GeForce4 Ti4200 и Radeon 9500/9500Pro – сравнительный анализ |
08.03.2003 |
АнтиалиасингЗакончив анализ результатов, показанных картами без дополнительной нагрузки, перейдем к тестам с антиалиасингом. Это раздел для любителей красивой графики, которые немного разбираются в настройках драйверов карт и желают получить от своей видеокарты максимум возможностей. Необходимую теоретическую базу по данному вопросу можно получить в нашей статье "Антиалиасинг сегодня", в которой рассмотрены основные методы и особенности антиалиасинга, используемые различными компаниями (в том числе и ATI и NVIDIA). Здесь мы только коротко напомним вам суть основных, используемых сегодня методов сглаживания. Суперсэмплинг - самый простой и прямолинейный метод сглаживания. Он заключается в том, что изображение рассчитывается в виртуальном разрешении, в несколько раз превосходящем реальное экранное. После чего оно масштабируется и фильтруется до итогового разрешения. При этом цвет каждого пикселя реального разрешения вычисляется на основе нескольких субпикселей виртуального. Это позволяет значительно повысить качество изображения, но при этом нагрузка на ускоритель возрастает в несколько раз и скорость при этом, соответственно, падает. Вызвано это тем, что вместо одного цвета для пикселя, приходится рассчитывать в несколько раз больше. Мультисэмплинг - гораздо более хитрый и интеллектуальный метод сглаживания. Правильнее это назвать даже не метод, а скорее инструмент. Идея, по сути, очень проста: зачем просто так тупо вычислять N субпикселей для каждого пикселя? Ведь уже рассчитанные субпиксели, во многих случаях, можно использовать несколько раз для формирования не одного, а нескольких результирующих пикселей. С другой стороны, в некоторых участках изображения сглаживание не требуется вовсе, так зачем рассчитывать их по нескольким субпикселям? Достаточно и одного. И, наоборот, в других участках нужно очень хорошее качество сглаживания и там можно рассчитать очень много субпикселей. Этот инструмент позволяет не только значительно сэкономить ресурсы ускорителя, но и получить лучшее качество сглаживания! Этот инструмент может использоваться как угодно и качество сглаживания и скорость зависят от конкретной реализации, которую выбрал разработчик ускорителя или игры. Необходимо отметить, что хотя ATI довольно долго предпочитала использовать именно первый метод, но для чипов R300 выбор был сделан в пользу второго. Однако в нем сохранены предыдущие наработки компании, в плане использования особой маски с "псевдослучайным" выбором сэмплов. Это, по идее, дает ей очень хорошие шансы получить сглаживание хорошего качества при хорошей скорости. Чипы же NVIDIA, довольно давно (начиная с NV20) используют именно мультисэмплинг, однако маска выборки сэмплов более простая, чем у ATI, что, по идее, может сказаться на качестве. Проверим это, а именно исследуем:
Сначала сравним качество различных режимов антиалиасинга, которые предлагают нам Radeon 9500 и GeForce4 Ti4200. Без этого, сравнение скоростей было бы абстрактным. Качество антиалиасинга3DMark2001 SE Game2 - DragothicФрагмент (3-х кратное увеличение)
2x-антиалиасинг: Получился у ATI более удачным. Обратите внимание на ступни (копыта? :)) персонажа. 2х-сглаживание GeForce4 Ti4200 несколько худшего качества. Quincunx-антиалиасинг: Довольно интересный режим, который почему-то на скрине "не получился" :). Мы видим картинку, соответствующую 2х-антиалиасингу. Трудно сказать, в чем причина этого казуса, однако заметим, что в тестах, Quincunx, безусловно, работал (судя по характерному "замыливанию" текстур). 4x-антиалиасинг: ATI снова лидирует в качестве. Используемая маска с "псевдослучайным" выбором сэмплов дает реальные преимущества. 4хS-антиалиасинг (так же известный как "Accuview"): Гибрид MSAA и SSAA, усредняющий пары субпикселей в 4х MSAA блоке методом SSAA 2x1. Из-за особенностей реализации выполняет, помимо основной задачи сглаживания границ полигонов, еще и две "побочные". 6х-антиалиасинг: Не слишком превосходит 4х-режим Radeon 9500. Serious Sam - The Second EncounterПосмотрим еще один тест качества сглаживания, теперь уже в OpenGL, на примере Serious Sam - The Second Encounter. Фрагмент (3-х кратное увеличение)
2x-антиалиасинг:
У ATI выглядит немного лучше - удачнее сглажен правый угол, близкий к 45-ти градусам. В данном случае, маски антиалиасинга Radeon 9500 и GeForce4 Ti4200 нашли различным конечный цвет пикселей, в результате усреднения сэмплов (первый светлее, второй темнее). Сказать, у кого это получилось удачнее, затруднительно. Итак, проведенное сравнение качества антиалиасинга показало заметное превосходство соответствующих режимов Radeon 9500 над GeForce4 Ti4200 (особенно это касается режима 4х). Режим 6х у Radeon 9500 не продемонстрировал значительных преимуществ перед 4х и, его использование не имеет особого смысла (если конечно он не окажется бесплатным относительно 4х). Далее: Скорость антиалиасинга. Тесты Direct3D (3DMark 2001 Game1-4). Введение Спецификации карт Карты -GeForce4 Ti4200 128MB w/AGP8x -Radeon 9500 64MB -Radeon 9500 128MB -Radeon 9500Pro 128MB -SoftRadeon 9700 128MB :) Качество 2D Как мы тестировали -Система -Настройки тестов -Настройки драйверов Синтетические тесты 3DMark 2001 SE -Fillrate -HighPoligonCount -VertexShader -PixelShader -Dot3 и EMBM рельеф Тесты Direct3D (скорость и качество) -3DMark2001 SE Overall Score -3DMark2001 SE Game1 - CarChase (Low Detail) -3DMark2001 SE Game2 - Dragothic (Low Detail) -3DMark2001 SE Game3 - Lobby (Low Detail) -3DMark2001 SE Game4 - Nature -CodeCreatures Benchmark Pro -Comanche4 Demo Benchmark -Aquanox -Dungeon Siege Benchmark -Unreal Tournament Demo Benchmark Тесты OpenGL (скорость и качество) -Star Wars JK II Jedi Outcast -Return to Castle Wolfenstein -Serious Sam - The Second Encounter Выводы по разделу Антиалиасинг Качество антиалиасинга -3DMark2001 SE Game2 - Dragothic -Serious Sam - The Second Encounter Скорость антиалиасинга. Тесты Direct3D -3DMark2001 SE Fillrate -3DMark2001 SE Overall Score -3DMark2001 SE Game1 - CarChase (Low Detail) -3DMark2001 SE Game2 - Dragothic (Low Detail) -3DMark2001 SE Game3 - Lobby (Low Detail) -3DMark2001 SE Game4 - Nature -Comanche4 Demo Benchmark -Dungeon Siege Benchmark -Unreal Tournament Demo Benchmark Скорость антиалиасинга. Тесты OpenGL -Star Wars JK II Jedi Outcast -Return to Castle Wolfenstein -Serious Sam - The Second Encounter Выводы по разделу Анизотропная фильтрация Качество анизотропной фильтрации -Texture Filter TestApp -3DMark2001 SE Game2 - Dragothic -Serious Sam - The Second Encounter -Star Wars JK II Jedi Outcast Скорость анизотропной фильтрации. Тесты Direct3D -3DMark2001 SE Fillrate -3DMark2001 SE Overall Score -3DMark2001 SE Game1 - CarChase (Low Detail) -3DMark2001 SE Game2 - Dragothic (Low Detail) -3DMark2001 SE Game3 - Lobby (Low Detail) -3DMark2001 SE Game4 - Nature -Comanche4 Demo Benchmark -Dungeon Siege Benchmark -Unreal Tournament Demo Benchmark Скорость анизотропной фильтрации. Тесты OpenGL -Star Wars JK II Jedi Outcast -Return to Castle Wolfenstein -Serious Sam - The Second Encounter Выводы по разделу Качество драйверов -AquaNox 2 Revelation Demo -Battlefield1942 -Blade of Darkness -OperationFlashpoint -Grand Theft Auto III -Hitman 2 Silent Assassin Demo -Mafia -Max Payne -Medal of Honor Allied Assault -Morrowind -Need for Speed - Porsche Unleashed -Need For Speed Hot Pursuit 2 -No One Lives Forever 2 -Neverwinter Nights -Project IGI -Soldier of Fortune II - Double Helix -Warcraft III -ИЛ-2 Штурмовик Выводы по разделу Заключение -Качество -Скорость |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||