Выбор драйвера: какой лучше? Часть 1.
Выбор драйвера для GeForce2 GTS

01.08.2000


Немного вступления

  Всем доброго времени суток. Я начинаю серию статей, посвящённых рассмотрению драйверов для видеокарт, построенных на базе чипов от компании NVIDIA. Мотивом для создания этого материала послужили частые вопросы пользователей, какой же всё-таки драйвер лучше для их акселераторов. А выбор весьма большой, ведь за достаточно долгий период времени вышло очень большое количество драйверов разных версий, причём сами производители видеокарт не сидят сложа руки, постоянно обновляя драйверы для своих продуктов. Хочу отметить в данном случае, что производители, разрабатывая новые, или обновляя уже имеющиеся в своём активе драйверы, используют для их написания так называемые “референсные” драйверы, в данном случае это Detonator-ы. Для тех, кто не знает, я поясню – это драйверы, написанные самим разработчиком чипа. Таким образом “родные” драйверы от разных производителей представляют из себя ни что иное, как набор референсных библиотек драйверов, оптимизированных под тот или иной продукт, поскольку все практически видеокарты от известных производителей (Brand Name) имеют дополнительные наборы разнообразных фич. Теперь хочу затронуть ещё один часто задаваемый вопрос: Что использовать для приобретённой видеокарты – референсный или родной драйвер? На этот вопрос я отвечу тем, что в принципе это вам решать, что для вас будет удобнее. Кто-то использует родные драйверы, кто-то референсные, но в большинстве случаев практика показывает, что родные драйверы в основном используют лишь те, кто пользуется дополнительными наворотами своей карты. Остальные же, в большинстве своём используют именно референсные драйверы. Ещё необходимо отметить, что в жизни существует огромное количество всевозможных программ и утилит, предназначенных для оптимизации драйверов, при чём в основном именно референсных, которые позволяют производить даже те настройки, которые не вынесены в панель настройки самих драйверов. Это позволяет отладить вашу видеоподсистему до оптимального уровня, чтобы соотношение скорость графики/качество картинки были наиболее приемлемы. Но вернёмся к основной теме. Вот, вы купили видеокарту на базе чипа от NVIDIA и пришли домой. Теперь, когда вы её установили, перед вами стоит вполне конкретный вопрос: Какой драйвер лучше всего использовать для моей системы? Вот именно это мы с вами и выясним, протестировав разные видеокарты на одинаковой подборке драйверов.

  Восемнадцатого мая 2000-го года пополнилась официальная коллекция драйверов у пользователей видеокарт на базе чипсетов от NVIDIA, а спустя несколько месяцев появились ещё две неофициальных версии драйверов из той же серии. Речь идёт о серии драйверов Detonator версий 5.хх. Эта часть статьи будет посвящена именно этим драйверам, т.к. они являются самыми лучшими для карт на базе GeForce2 GTS и GeForce256, первую из которых мы сегодня и рассмотрим.

В этом обзоре представлены драйверы:

5.22 – последний официальный релиз драйверов от NVIDIA

5.30, 5.32 – последние неофициальные версии драйверов от NVIDIA.

  В гонке за лидерство не участвуют драйверы серии 3.хх, так как практика показала, что драйверы из этой серии медленнее любого из представленного набора драйверов.

  В тестируемых драйверах основными новшествами (читай - фичами) выступают:

Full Scene AntiAliasing (FSAA)
S3 Texture Compression (S3TC)



Немного теории

  Давайте подробно остановимся на каждой из возможностей.

Full Scene Anti Aliasing (полноэкранное сглаживание)

  Позволяет избавится от так называемого “эффекта лестниц”. Ускоритель рассчитывает изображение в несколько раз большем разрешении (2х1, 2х2) (по горизонтали, вертикали, либо и то, и другое), а затем “сжимает” изображение до нужного размера. Т.е. если разрешение в игре установлено, к примеру, 800х600, то при установке FSAA 2х2, изображение будет рендериться в разрешении 1600х1200, а при выводе на экран картинка вновь будет сжиматься до 800х600. В результате – существенно улучшается качество картинки, но при этом сильно падает скорость. Рассмотрим пример действия этого эффекта на примере скриншотов из игры Quake III Arena:

640х480х32 FSAA

640х480х32

1024х768х32

  Разница видна невооружённым глазом! Однако следует заметить, что реализации FSAA в картах на чипах NVIDIA оставляет желать лучшего, поскольку в некоторых тестах, падение скорости было более чем двукратным.

  Как видно, картинка в 640х480х32 FSAA смотрится на уровне 1024х768х32. FSAA имеет свои преимущества – картинка действительно выглядит красиво, на лицо отсутствие “лестниц”, картинка более детальна, видны даже очень маленькие объекты. Но этот эффект имеет и свои недостатки – некоторая размытость изображения, низкое разрешение, как бы оно не было замаскировано, это всё равно низкое разрешение, в некоторых играх это конечно не играет большого значения (rpg, аркады), но в шутерах это очень неудобно.

  Как видно, играя в низком разрешении, даже имея похожую картинку, не возможно получить ту же чёткость что и в высоком разрешении, так как “шаг” прицела в низком разрешении намного больше. Плюс ко всему, сильное падение скорости просто не приемлемо для шутеров, да и симуляторов тоже, поэтому нам остаётся ждать, когда реализация FSAA будет более менее приемлемой с точки зрения скорости.

Теперь рассмотрим, что такое S3TC.

  S3 Texture Compression - алгоритм компрессии текстур, разработанный компанией S3. Он позволяет сжимать текстуры в шесть раз, практически, без потери качества. До появления драйверов серии 5.хх, эту компрессию поддерживали только ускорители S3/Diamond – Savage4 и Savage 2000. Рассмотрим пример использования S3TC на фотографии, разрешением 512х768х24 – таково примерное разрешение текстур в современных играх.

Исходное изображение    Сжатое изображение

Разницы практически не заметно!

  Благодаря кросс-лицензированию NVIDIA и Microsoft, у которой также есть договор с S3 о кросс-лицензировании, эта фича появилась и у владельцев видеокарт на чипсетах от NVIDIA. S3TC поддерживается только в OpenGL режимах, а в Direct3D поддерживается DXTC – Microsoft лицензировала S3TC и внедрила её поддержку в DirectX 7.0, под названием DXTC.

  Вы можете спросить, зачем вообще нужна компрессия текстур? Если не сжимать текстуры, то ускорителю придётся обрабатывать значительно большие объёмы данных, а следовательно падение производительности неизбежно. Текстурную компрессию можно использовать и по-другому – существенно увеличить четкость текстур, без увеличения нагрузки на ускоритель. На практике, эта функция даёт не плохой прирост в производительности.

  Включение S3TC в Quake III Arena:

/r_ext_compress_textures 1

/vid_restart

  Включение S3TC даёт 5-50% прибавки к скорости, но, к сожалению, небо в игре покрывается разводами. Представители NVIDIA заявили, что это ошибка не в драйверах, а в самой игре.



Описание условий тестирования

Тестовая система:

Процессор

Intel Celeron 466@525 (7х75)

Оперативная память

192 Mb PC 100

Материнская плата

Asus P2-99 (i440zx)

Видео карта

Creative Annihilator2 (GeForce2 GTS)

Жесткий диск

Fujitsu 8,4Gb UltraATA/33

Монитор

LG Flatron 78FT (17", 100Hz)

Операционная система

Windows 98SE (DirectX 7.0a)

Тесты:

Quake III Arena

OpenGL

Expendable

Direct3D

3D Mark 2000

Direct3D, HW T&L

MDK2

OpenGL, HW T&L

Настройки Quake III Arena:

GL Extensions

On

Lighting

Lightmap

Geometric Detail

High

Texture Detail

4/4(max)

Texture Quality

Color Depth

Texture Filter

Bilinear

Настройки MDK2:

Texture Quality

4/4(max)

Filtering

Bilinear

MipMap

Yes

HW T&L

Yes

  Вертикальная синхронизация (VSync) перед проведением всех тестов отключалась.

вперед >>