Сравнительный анализ Radeon 8500LE и GeForce3 Ti200

26.12.2001


Посмотрим качество фильтрации подробнее, на примере Serious Sam:

Radeon 8500, трилинейная аппроксимация

GeForce3, трилинейная фильтрация

С трилинейкой мы имеем практически одинаковая качество (несмотря на то, что у Radeon8500 это аппроксимация).

GeForce3, anisotropic level 2

GeForce3, anisotropic level 4

GeForce3, anisotropic level 8

Radeon8500, Highest Quality anisotropic

Как видно, уровень Highest Quality anisotropic Radeon8500 соответствует анизотропии GeForce3 никак не ниже максимального уровня (или даже превосходит его!). В отличие от Quake3, переходы между мип-уровнями в SeriousSam на Radeon 8500LE, при использовании анизотропии, практически всегда незаметны. Здесь свою роль играет более низкий уровень LODBiasing и разумеется иной набор текстур в игре. Правда на R8500 иногда можно заметить муар, которого нет на GeForce3 даже при максимальных уровнях анизотропии. Это следствие все того же низкого LODBiasing.

Смотрим влияние анизотропии на скорость в этой игре:



Как можно было предположить по результатам Quake3, глубокие уровни анизотропии очень сильно ударяют по скорости GeForce3 в высоких разрешениях. Но, сравнивая результаты Quake3 и SeriousSam, можно заметить интересный момент, а именно - заметен больший удар, который наносит активация анизотропии, по производительности Radeon 8500 в последней игре. Посмотрим на этот «удар» в процентном отношении:

Это совсем не похоже на Quake3, где анизотропия у R8500 была почти бесплатной во всех разрешениях. В SeriousSam ее влияние на скорость этой карты заметно возросло, а влияние на скорость GeForce3 напротив, уменьшилось. В этом, казалось бы, странном факте на самом деле нет ничего странного. Анизотропия у обеих карт адаптивна, а это значит, что никогда не используется, скажем, именно 32-сэмпла для определения цвета каждого пикселя. Чип сам управляет числом сэмплов в зависимости от игровой сцены, мы в драйвере лишь задаем максимально допустимое их число. Это значит, что нельзя говорить о каком-то «обобщенном проценте» влияния анизотропии на скорость игр, поскольку этот процент зависит от самой игры и даже от конкретной игровой сцены.



Переход на страницу:

 1 

 2 

 3 

 4 

 5 

 6 

 7 

 8 

 9 

 10