AMD/RCC/VIA/Intel/micron compatibility settings

  • Enable motherboard chipset compatibility mode (включить режим совместимости чипсета материнской платы). Эта установка позволяет драйверу улучшить совместимость с некоторыми чипсетами. Драйвер может определить большинство из известных чипсетов автоматически и самостоятельно настроиться на режим максимальной совместимости с распознанным северным мостом. Эта опция доступна только тогда, когда RivaTuner определяет материнскую плату, которая не может быть автоматически сконфигурирована драйвером. Включение этой опции заставляет драйвер использовать общую, специфичную для вендора, внутреннюю стратегию совместимости.
    Примечаниe:
    • Эта опция доступна если установлен Detonator 6.xx или выше.

AGP

RivaTuner

    Enable Accelerated Graphics Port (Разрешение AGP)

Эта установка позволяет отключить AGP и заставляет графическую подсистему работать в режиме PCI.

    Примечания:
    • Отключение AGP снижает производительность.
    • Эта опция активна только под Windows 2000/XP.
  • AGP transfer rate (Режим AGP) - позволяет вручную устанавливать режим AGP. Максимальный режим, который вы можете установить, зависит от вашей материнской платы и возможностей графического адаптера. Обычно драйвер анализирует возможности материнской платы и видеоадаптера, и автоматически устанавливает максимальный режим AGP, поддерживаемый вашей графической подсистемой. Однако, Вам может потребоваться уменьшить режим AGP для того, чтобы улучшить стабильность некоторых систем (например, материнские платы на базе Intel 440 LX могут работать нестабильно в режиме AGP 2x). Справа отображается текущий режим AGP. RivaTuner считывает это значение непосредственно из конфигурационного пространства PCI, поэтому Вы можете использовать его для проверки настроек драйвера.
    Примечания:
    • Внимание! Эта опция может работать некорректно на некоторых материнских платах на базе не-Intel чипсетов и может послужить причиной зависания вашей системы при загрузке. Не используйте эту опцию без полного понимания того, что вы делаете. Если ваша система зависла в момент загрузки, вам необходимо загрузить вашу ОС в безопасном режиме, затем найти и удалить ключ реестра ReqAGPRate.
    • Эта опция защищена ключом реестра LockDangerSettings. Вы должны установить его в 0 для получения доступа к этой опции. Это сделано для того, чтобы Вы прочли эту информацию перед использованием этой опции.
    • Эта опция активна только на AGP адаптерах если установлен Detonator 3.xx и выше.
  • AGP sideband addressing (адресация по боковой шине AGP) - это позволяет управлять адресацией по боковой шине AGP. Обычно драйвер анализирует возможности материнской платы и видеоадаптера, и включает адресацию по боковой шине, если она поддерживается материнской платой и видеоадаптером. Но в некоторых случаях вам может понадобиться управлять ей вручную. Справа отображается текущий статус режима адресации по боковой шине AGP. RivaTuner считывает это значение непосредственно из конфигурационного пространства PCI, поэтому вы можете использовать его для проверки настроек драйвера.
    Примечания:
    • Внимание! Эта опция может работать некорректно на некоторых материнских платах на базе не-Intel чипсетов и может послужить причиной зависания вашей системы при загрузке. Не используйте эту опцию без полного понимания того, что вы делаете. Если ваша система зависла в момент загрузки, вам необходимо загрузить вашу ОС в безопасном режиме, затем найти и удалить ключ реестра EnableAGPSBA.
    • Эта опция защищена ключом реестра LockDangerSettings. Вы должны установить его в 0 для получения доступа к этой опции. Это сделано для того, чтобы Вы прочли эту информацию перед использованием этой опции.
    • RivaTuner позволяет управлять адресацией по боковой шине AGP даже тогда, когда её поддержка отключена в BIOS видеоадаптера. Это позволяет включить адресацию по боковой шине AGP на некоторых видеоадаптерах (например, GeForce2 GTS) без изменения BIOS видеоадаптера.
    • Эта опция активна только на AGP адаптерах если установлен Detonator 6.47 и выше.
  • AGP fastwrites - эта настройка позволяет управлять протоколом AGP FastWrites. Обычно драйвер анализирует возможности материнской платы и видеоадаптера, и включает протокол FW, если он поддерживается материнской платой и видеоадаптером. Но в некоторых случаях вам может понадобиться управлять им вручную. Справа отображается текущий статус протокола FW AGP. RivaTuner считывает это значение непосредственно из конфигурационного пространства PCI, поэтому Вы можете это использовать его для проверки настроек драйвера.
    Примечания:
    • Внимание! Эта опция может работать некорректно на некоторых материнских платах на базе не-Intel чипсетов и может послужить причиной зависания вашей системы при загрузке. Не используйте эту опцию без полного понимания того, что вы делаете. Если ваша система зависла в момент загрузки, вам необходимо загрузить вашу ОС в безопасном режиме, затем найти и удалить ключи реестра EnableAGPFW и EnableAGPFWStrap.
    • Эта опция защищена ключом реестра LockDangerSettings. Вы должны установить его в 0 для получения доступа к этой опции. Это сделано для того чтобы вы прочли эту информацию перед использованием этой опции.
    • Эта опция активна только на AGP адаптерах если установлен Detonator 5.32 и выше.
    • Эта опция недоступна если материнская плата не поддерживает протокол FastWrites

Overlay (Оверлей)

RivaTuner

    Overlay zooming area. (Область масштабирования оверлея)

.

Позволяет выбрать область оверлея которую Вы хотели бы увеличить. Выбрав область, Вы можете изменять масштаб, двигая ползунок Overlay zooming ratio (Коэффициент масштабирования оверлея).

    Примечания:
    • Оверлейные поверхности - это специальные области видеопамяти, которые могут аппаратно отображаться поверх первичной поверхности (области памяти, содержащей отображаемое на дисплее изображение) без блиттинга или изменения содержимого первичной поверхности любым другим путём. Оверлейные поверхности часто используются для отображения видео.
    • Эта опция активна только на Detonator 6.xx и выше.
  • Overlay zooming ratio (Коэффициент масштабирования оверлея) - позволяет увеличивать или уменьшать выбранную область оверлея. Вы должны выбрать область оверлея, которую Вы хотите масштабировать, перед изменением коэффициента масштабирования.

        Overlay compatibilities settings (Установки совместимости для оверлеев)

  • Force hardware overlay support on spanning modes. (Поддержка оверлеев в "растянутых" мультидесктопных режимах). Эта опция позволяет включить оверлеи на "растянутых" мультидесктопных режимах NV11.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на платах на базе NV11 (GeForce2 MX, Quadro2 Ex или Quadro2 MXR) когда установлены Detonator 7.52 и выше.
  • Use busmastering mode for video (Использовать режим управления шиной для видео) Некоторые TV-тюнеры, которые не используют переключение страниц оверлея, могут оставлять артефакты при масштабировании. Эту проблему можно обойти, используя эту опцию. При её включении DirectDraw драйвер ждёт переключения страниц оверлея в течение 0.5с. Если переключения страниц не найдены, драйвер автоматически начинает переключать страницы оверлея 30 раз в секунду.
    Примечания:
    • Эта установка работает только под Windows 9.x.





CUSTOMIZE DIRECTDRAW AND DIRECT3D SETTINGS (Настройка DirectDraw и Direct3D)

RivaTuner

    Mipmapping settings (Установки мипмаппинга)

  • Mipmap LOD bias adjusting (Регулировка Mipmap LOD bias) Это позволят регулировать уровень детализации (LOD) для мип-уровней. Регулировка LOD делает мип-уровни более чёткими или, наоборот, менее резкими, чем обычно. Каждая единица LOD сдвигает алгоритм выборки ровно на один мип-уровень. Отрицательные значения приводят к использованию больших уровней, результат более резкий, но и более 'шумящий'. Положительные значения LOD приводят к использованию меньших мип-уровней. Результат - более расплывчатое изображение. Выбор положительного LOD приводит к тому, что ускоритель обрабатывает меньшее количество текстурных данных, и это может повысить производительность на некоторых системах.
    Примечания:
    • Драйвер Direct3d может регулировать LOD bias в диапазоне [-15.0; +15.0], но в RivaTuner он ограничен до [-3.0; +3.0] для того чтобы упростить калибровку шкалы LOD bias. Вы можете изменить этот диапазон с [-1.0; +1.0] до [-15.0; +15.0] через ключ реестра LODBiasRange.
    • LOD bias это относительная величина, и различные версии драйверов Detonator определяют LOD bias по разному. Detonator 2.xx имеет более низкий LOD bias по умолчанию, чем прочие версии драйверов Detonator. Величина 0.0 в Detonator 2.xx равнозначна 0.5 в остальных версиях Detonator.
    • Различные версии драйверов используют различные подходы, когда Direct3D-приложение определяет свои собственные значения LOD через API Direct3D. В этом случае Detonator 2.xx игнорирует определённый пользователем LOD, а остальные версии добавляют это значение к определённому пользователем LOD.
  • Enable user mipmaps (Разрешить пользовательские мипмапы) Эта опция позволяет драйверу Direct3D использовать пользовательские (т.е. определённые приложением) мип-уровни. Отключение этой опции не запрещает драйверу создавать поверхности с флагом DDCAPS_MIPMAP, но заставляет его игнорировать пользовательские мип-уровни, во время фильтрации текстур. Отключение этой опции значительно увеличивает нагрузку на фииллрейт, что может привести к падению производительности, особенно на слабых графических процессорах, таких как TNT/TNT2. В некоторых случаях это может улучшить качество изображения и повысить чёткость текстур.
    Примечания:
    • Всегда оставляйте эту опцию включенной. Используйте отрицательный LOD bias для улучшения резкости изображения.
  • Automatic mipmapping settings (Настройки автоматического мипмаппинга). Графические процессоры TNT/TNT2 могут автоматически генерировать до 12 мип-уровней для текстур. Это может улучшить производительность на некоторых старых приложениях, которые не имели собственной поддержки мипмапинга. Чем большое количество автоматически генерируемых мип-уровней, тем больше производительность, но меньше свободной видеопамяти. Автоматический мипмапинг часто может вызывать нечёткость игровых индикаторов (head up displays, далее просто HUD ) и приводить к искажению шрифтов. В этом случае, Вы можете уменьшить число автоматических мип-уровней или вообще отключить автоматический мипмапинг.
    Примечания:
    • GeForce256 и старше не поддерживают автоматический мипмапинг. Автоматический мипмапинг также не поддерживается драйверами Detonator 6.x и выше.
  • Filtering mode for automatic mipmaps (Режим фильтрации для автоматического мипмаппинга). Позволяет выбирать режим фильтрации для автоматических мип-уровней. Билинейная фильтрация обеспечивает лучшую производительность, тогда как трилинейная фильтрация увеличивать качество изображения ценой падения производительности.

Depth buffering (Настройки буфера глубин)

RivaTuner

    Z-buffer settings (Установки Z-буфера.)

  • Enable 24-bit Z-buffer Эта опция позволяет включить поддержку 24-x битного Z-буфера. 24-битный Z-буфер позволяет получить лучшее качество изображения, чем 16-битный, ценой снижения производительности. Обычно приложения проверяют возможности драйвера, поэтому отключение 24-битного Z-буфера заставляет такие приложения использовать 16-битный Z-буфер.
    Примечания:
    • Некоторые приложения не могут запускаться, когда отключен 24-битный Z-буфер.
    • Windows 2000/XP должны быть перезагружены после смены этой опции.
    • Эта установка не влияет на приложения, использующие DirectX8.
  • Z-buffer validation method (Метод проверки Z-буфера.) Это позволяет выбирать метод проверки валидности Z-буфера. Драйвер Direct3D выполняет проверку валидности Z-буфера в тот момент, когда приложение пытается присоединить его к целевой поверхности рендеринга. Вы можете выбрать один из следующих методов проверки Z-буфера:
    • Always (Всегда) - позволяет драйверу всегда считать Z-буфер валидным, даже если его битовая глубина не равна битовой глубине буфера кадра. В этом случае приложение сможет запускаться в 32-битных режимах с 16-битным Z-буфером и наоборот.
    • When equal to render depth (Когда равен глубине буфера кадра). Позволяет драйверу считать Z-буфер валидным только если его битовая глубина равна битовой глубине буфера кадра. Драйвер вернёт ошибку при попытке присоединить 16-битный Z-буфер к 32-битной поверхности и наоборот, если выбран этот режим. Этот режим может использоваться программистами для тестирования.

    Примечания:
    • Некоторые графические процессоры NVIDIA не могут использовать 24-битный Z-буфер в 16-битном режиме в приложениях, использующих DirectX7 и DirectX8.
    • Эта опция неактивна если установлен Detonator 21.xx или выше.
  • Enable W-buffer (Включить W-буфер) Эта опция позволяет включить поддержку W-буфера. W-буфер - это разновидность буфера глубины, которая используется как альтернатива Z-буферу. Из-за используемой в Z-буфферизации математики, значения, хранящиеся в Z-буфере, неравномерно распространены по всей области Z-буфера. Этот факт очень часто приводит к появлению артефактов Z-буферизации на удалённых объектах, особенно когда используется 16-битный Z-буфер. Значения, хранящиеся в W-буфере, распределены более равномерно между ближними и дальними плоскостями отсечения (плоскости, ограничивающие минимальное и максимальное значение буфера глубины), чем Z-буферы. Это позволяет Direct3D-приложениям обеспечить достаточно большой диапазон значений Z-координат, давая более или мене точную работу буфера глубины. К сожалению, W-буфер также не идеален, и может иногда давать артефакты сравнения глубины на объектах, расположенных слишком близко к камере. Обычно приложения (например, Messiah) проверяют возможности драйвера и позволяют пользователю выбирать тип буфера глубины. Однако некоторые приложения (например, игры на базе движка Unreal) не позволяют выбирать тип буфера глубины и всегда используют W-буфер, если он поддерживается Direct3D драйвером. Вы можете отключить W-буфер, чтобы форсировать использование Z-буфера в таких приложениях.
    Примечания:
    • В играх на базе движка Unreal могут быть видны артефакты на моделях оружия при использовании W-буфера в 16-битном режиме. Вы можете отключить W-буфер для удаления этих искажений, но это может послужить причиной появления артефактов Z-буферизации на некоторых удалённых объектах. Владельцы TNT/TNT2 могут использовать альтернативный формат 16-битного W-буфера (с плавающей точной) для того, чтобы исправить эти искажения без появления артефактов Z-буферизации на удалённых объектах.
    • Windows 2000/XP должны быть перезагружены после смены этой опции.
    • Эта установка не влияет на приложения, использующие DirectX 8.
  • W-buffer format in 16-bit modes (Формат W-буфера в 16-битных режимах) / W-buffer format in 32-bit modes (Формат W-буфера в 32-битных режимах) Существует два способа представления значений хранящихся в W-буфере: целочисленный и с плавающей точкой. Целочисленный формат немного быстрее, формат с плавающей точкой - более точный и может давать более качественное изображение.
    Примечания:
    • В играх на базе движка Unreal могут быть видны артефакты на моделях оружия при использовании W-буфера в 16-битном режиме. Вы можете использовать альтернативный формат 16-битного W-буфера (с плавающей точной) для того, чтобы исправить эти искажения.
    • Благодаря ограничениям драйверов GeForce256 и выше могут использовать только целочисленный формат W-буфера, поэтому опции выбора формата W-буфера имеют эффект и могут быть изменены только на платах с TNT и TNT2.

Blitting (Блиттинг)

RivaTuner

    Blitting settings (Установки блиттинга)

  • Enable wait after blit when DDBLT_WAIT flag is specified (Ожидать окончания блиттинга если указан флаг DDBLT_WAIT). Эта опция позволяет драйверу DirectDraw обрабатывать флаг DDBLT_WAIT. Согласно спецификациям DirectDraw, приложение может использовать этот флаг во время вызова функций блиттинга. В этом случае, функции не должны возвращаться до окончания процесса блиттинга. DirectDraw драйвер NVIDIA никогда не ждёт окончания блиттинга и функции всегда возвращаются немедленно, даже если указан флаг DDBLT_WAIT. Это улучшает производительность, но может вызвать проблемы в некоторых приложениях. Вы можете включить эту опцию для того, чтобы заставить драйвер работать согласно спецификациям DirectDraw.
    Примечания:
    • Эти установки полезны для игр, которые имеют какие либо проблемы с блиттингом. Все они снижают производительность, поэтому не используйте их без надобности. Термин "блиттинг" происходит от сокращённого "bit block transfer", т.е. процесс копирования блока данных из одного места видеопамяти одного места в другое. Почти все современные графические процессоры могут выполнять блиттинг на аппаратном уровне. Блиттинг широко используется в 2D-играх для выполнения спрайтовых операций (спрайт - небольшой изображение, переносимое по экрану независимо от других). Блиттинг также используется в 3D-играх для передачи данных из одной текстуры в другую.
    • Эта опция активна только на Detonator 5.xx и выше.
  • Always wait after blit (Всегда ожидать окончания блиттинга). Эта опция заставляет DirectDraw драйвер всегда ожидать окончания блиттинга, вне зависимости от того, указан флаг DDBLT_WAIT или нет. Согласно спецификациям DirectDraw, приложение может использовать этот флаг во время вызова функций блиттинга. В этом случае, функции не должны возвращаться до окончания процесса блиттинга. Эта опция устанавливает флаг DDBLT_WAIT для всех операций блиттинга, что предохраняет некоторые игры, не проверяющие выходное значение функций блиттинга, от потерянных результатов.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на Detonator 6.xx и выше.
  • Limit the maximum number of queued blits to the frame buffer (Ограничить размер очереди блиттинга в буфер кадра). Вы можете использовать эту опцию для ограничения размера очереди блиттинга в буфер кадра значением prerender limit (Вы может отрегулировать это значение на закладке VSync). Графические процессоры NVIDIA могут выполнять асинхронные операции блиттинга. Это значит, что запросы блиттинга будут выполнены даже если аппаратная часть, реализующая блиттинг, занята в момент запроса. В этом случае, запросы будут поставлены в очередь и выполнятся когда аппаратная часть будет способна их обработать. Некоторые приложения (особенно оконные) постоянно выполняют блиттинг в буфер кадра. Такие приложения могут переполнить очередь блиттинга, что может привести к непредсказуемым результатам. Вы можете использовать эту опцию для предотвращения переполнения очереди блиттинга.
    Примечания:
    • Эта опция активна только на Detonator'е 6.xx и выше.

VSync

RivaTuner

  • Synchronization with vertical retrace (Синхронизация c частотой вертикальной развертки ) Эта опция позволяет Вам управлять режимом VSync. Термин VSync - это сокращение от "synchronization with vertical retrace", т.е. синхронизация c частотой вертикальной развертки или, другими словами, синхронизация с частотой обновления монитора. Приложения выполняют синхронизацию с вертикальной развёрткой во время переключения теневого буфера кадра, поэтому включение VSync ограничивает частоту смены кадров частотой обновления монитора. Включённая синхронизация с вертикальной развёрткой приводит к идеально плавной анимации если частота кадров приложения больше или равна частоте обновления монитора. Отключение увеличивает частоту кадров, но может послужить причиной эффекта визуального разделения (tearing). Когда синхронизация с вертикальной частотой отключена, монитор может начать рисовать следующий кадр когда прорисовка предыдущего кадра ещё не окончена. В этом случае, Вы можете увидеть кусок предыдущего кара вверху экрана. Вы можете выбрать один из следующих режимов VSync:
    • Auto - синхронизация с вертикальной развёрткой включена по умолчанию и может контроллироваться Direct3D приложением.
    • Always on - синхронизация с вертикальной развёрткой включена во всех Direct3D-приложениях.
    • Always off - синхронизация с вертикальной развёрткой отключена во всех Direct3D-приложениях.

    Примечания:
    • Некоторые приложения (например, игры на базе движка Unreal) не могут корректно отключить VSync, когда выбран режим Auto. Вы можете использовать режим Always off для отключения VSync в таких приложениях.
  • Prerender limit Эта настройка позволяет ограничить число кадров, которые CPU может приготовить для отображения, перед тем как они обработаются графическим процессором. Увеличение этого значения может увеличить производительность, но может послужить причиной возникновения эффекта запаздывания (лага). Уменьшите это значение если Вы замечаете лаг во время игры.

Textures (Текстуры)

RivaTuner

    Texture format settings (Установки формата текстуры)

(Имеется возможность выбора управлением форматами текстуры для приложений DirectX7 и DirectX8.)

Эти опции позволяют управлять всеми форматами текстур, поддерживаемыми драйвером Direct3D. Вы можете отключить поддержку форматов FOURCC DXT1-DXT5 чтобы запретить всем Direct3D-приложениям использовать компрессию текстур DXTC. Это уменьшит производительность, но может улучшить качество изображения в некоторых приложениях, имеющих проблему с качеством DXT1. Остальные форматы отключать не рекомендуется.

    Примечания:
    • Список доступных форматов текстур зависит от графического процессора, установленного на Вашем видеоадаптере.
    • Качество DXT1 является проблемой всех существующих в настоящее время GPU производства NVIDIA. Аппаратный декомпрессор DXT1 использует 16-битную интерполяцию цветов текселей и это часто может приводить к бандингу на текстурах, которые содержат плавные цветовые градиенты (например, текстуры неба в Quake III). Остальные форматы компрессии используют 32-битную интерполяцию цветов текселей, поэтому их использование не приводит к столь явному эффекту бандинга.
    • Система должна быть перезагружена после изменения списка форматов текстур.

    Texture memory settings (Установки текстурной памяти)

  • Amount of system memory for PCI textures, MB (Размер системной памяти в Мб для PCI-тесктур). Эта опция позволяет Вам управлять размером системной памяти, отводимой для хранения текстур. Максимальный размер памяти, который может быть зарезервирован равен половине системной RAM установленной на вашем компьютере.
    Примечания:
    • Эта опция только для PCI адаптеров, либо для AGP адаптеров, работающих в режиме совместимости с PCI.

    Texture filtering settings (Установки текстурной фильтрации)

  • Degree of anisotropy (Степень анизотропии) Эта опция заставляет Direct3D драйвер использовать анизотропную фильтрацию текстур независимо от требований приложения. Анизотропия - это искажения текселей (элементов текстуры) любого 3D объекта, чья поверхность ориентирована под углом относительно плоскости экрана. При преобразовании пикселя из такой поверхности к текселю его форма искажается. Анизотропная фильтрация - это наиболее продвинутая техника текстурной фильтрации, которая компенсирует анизотропное искажение пикселей. Эта техника даёт наилучшее качество изображения, особенно когда она комбинируется с трилинейной фильтрацией. Direct3D приложения включают анизотропную фильтрацию путём изменения степени азизотропии. Анизотропная фильтрация может быть отключена установкой степени анизотропии в единицу, любое значение, большее единицы включает её. Большая степень анизотропии соответствует более высокому качеству изображения, но более низкой производительности.
    Примечания:
    • Максимальная степень анизотропии зависит от графического процессора, установленного на Вашем видеоадаптере, и от версии драйвера. Она ограничена уровнем 2 (level 2) на всех платах до GeForce3 и на платах GeForce3, если установлен Detonator 10.xx-11.xx.
    • Эта настройка форсирует только фильтр уменьшения текстур.
    • Эта настройка активна только на GeForce 256 и старше если установлен Detonator 10.xx или выше.

Compatibility (Совместимость)

RivaTuner

    Texel origin adjustment (Настройка начала координат текселя)

Этот ползунок позволяет Вам изменить аппаратную схему адресации текстуры и выбрать начало координат текселей. Direct3D приложениям довольно часто необходимо наложить текстуру таким образом, чтобы тексели преобразовались напрямую в экранные пиксели. Например, возьмём приложение, которому необходимо отобразить текст внутри текстуры на объекте внутри сцены. Для того, чтобы чётко отобразить текстовую информацию на текстуре, Direct3D приложению необходимо как-то удостовериться, что текстурируемая геометрия получает тексели, не искажённые текстурной фильтрацией. В противном случае, полученное изображение часто может быть расплывчатым, или в, случае nearest point sampling, искаженным. Direct3D выполняет следующие вычисления чтобы трансформировать текстурные координаты с плавающей точкой в адреса текселей:

   Tx = u * Mx - 0.5
   Ty = v * My - 0.5

В этих формулах Tx и Ty - это выходные тексельные координаты, а u и v это горизонтальные и вертикальные текстурные координаты вершины. Элементы Mx и My представляют число текселей по вертикали и по горизонтали в текущем мип-уровне. Остатки в этих формулах и определяют начало координат текселя, которое Вы можете изменить. Некоторые приложения используют неверную текстурную адресацию, не соответствующую спецификации Direct3D. Вы можете попробовать изменить начало координат текселя для того, чтобы улучшить качество изображения в таких приложениях.

    Примечания:
    • Вы можете установить начало координат текселя в верхний левый угол (7) для того, чтобы избавиться от размытыя шрифтов в играх серии Need For Speed.
    • Из за ограничений драйвера, настройки начало координат текселя недоступны на платах на базе GeForce3.

    Compatibility settings (Установки совместимости)

  • Enable table fog emulation (Разрешить эмуляцию таблицы тумана) Эта установка позволяет включить поддержку пиксельного или табличного тумана. Согласно спецификациям Direct3D, любой Direct3D-совместимый акселератор может поддерживать либо вершинный или пиксельный туман. Графические процессоры TNT/TNT2 поддерживают вершинный туман на аппаратном уровне. Табличный туман на таких графических процессорах немного медленнее, так как он эмулируется через вершинный туман. Обычно Direct3D приложения проверяют возможности драйвера и выбирают поддерживаемый тип тумана. Отключение поддержки табличного тумана заставляет такие приложения использовать вершинный туман и немного улучшает производительность.
    Примечания:
    • Некоторые приложения (например, серия Need For Speed) используют табличный туман, даже если драйвер не 'сообщает' о его поддержке. Результатом является практически полностью залитый цветом тумана экран. Попробуйте включить табличный туман, если вы видите такой визуальный эффект в любом Direct3D-приложении.
    • Владельцы GeForce256 или выше могут всегда оставлять эту опцию включенной, поскольку эти процессоры поддерживают пиксельный туман на аппаратном уровне.
    • Windows 2000/XP должна быть перезагружена после смены этой опции.
    • Эта опция не влияет на приложения, использующие DirectX8.
  • Show NVIDIA logo when running Direct3D applications (Показывать логотип NVIDIA когда запускаются Direct3D-приложения) Включение этой опции показывает логотип NVIDIA в правом нижнем углу когда запускается любое Direct3D приложение.
    Примечания:
    • Всегда оставляйте эту опцию заблокированной. Она абсолютно бесполезна, к тому же немного уменьшает производительность.

Antialiasing (Антиалиасинг)

RivaTuner

    Enable antialiasing (Разрешить антиалиасинг)

Эта опция позволяет включить поддержку FSAA. Это позволяет некоторым приложениям (например, Re-Volt) управлять FSAA вручную.

    Примечания:
    • Термин FSAA - это сокращение от "full-scene-antialiasing", это технология, которую Вы можете использовать для уменьшения алиасинга (ступенчатые пиксели, ступенчатое искажение) при рисовании любой линии, не являющейся полностью горизонтальной или вертикальной. В 3D сценах это искажение наиболее заметно на границах между полигонами. Антиалиасинг улучшает качество изображения уменьшением эффекта алиасинга, но может служить причиной заметного падения производительности.
    • FSSA часто может служить причиной размытия HUD и шрифротв в играх.
    • Windows2000/XP должна быть перезагружена после изменения этой опции.
    • Эта опция не влияет на приложения, использующие DirectX 8.
  • Antialiasing method (Метод антиалиасинга) Эта опция позволяет выбирать метод антиалиасинга. Методы 1.41х1.41 и 2х дают лучшую производительность, в то время, как остальные - лучшее качество, но ценой некоторого падения производительности.
    Примечания:
    • Список доступных методов зависит от графического процессора и версии драйвера.
  • Force antialiasing in all Direct3D applications (Форсировать антиалиасинг во всех Drect3D-приложениях). Эта опция позволяет форсировать антиалиасинг во всех Direct3D приложениях. Некоторые приложения, не рассчитанные на поддержку антиалиасинга, могут работать некорректно при включении этой опции.
  • Multisampling settings (Установки мультисэмплинга)
  • Enable multisample masking (включение маскирования при мультисэмплинге) Отключение этой опции влияет на свойства Direct3D драйвера и приводит к установке бита D3DPRASTERCAPS_STRETCHBLTMULTISAMPLE. Обычно этот бит служит индикатором того, что Direct3D драйвер обеспечивает ограниченную поддержку мультисэмплинга через StretchBlt и запрещает приложениям включать/выключать антиалиасинг в середине сцены так же, как и запрещает маскирование при мультисэмплинге.
    Примечания:
    • Маскирование при мультисэмплинге - это функциональная возможность Direct3D, которая позволяет приложению блокировать возможность записи для каждого из сэмплов при рендеринге в мультисэмлл-буфер. Это позволяет использовать мультисэмпл-буфер как аккумулятивный буфер путём многопроходного рендеринга, когда каждый проход изменяет определённое подмножество сэмплов.
    • Эта установка действует только на GeForce3 и старших GPU.





Переход на страницу:

 1 

 2 

 3 

 4